出版時間:2008-4 出版社:人民郵電出版社 作者:拉尼爾 頁數(shù):315 字?jǐn)?shù):452000 譯者:嚴(yán)蓉,李琳
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內(nèi)容概要
本書全面系統(tǒng)地介紹了Maya的燈光與材質(zhì)方面的高級內(nèi)容。全書共分為13章,分別介紹了Maya光照和陰影的概念、Maya的材質(zhì)和工具、UV紋理空間、渲染、光照技術(shù)和應(yīng)用、基礎(chǔ)顏色和構(gòu)圖理論、一些鮮為人知的工具和技術(shù)(包括HDRI光照、法線貼圖和新的Render Layer Editor)等內(nèi)容?! ”緯m用于三維課程已經(jīng)達到較高水平的學(xué)生,想要迅速改進Maya技能的愛好者和業(yè)余人士以及在Maya其他領(lǐng)域工作的專業(yè)人員。
作者簡介
Lee Lanier是專業(yè)動畫作制作者和教師,他為影片《圣誕老人》和《魔鬼帝國》制作 了數(shù)字物,曾是影片《小蟻友兵》《怪物史瑞克》造型和燈光部門的高級動畫制作人。他制作和導(dǎo)演了動畫片《千年蟲》、《鏡子》、《死去的那天》,《大規(guī)模殺傷性武器》和《死前13天》。同時,他還
書籍目錄
第1章 使用準(zhǔn)確的Maya燈光類型 1.1 選擇燈光類型 1.1.1 聚光燈的使用 1.1.2 平行光的使用 1.1.3 環(huán)境光的使用 1.1.4 點光源的使用 1.1.5 區(qū)域光的使用 1.1.6 體積光的使用 1.2 燈光的鏈接 1.3 燈光霧和燈光輝光的使用 1.3.1 Light Fog(燈光霧)的創(chuàng)建 1.3.2 Environment Fog(環(huán)境霧)和Volume Fog(體積霧)節(jié)點 1.3.3 Light Glow(燈光輝光) 1.4 本章指南:內(nèi)景光照第2章 生成高質(zhì)量的陰影效果 2.1 深度貼圖的渲染 2.1.1 深度貼圖的理解 2.1.2 深度貼圖的改進 2.1.3 光線缺口錯誤問題的解決 2.1.4 陰影的比較 2.2 射線追蹤陰影 2.3 產(chǎn)生特效陰影 2.3.1 使用Light Fog(燈光霧)的陰影 2.3.2 使用Paint Effects(畫筆效果)的陰影 2.3.3 使用Fur(毛皮)的陰影 2.3.4 使用Hair(毛發(fā))的陰影 2.4 本章指南:帶有陰影的閃爍火焰凹陷的照明第3章 使用適當(dāng)?shù)牟馁|(zhì)和二維紋理 3.1 回顧陰影模型和材質(zhì) 3.1.1 使用Lambert陰影 3.1.2 使用Phong的陰影 3.1.3 使用Blinn的陰影 3.1.4 帶有Phong E的陰影 3.1.5 使用Anisotropic材質(zhì)的陰影 3.1.6 使用Shading Map(陰影貼圖)的陰影 3.1.7 使用Surface Shader(曲面明暗器)的陰影 3.1.8 使用Use Background(使用背景)的陰影 3.2 二維紋理的回顧 3.2.1 Cloth(布料)紋理的使用 3.2.2 Water(水)紋理的使用 3.2.3 Perlin Noise(柏林雜點)紋理的使用 3.2.4 Ramps(色彩漸變),Bitmaps(位圖)和Square(正方形)紋理的使用 3.3 其他貼圖選項的控制 3.3.1 Filter(濾鏡)類型的設(shè)置 3.3.2 使用Invert(顛倒)和Color Remap(顏色的重貼圖)改變顏色 3.4 紋理的堆疊 3.5 掌握Blinn材質(zhì) 3.5.1 木材效果的生成 3.5.2 金屬效果的生成 3.5.3 塑料效果的生成 3.6 本章指南:使用基本紋理技術(shù)來生成銅效果第4章 應(yīng)用三維紋理和投影 4.1 深入三維紋理 4.1.1 Random(隨機)紋理的應(yīng)用 4.1.2 Natural(自然)紋理的應(yīng)用 4.1.3 Granular(顆粒)紋理的應(yīng)用 4.1.4 Abstract(抽象)紋理的應(yīng)用 4.2 Environment(環(huán)境)紋理的應(yīng)用 4.3 2D紋理的Projection(投影)選項 4.3.1 Placement(布置)盒子和Projection(投影) 4.3.1 圖標(biāo)的放置 4.3.2 Convert To File(變換到縱列)工具的應(yīng)用 4.4 本章指南:使用過程紋理產(chǎn)生皮膚 第5章 創(chuàng)建自定義連接和顏色工具 5.1 掌握Hypershade(材質(zhì)超圖)窗口 5.1.1 基礎(chǔ)知識的回顧 5.1.2 自定義連接的創(chuàng)建 5.1.3 清理 5.2 色彩的轉(zhuǎn)變 5.2.1 RGB到HSV的轉(zhuǎn)換 5.2.2 RGB到亮度的轉(zhuǎn)換 5.2.3 顏色的混合 5.2.4 顏色的重貼圖 5.2.5 HSV的重貼圖 5.2.6 Value(值)的重貼圖 5.2.7 顏色的涂抹 5.2.8 灰度系數(shù)的校正 5.2.9 對比度的調(diào)整 5.2.10 