J2ME 3D手機(jī)游戲開發(fā)詳解

出版時(shí)間:2007-11  出版社:人民郵電  作者:龔劍  頁數(shù):618  
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內(nèi)容概要

  《J2ME 3D手機(jī)游戲開發(fā)詳解》分為起步篇、基礎(chǔ)篇、實(shí)戰(zhàn)篇和Mascot Capsule篇,循序漸進(jìn)地講解了如何使用J2ME開發(fā)3D無線應(yīng)用?!禞2ME 3D手機(jī)游戲開發(fā)詳解》詳細(xì)講解了JSR-184提供的API,重點(diǎn)講述了紋理、霧化、變換矩陣、投影(目標(biāo)攝影機(jī)和自由攝影機(jī))、幀動(dòng)畫、Morphing變形體和Skinned變形體等關(guān)鍵技術(shù),同時(shí)還闡述了投影矩陣的推導(dǎo)、動(dòng)畫的插值算法、變換矩陣的運(yùn)算和使用。此外,《J2ME 3D手機(jī)游戲開發(fā)詳解》還給出了使用這些技術(shù)的基本框架,例如關(guān)鍵幀動(dòng)畫的播放、目標(biāo)攝影機(jī)和自由攝影機(jī)的實(shí)現(xiàn),讀者可以直接將這些模塊應(yīng)用到開發(fā)中。隨著J2ME技術(shù)的發(fā)展以及硬件速度的提升,3D手機(jī)游戲的性能和效果也越來越好,已經(jīng)成為手機(jī)游戲的發(fā)展趨勢(shì)?! ×硗?,《J2ME 3D手機(jī)游戲開發(fā)詳解》還講解了傳統(tǒng)的3D技術(shù)在J2ME中的實(shí)現(xiàn),包括HeightMap地圖、公告牌技術(shù)、粒子系統(tǒng)、碰撞檢測(cè)、FPS游戲開發(fā)、迷宮算法的應(yīng)用,使讀者在閱讀、學(xué)習(xí)基礎(chǔ)技術(shù)后有更進(jìn)一步的提高?!  禞2ME 3D手機(jī)游戲開發(fā)詳解》最后講解了Mascot Capsule技術(shù)的使用,側(cè)重于游戲架構(gòu)的搭建,著重講解與M3G相區(qū)別的地方,同時(shí)給出了豐富的實(shí)例。  《J2ME 3D手機(jī)游戲開發(fā)詳解》適合于高校相關(guān)專業(yè)師生、J2ME平臺(tái)移動(dòng)增值業(yè)務(wù)開發(fā)人員以及J2ME手機(jī)游戲開發(fā)愛好者參考使用。

書籍目錄

第一篇 起步篇第1章 J2ME概論1.1 J2ME的基本概念1.2 CLDC簡介1.3 MIDP應(yīng)用程序開發(fā)1.4 J2ME 3D概述1.5 3D手機(jī)游戲的分類和設(shè)計(jì)概要1.6 本章小結(jié)第2章 開發(fā)環(huán)境的選擇和配置2.1 WTK 2.5的安裝和配置2.2 手機(jī)廠商SDK2.3 Jbuilder 2006移動(dòng)開發(fā)環(huán)境2.4 Eclipse 3.2.1移動(dòng)開發(fā)環(huán)境2.5 NetBeans 5.5移動(dòng)開發(fā)環(huán)境2.6 本章小結(jié)第3章 游戲開發(fā)相關(guān)技術(shù)3.1 游戲用戶界面(Canvas)3.2 游戲的屏幕:GameCanvas類3.3 繪制圖像3.4 字體設(shè)置3.5 線程(Thread)與定時(shí)器(Timer)3.6 事件處理機(jī)制3.7 記錄存儲(chǔ)系統(tǒng)(RMS)3.8 媒體的播放(MMAPI)3.9 本章小結(jié)第二篇 基礎(chǔ)篇第4章 用點(diǎn)、線、面構(gòu)造靜態(tài)多面體4.1 基本框架4.2 構(gòu)造多面體的頂點(diǎn)緩沖4.3 構(gòu)造多面體的索引緩沖4.4 多面體的外觀屬性 1484.5 顏色融合屬性(CompositingMode)4.6 多邊形屬性(PolygonMode)4.7 紋理映射(Texturing)4.8 材質(zhì)屬性(Material)4.9 霧化屬性(Fog)4.10 網(wǎng)格多面體(Mesh)4.11 實(shí)例:構(gòu)造四棱錐模型4.12 實(shí)例:帶紋理的寶劍4.13 本章小結(jié)第5章 光源和攝影機(jī)5.1 光源5.2 攝影機(jī)理論5.3 攝影機(jī)使用5.4 目標(biāo)攝影機(jī)的實(shí)現(xiàn)5.5 自由攝影機(jī)的實(shí)現(xiàn)5.6 本章小結(jié)第6章 矩陣和線性變換6.1 矩陣的定義和運(yùn)算6.2 矩陣的變換操作6.3 3D對(duì)象的變換6.4 本章小結(jié)第7章 3D場(chǎng)景的渲染7.1 場(chǎng)景樹的構(gòu)建7.2 對(duì)齊技術(shù)的使用7.3 拾取技術(shù)的使用7.4 場(chǎng)景繪制(Graphics3D)7.5 本章小結(jié)第8章 保留模式構(gòu)造3D場(chǎng)景8.1 加載M3G文件8.2 解析場(chǎng)景樹8.3 3ds max 9.0構(gòu)建場(chǎng)景8.4 Maya7.0構(gòu)建場(chǎng)景8.5 Blender 2.4構(gòu)建場(chǎng)景8.6 瀏覽M3G文件8.7 本章小結(jié)第9章 3D動(dòng)畫制作9.1 動(dòng)畫概述9.2 關(guān)鍵幀序列(KeyframeSequence)9.3 動(dòng)畫軌跡(AnimationTrack)9.4 動(dòng)畫控制器(AnimationController)9.5 變形多面體動(dòng)畫9.6 本章小結(jié)第三篇 實(shí)戰(zhàn)篇第10章 3D開發(fā)相關(guān)技術(shù)10.1 基本地形渲染技術(shù)10.2 粒子系統(tǒng)技術(shù)10.3 碰撞檢測(cè)技術(shù)10.4 本章小結(jié)第11章 3D迷宮游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)11.1 迷宮游戲的策劃和準(zhǔn)備工作11.2 迷宮游戲的架構(gòu)11.3 迷宮游戲的實(shí)現(xiàn)11.4 游戲畫布MazeCanvas類的實(shí)現(xiàn)11.5 迷宮游戲的改善11.6 本章小結(jié)第12章 第一人稱射擊游戲(FPS)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)12.1 第一人稱射擊游戲的策劃和準(zhǔn)備工作12.2 游戲畫布的實(shí)現(xiàn)12.3 玩家視角的實(shí)現(xiàn)12.4 加載敵人人物角色12.5 爆炸和射擊12.6 本章小結(jié)第四篇 Mascot Capsule篇第13章 Mascot Capsule技術(shù)入門13.1 創(chuàng)建和繪制3D模型13.2 3D變換和運(yùn)算函數(shù)13.3 透明紋理精靈實(shí)現(xiàn)的煙霧效果13.4 本章小結(jié)第14章 保留模式下的Mascot Capsule開發(fā)14.1 保留模式下的文件制作和瀏覽14.2 實(shí)例:動(dòng)畫機(jī)器人14.3 實(shí)例:跳舞的男孩14.4 實(shí)例:旋轉(zhuǎn)的飛機(jī)14.5 本章小結(jié)

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