出版時間:2008-4 出版社:人民郵電 作者:Keith Peters 頁數(shù):519 字數(shù):632000 譯者:王汝義
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內(nèi)容概要
ActionScript 3.0是一種功能強大的面向?qū)ο缶幊陶Z言。本書分五大部分全面講解ActionScript 3.0動畫。第一部分介紹了ActionScript動畫基礎,包括ActionScript 3.0基本知識和渲染技術(shù)等。第二部分和第三部分集中講述了制作動畫涉及的基本運動和高級運動,如速度和加速度、邊界和摩擦力、用戶交互、緩動和彈性、碰撞檢測以及正向和反向運動等。第四部分介紹了3D動畫基礎。最后一部分介紹了矩陣數(shù)學等其他技術(shù)。通過閱讀本書,讀者可以制作出各種酷炫的動畫效果。 不論是初學者還是有經(jīng)驗的ActionScript開發(fā)人員,本書都是一本優(yōu)秀的參考書。
作者簡介
Keith Peters,世界級的Flash技術(shù)大師。他的個人網(wǎng)站www.bit-101.com是業(yè)界知名的技術(shù)資源站點,以眾多極具啟發(fā)性和實驗型的開源ActionScript代碼而蜚聲全球。他擁有近10年的Flash開發(fā)和設計經(jīng)驗,撰寫過多部Flash方面的圖書和大量雜志文章,本書為其代表作。
書籍目錄
第一部分 ActionScript動畫基礎 第1章 基本動畫概念 1.1 什么是動畫 1.2 幀和運動 1.2.1 幀就是記錄 1.2.2 程序幀 1.3 動態(tài)與靜態(tài) 1.4 小結(jié) 第2章 ActionScript 3.0動畫基礎 2.1 動畫基礎 2.2 關(guān)于ActionScript版本 2.3 類和OOP 2.3.1 基類 2.3.2 包 2.3.3 導入 2.3.4 構(gòu)造函數(shù) 2.3.5 繼承 2.3.6 MovieClip/Sprite子類 2.3.7 創(chuàng)建文檔類 2.4 設置ActionScript 3.0應用程序 2.4.1 使用Flash CS3 IDE 2.4.2 使用Flex Builder 2 2.4.3 使用免費的命令行編譯器 2.4.4 關(guān)于跟蹤 2.4.5 縮放影片 2.5 使用代碼動畫 2.5.1 循環(huán) 2.5.2 幀循環(huán) 2.5.3 剪輯事件 2.5.4 事件和事件處理器 2.5.5 偵聽器和處理器 2.5.6 動畫事件 2.6 顯示列表 2.7 用戶交互 2.7.1 鼠標事件 2.7.2 鼠標位置 2.7.3 鍵盤事件 2.7.4 鍵盤代碼 2.8 小結(jié) 第3章 動畫中的三角學 3.1 什么是三角學 3.2 角 3.2.1 弧度和度 3.2.2 Flash坐標系統(tǒng) 3.2.3 三角形的邊 3.3 三角函數(shù) 3.3.1 正弦 3.3.2 余弦 3.3.3 正切 3.3.4 反正弦和反余弦 3.3.5 反正切 3.4 旋轉(zhuǎn) 3.5 波 3.5.1 光滑的上下運動 3.5.2 線性垂直運動 3.5.3 脈沖動畫 3.5.4 兩個角的波 3.5.5 用drawing API繪制波 3.6 圓和橢圓 3.6.1 圓形運動 3.6.2 橢圓形運動 3.7 畢達哥拉斯定理 3.8 兩點之間的距離 3.9 本章重點公式 3.10 小結(jié) 第4章 渲染技術(shù) 4.1 Flash中的顏色 4.1.1 使用16進制顏色值 4.1.2 透明度和32位色 4.1.3 新的數(shù)值類型:int和uint 4.1.4 組合顏色 4.1.5 提取組成色 4.2 drawing API 4.2.1 圖形對象 4.2.2 使用clear移除繪畫 4.2.3 使用lineStyle設定線條樣式 4.2.4 使用lineTo和moveTo繪制線條 4.2.5 使用curveTo繪制曲線 4.2.6 使用beginFill和endFill創(chuàng)建圖形 4.2.7 使用beginGradientFill創(chuàng)建漸變填充 4.3 顏色變換 4.4 濾鏡 4.4.1 創(chuàng)建濾鏡 4.4.2 動畫濾鏡 4.5 位圖 4.6 載入或嵌入內(nèi)容 4.6.1 載入內(nèi)容 4.6.2 嵌入內(nèi)容 4.7 本章重點公式 4.8 小結(jié) 第二部分 基本運動 第5章 速度和加速度 5.1 速度 5.1.1 向量和速度 5.1.2 一個軸上的速度 5.1.3 兩個軸上的速度 5.1.4 角速度 5.1.5 速度擴展 5.2 加速度 5.2.1 一個軸上的加速度 5.2.2 兩個軸上的加速度 5.2.3 重力加速度 5.2.4 角加速度 5.2.5 太空船 5.3 本章重點公式 5.4 小結(jié) 第6章 邊界和摩擦力 6.1 環(huán)境邊界 6.1.1 設置邊界 6.1.2 移除物體 6.1.3 重新生成物體 6.1.4 屏幕折回 6.1.5 回彈 6.2 摩擦力 6.2.1 摩擦力,正確方法 6.2.2 摩擦力,容易方法 6.2.3 摩擦力的應用 6.3 本章重點公式 6.4 小結(jié) 第7章 用戶交互:移動物體 7.1 按下和放開精靈 7.2 拖動精靈 7.2.1 使用mouseMove拖動 