滑塊和超白的注釋 5.2.11 參數(shù)值的夾取 5.2.12 曲面亮度的讀入 5.3 本章指南:創(chuàng)建自定義的繪畫材質(zhì)第6章 使用Sampler節(jié)點自動化場景 6.1 采樣器的使用 6.1.1 Sampler Info(采樣器信息)工具的使用 6.1.2 使用Light Info(燈光信息)工具 6.1.3 使用Particle Sampler(粒子采樣器)工具 6.1.4 使用Distance Between(間距)工具 6.2 學(xué)習(xí)Nonmaterial節(jié)點 6.2.1 構(gòu)建歷史節(jié)點 6.2.2 更改Initial Shading Group節(jié)點 6.3 在一個網(wǎng)絡(luò)中連接多種材質(zhì) 6.4 使用Studio Clear Coat(工作室清理涂層)工具 6.5 本章指南:建立自定義的卡通陰影網(wǎng)絡(luò) 第7章 使用強大的數(shù)學(xué)工具 7.1 數(shù)學(xué)工具 7.1.1 反相輸入法 7.1.2 乘法和除法 7.1.3 加法、減法和平均值 7.1.4 表達式的注解 7.1.5 改變值的范圍 7.1.6 映射per-partical(每粒子)的屬性 7.1.7 理解矢量數(shù)學(xué) 7.1.8 測試條件 7.1.9 轉(zhuǎn)換輸出 7.2 使用深奧難懂的工具和場景節(jié)點 7.2.1 模板印刷色彩 7.2.2 應(yīng)用Optical FX(光學(xué)FX) 7.2.3 轉(zhuǎn)換單元 7.2.4 理解場景節(jié)點 7.3 本章指南:用高級Maya工具創(chuàng)建眼睛輝光 第8章 通過常用的UV、貼圖和滑塊改進紋理 8.1 準(zhǔn)備UV紋理空間 8.1.1 準(zhǔn)備NURBS曲面 8.1.2 準(zhǔn)備多邊形 8.2 使用3D Paint(三維繪圖)工具 8.2.1 基本的工作流程 8.2.2 草繪紋理 8.3 PSD支持 8.4 Bump(凹凸)貼圖和Displacement(位移)貼圖 8.4.1 凹凸貼圖 8.4.2 位移貼圖 8.4.3 Height Field(高度場)工具 8.5 常用的滑塊 8.6 本章指南:為多邊形模型準(zhǔn)備UV 第9章 為成功的渲染做準(zhǔn)備 9.1 決定關(guān)鍵的項目設(shè)置 9.1.1 解釋縱橫比 9.1.2 在方形像素和非方形像素間轉(zhuǎn)換 9.1.3 選擇膠片板 9.1.4 選擇焦距 9.1.5 選擇幀率 9.1.6 幀率轉(zhuǎn)換的說明 9.2 精通Render Settings(渲染器設(shè)置)窗口 9.2.1 準(zhǔn)備Maya軟件渲染 9.2.2 準(zhǔn)備Maya硬件渲染 9.2.3 準(zhǔn)備Maya矢量渲染 9.3 用命令行渲染 9.4 建立渲染 9.4.1 整理 9.4.2 分離渲染 9.4.3 恢復(fù)丟失的位圖 9.5 選擇圖像格式和渲染分辨率 9.5.1 區(qū)分圖像格式 9.5.2 16位色彩空間的注釋 9.5.3 改變壓縮設(shè)置 9.5.4 決定渲染分辨率 9.6 創(chuàng)建景深 9.7 應(yīng)用運動模糊 9.8 分步實現(xiàn)分離渲染第10章 使用Maya軟件渲染器和mental ray渲染器的光線追蹤 10.1 使用Maya Software(軟件)渲染器的光線追蹤 10.1.1 對比掃描線和光線追蹤過程 10.1.2 建立光線追蹤 10.1.3 創(chuàng)建反射 10.1.4 管理折射和色差 10.2 使用mental ray渲染器的光線追蹤 10.2.1 精通mental ray的特性設(shè)置 10.2.2 使用mental ray運動模糊 10.2.3 控制mental ray陰影 10.2.4 用mental ray重建反射和折射 10.3 生成水的效果 10.3.1 平靜的水 10.3.2 水滴 10.3.3 凍結(jié)的水 10.4 產(chǎn)生玻璃效果 10.4.1 用Maya軟件渲染器創(chuàng)建玻璃 10.4.2 用mental ray渲染器產(chǎn)生玻璃效果 10.5 本章指南:紋理化和渲染冰塊第11章 全局照明和最終聚焦 11.1 全局照明的理解 11.1.1 光子的追蹤 11.1.2 使用mental ray渲染全局照明 11.1.3 全局照明屬性的調(diào)整 11.1.4 光子碰撞的回顧 11.2 焦散的應(yīng)用 11.3 帶有全局照明的mental ray明暗器的使用 11.3.1 mental ray明暗器的回顧 11.3.2 為全局照明準(zhǔn)備mental ray 陰影 11.4 最終聚焦的使用 11.4.1 最終聚焦屬性的調(diào)整 11.4.2 發(fā)光的使用 11.5 mental ray渲染的微調(diào) 11.5.1 康奈爾盒的渲染 11.5.2 使用Maya軟件渲染康奈爾盒 11.6 本章指南:使用最終聚焦創(chuàng)建焦散
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