ActionScript 3.0寶典

出版時(shí)間:2008-9  出版社:人民郵電出版社  作者:(Roger Braunstein)布勞恩斯坦(美國),(Mims H. Wright)賴特(美國),(Joshua J. Noble)諾布爾(美國)  頁數(shù):530  譯者:張猛,陳紅紅  
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內(nèi)容概要

  《ActionScript3.0寶典》全面介紹了ActionScript3.0,主要內(nèi)容包括ActionScript3.0基礎(chǔ)知識、如何操作ActionScript3.0對象、使用顯示列表、事件框架、使用錯(cuò)誤處理、外部數(shù)據(jù)、利用聲音和視頻增強(qiáng)應(yīng)用程序、圖形和動(dòng)作編程、操作二進(jìn)制數(shù)據(jù)和部署程序。ActionScript是Flash的腳本語言,通過ActionScript才能在Flash中創(chuàng)作具有很強(qiáng)交互性的動(dòng)畫,而該語言的最新版本是ActionScript3.0。  《ActionScript3.0寶典》由具有實(shí)際ActionScript編程經(jīng)驗(yàn)的專家編寫,書中的內(nèi)容不僅豐富翔實(shí),而且還加入了大量的實(shí)例代碼并且其配套網(wǎng)站上提供了主要的代碼下載,《ActionScript3.0寶典》適合所有級別的ActionScript編程人員閱讀參考。

作者簡介

  Roger Braunstein在Your Majesty擔(dān)任技術(shù)總監(jiān)。他精通多種編程語言,并且在ActionScript領(lǐng)域擁有豐富的經(jīng)驗(yàn),他還編寫了一本簡短的Flex 2指南。他為各種客戶開發(fā)過許多項(xiàng)目.擔(dān)任的職位包括技術(shù)總監(jiān)、開發(fā)人員和動(dòng)畫設(shè)計(jì)師。

書籍目錄

第1部分 ActionScript 3.0入門第1章 ActionScript 3.0簡介1.1 ActionScript是什么1.2 ActionScript的適用范圍1.3 ActionScript 3.0中的新特性 1.3.1 顯示列表 1.3.2 運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤 1.3.3 運(yùn)行時(shí)數(shù)據(jù)類型 1.3.4 方法閉包 1.3.5 內(nèi)部事件模型 1.3.6 正則表達(dá)式 1.3.7 E4X1.4 小結(jié)第2章 理解ActionScript 3.0語言基礎(chǔ)2.1 使用變量 2.1.1 變量聲明剖析  2.1.2 變化世界中的常量 2.1.3 字面表示 2.2 使用訪問控制 2.3 了解作用域 2.3.1 作用域類型 2.3.2 作用域鏈 2.3.3 使用作用域2.4 了解數(shù)據(jù)類型 2.4.1 聲明類型 2.4.2 使用通配符(*)數(shù)據(jù)類型定義無類型變量 2.5 使用運(yùn)算符 2.5.1 一元運(yùn)算符與二元運(yùn)算符 2.5.2 運(yùn)算順序 2.5.3 一些常用運(yùn)算符 2.6 使用條件語句進(jìn)行邏輯選擇. 2.6.1 If語句 2.6.2 測試其他比較 2.6.3 if…else 2.6.4 switch 2.6.5 條件運(yùn)算符2.7 使用循環(huán)重復(fù)操作 2.7.1 使用循環(huán) 2.7.2 使用for..in和for each..in 2.7.3 使用while和do..while 2.7.4 for循環(huán)與while循環(huán)的比較 2.7.5 使用break和continue 2.8 為代碼添加注釋 2.8.1 注釋類型 2.8.2 何時(shí)使用注釋2.9 小結(jié)第3章 使用類編程3.1 理解類 3.1.1 類可以對真實(shí)世界進(jìn)行建模 3.1.2 類包含數(shù)據(jù)和操作 3.1.3 類可以劃分職責(zé) 3.1.4 類是類型 3.1.5 類可包含程序3.2 理解術(shù)語 3.2.1 對象 3.2.2 類 3.2.3 實(shí)例 3.2.4 類型 3.3 理解封裝 3.3.1 黑盒原則 3.3.2 封裝和多態(tài) 3.4 理解包 3.4.1 類的惟一性 3.4.2 層次結(jié)構(gòu) 3.4.3 控制可見性 3.4.4 包中允許的代碼 3.4.5 使用包中的代碼……第2部分 操作ActionScript 3.0對象第3部分 使用顯示列表第4部分 了解事件框架第5部分 使用錯(cuò)誤處理第6部分 處理外部數(shù)據(jù)第7部分 利用聲音和視頻增強(qiáng)應(yīng)用程序第8部分 圖形和動(dòng)作編程第9部分 操作二進(jìn)制數(shù)據(jù)第10部分 部署程序