7.2.2 使用startDrag/stopDrag拖動 7.2.3 拖動與運動代碼結(jié)合 7.3 拋 7.4 小結(jié) 第三部分 高級運動 第8章 緩動和彈性 8.1 比例運動 8.2 緩動 8.2.1 簡單的緩動 8.2.2 何時停止緩動 8.2.3 移動的目標 8.2.4 緩動不只是應用于運動 8.2.5 高級緩動 8.3 彈性 8.3.1 一維彈性 8.3.2 二維彈性 8.3.3 移動目標點的彈性 8.3.4 彈性在哪兒 8.3.5 彈性鏈 8.3.6 多目標點彈性 8.3.7 目標偏移 8.3.8 使用彈性貼加多個物體 8.4 本章重點公式 8.5 小結(jié) 第9章 碰撞檢測 9.1 碰撞檢測方法 9.2 hitTestObject和hitTestPoint 9.2.1 碰撞測試兩個精靈 9.2.2 碰撞測試一個精靈和一個點 9.2.3 使用shapeFlag的碰撞測試 9.2.4 hitTest總結(jié) 9.3 基于距離的碰撞檢測 9.3.1 簡單的基于距離的碰撞檢測 9.3.2 基于碰撞的彈性 9.4 多物體碰撞檢測策略 9.4.1 基本的多物體碰撞檢測 9.4.2 多物體彈性 9.5 其他的碰撞檢測方法 9.6 本章重點公式 9.7 小結(jié) 第10章 坐標旋轉(zhuǎn)和角度回彈 10.1 簡單的坐標旋轉(zhuǎn) 10.2 高級坐標旋轉(zhuǎn) 10.2.1 旋轉(zhuǎn)一個物體 10.2.2 旋轉(zhuǎn)多個物體 10.3 沿角度回彈 10.3.1 執(zhí)行旋轉(zhuǎn) 10.3.2 優(yōu)化代碼 10.3.3 動態(tài)化 10.3.4 修復“脫離邊界”問題 10.3.5 多角度回彈 10.4 本章重點公式 10.5 小結(jié) 第11章 臺球物理 11.1 質(zhì)量 11.2 動量 11.3 動量守恒 11.3.1 一個軸上的動量守恒 11.3.2 兩個軸上的動量守恒 11.4 本章重點公式 11.5 小結(jié) 第12章 粒子引力和重力 12.1 粒子 12.2 重力 12.2.1 引力 12.2.2 碰撞檢測和反應 12.2.3 沿軌道運行 12.3 彈性 12.3.1 引力與彈性 12.3.2 彈性結(jié)點域 12.3.3 結(jié)點的連接 12.3.4 有質(zhì)量的結(jié)點 12.4 本章重點公式 12.5 小結(jié) 第13章 正向運動:行走 13.1 介紹正向和反向運動 13.2 開始正向運動編程 13.2.1 移動一個關(guān)節(jié) 13.2.2 移動兩個關(guān)節(jié) 13.3 自動運行 13.3.1 創(chuàng)建自然的行走循環(huán) 13.3.2 動態(tài)化 13.4 使它真正地行走 13.4.1 給它一些空間 13.4.2 加入重力 13.4.3 控制碰撞 13.4.4 控制反應 13.4.5 屏幕折回 13.5 小結(jié) 第14章 反向運動:拖動和伸展 14.1 伸展和拖動一個關(guān)節(jié) 14.1.1 伸展一個關(guān)節(jié) 14.1.2 拖動一個關(guān)節(jié) 14.2 拖動多個關(guān)節(jié) 14.2.1 拖動兩個關(guān)節(jié) 14.2.2 拖動更多的關(guān)節(jié) 14.3 伸展多個關(guān)節(jié) 14.3.1 向鼠標伸展 14.3.2 向一個物體伸展 14.3.3 加入一些交互 14.4 使用標準的反向運動方法 14.4.1 余弦定律介紹 14.4.2 ActionScript余弦定律 14.5 本章重點公式 14.6 小結(jié) 第四部分 D動畫 第15章 D基礎 15.1 第3維和透視 15.1.1 z軸 15.1.2 透視 15.2 速度和加速度 15.3 回彈 15.3.1 單個物體回彈 15.3.2 多物體回彈 15.3.3 z軸排序 15.4 重力 15.5 折回 15.6 緩動和彈性 15.6.1 緩動 15.6.2 彈性 15.7 坐標旋轉(zhuǎn) 15.8 碰撞檢測 15.9 本章重點公式 15.10 小結(jié) 第16章 D線條和填充 16.1 創(chuàng)建點和線 16.2 生成面 16.3 創(chuàng)建3D填充 16.4 D實體建?! ?6.4.1 旋轉(zhuǎn)立方體建?! ?6.4.2 建模其他形體 16.5 移動3D實體模型 16.6 小結(jié) 第17章 背面剔除和3D燈光 17.1 背面剔除 17.2 深度排序 17.3 D燈光 17.4 小結(jié) 第五部分 其他技術(shù) 第18章 矩陣數(shù)學 18.1 矩陣基礎 18.2 矩陣運算 18.2.1 矩陣加法 18.2.2 矩陣乘法 18.3 Matrix類 18.4 小結(jié) 第19章 實用技巧匯集 19.1 布朗(隨機)運動 19.2 隨機分布 19.2.1 方形分布 19.2.2 圓形分布 19.2.3 偏移分布 19.3 基于定時器和時間的動畫 19.3.1 基于定時器的動畫 19.3.2 基于時間的動畫 19.4 相同質(zhì)量物體之間的碰撞 19.5 聲音集成 19.6 有用的公式 索引(圖靈網(wǎng)站下載)
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