章節(jié)摘錄

  第1部分 ActionScript 3.0入門  第1章 ActionScript 3.0簡介  1.1 ActionScript是什么  1.2 ActionScript的適用范圍  撰寫本書時(shí),主要有兩種ActionScript使用方法:使用Flash設(shè)計(jì)工具(Flash CS3)構(gòu)建Flash應(yīng)用程序,或者使用Flex Builder 2構(gòu)建Flex或ActionScript應(yīng)用程序。對于這兩種設(shè)計(jì)工具的優(yōu)劣性,并沒有完全絕對的規(guī)則。相反,二者在適用性方面存在很多重合之處。要在這兩種工具中做出選擇,比較有效的方法是考慮自己更適應(yīng)哪種工具的工作流程。如果比較習(xí)慣使用繪圖工具和時(shí)間軸,那么Flash CS3可能是最佳選擇。另一方面,如果更喜歡在健壯的IDE(集成開發(fā)環(huán)境)中編寫代碼,并且不適應(yīng)Flash CS3中的動(dòng)畫方式,那么更適合使用Flex Builder 2?;谶@兩點(diǎn),就沒有什么原因不同時(shí)利用這兩種工具來構(gòu)建應(yīng)用程序了。好消息是,ActionScript 3.0對于這兩款工具都是等同的。經(jīng)過本書作者的努力,您在Flash CS3和Flex Builder中都可以使用本書提供的示例?! ∪绻x擇在Flex Builder 2(注意,本書并不會討論Flex框架)中創(chuàng)建可使用ActionScript的應(yīng)用程序,則需要使用嚴(yán)格的面向?qū)ο笤O(shè)計(jì),也就是說應(yīng)用程序的主入口點(diǎn)必須是一個(gè)類(有關(guān)類的更多內(nèi)容,請閱讀第3章)。而FlashCS3則不是這樣。如果使用FlashCS3,則可以選擇將ActionScript代碼放在時(shí)間軸的關(guān)鍵幀中。雖然這不是軟件的固有錯(cuò)誤,但這種方式不利于編寫可維護(hù)且符合最佳實(shí)踐的代碼。為此,在本書中我們提倡在Flash CS3中使用文檔類,并且本書的所有示例都將使用文檔類。在Flash CS3中,文檔類就相當(dāng)于Flex Builder 2項(xiàng)目中的主類。通過使用文檔類,我們將學(xué)習(xí)如何在Flash CS3中編寫最具擴(kuò)展性的ActionScript 3.0代碼,并且如果日后使用Flex Builder 2,其中的基礎(chǔ)思想也很容易轉(zhuǎn)換。

編輯推薦

  《ActionScript3.0寶典》提供清晰的操作步驟、循序漸進(jìn)的教程和各種高級技巧,將是您學(xué)習(xí)ctionScript3.0的絕佳指南。學(xué)習(xí)基礎(chǔ)知識:表達(dá)式、變量和函數(shù)等;應(yīng)用面向?qū)ο缶幊淘砗鸵恍┰瓌t構(gòu)造可重用且可靠的代碼;掌握字符串、數(shù)組和對象等常見數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu);使用新的E4X擴(kuò)展來操作XML;控制功能強(qiáng)大的新事件模型,編寫交互式軟件;搜索各種新顯示類型,如Shape和Sprpte;添加聲音、視頻、動(dòng)畫和效果;調(diào)試和處理錯(cuò)誤,使應(yīng)用程序具備良好的容錯(cuò)性;以二進(jìn)制格式寫入、讀取和存儲數(shù)據(jù)。構(gòu)建強(qiáng)大的Internet應(yīng)用程序并實(shí)現(xiàn)更多想法  ActionScript已經(jīng)發(fā)展成為一種成熟的面向?qū)ο缶幊陶Z言,使用它可創(chuàng)建最先進(jìn)的Web應(yīng)用程序,而這本內(nèi)容全面的書籍正是您通往成功的必備之書。如果希望在F0ash中添加交互性、構(gòu)建Flex應(yīng)用程序或設(shè)計(jì)動(dòng)畫,那么選擇《ActionScript3.0寶典》吧。因?yàn)檫@些內(nèi)容都涵蓋在《ActionScript3.0寶典》中,并且遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些。

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