出版時(shí)間:2007-11 出版社:人民郵電出版社 作者:,Michael Dickheiser,,美 編 頁(yè)數(shù):508 字?jǐn)?shù):831000 譯者:孟憲武
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內(nèi)容概要
讀者將在本書(shū)中找到來(lái)自20多個(gè)國(guó)家和地區(qū)具有不同背景和專長(zhǎng)的游戲?qū)<宜珜?xiě)的50多篇文章。本書(shū)是游戲編程精粹系列書(shū)的最新版本,內(nèi)容涉及通用編程、數(shù)學(xué)和物理、人工智能、腳本和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)、圖形學(xué)、音頻音效、網(wǎng)絡(luò)與多人在線游戲,以及游戲測(cè)試和手機(jī)游戲等內(nèi)容,具有較強(qiáng)的先進(jìn)性和實(shí)用性。隨書(shū)附帶光盤(pán)中提供了全書(shū)所有的源程序、演示程序及需要的各種游戲開(kāi)發(fā)的第三方工具。 因此,無(wú)論你是一個(gè)剛剛起步的游戲開(kāi)發(fā)新手,還是資深業(yè)界專家,都能夠在本書(shū)中找到靈感,增強(qiáng)洞察力及開(kāi)發(fā)的技能。應(yīng)用書(shū)中介紹的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)和技巧于實(shí)際項(xiàng)目中,將縮短開(kāi)發(fā)時(shí)間,提高效率。
書(shū)籍目錄
第1章 通用編程 簡(jiǎn)介 1.1 Lock-Free算法 1.2 通過(guò)OpenMP來(lái)充分利用多核處理器的能力 1.3 用OpenCV庫(kù)實(shí)現(xiàn)游戲中的計(jì)算機(jī)視覺(jué) 1.4 游戲?qū)ο蟮牡乩砭W(wǎng)格注冊(cè) 1.5 BSP技術(shù) 1.6 最相似字串匹配算法 1.7 利用CppUnit實(shí)現(xiàn)單元測(cè)試 1.8 為游戲的預(yù)發(fā)布版本添加數(shù)字指紋,威懾并偵測(cè)盜版行為 1.9 通過(guò)基于訪問(wèn)順序的二次文件排序,實(shí)現(xiàn)更快速的文件加載 1.10 你不必退出游戲:資產(chǎn)熱加載技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)快速的反復(fù)調(diào)整 第2章 數(shù)學(xué)與物理 簡(jiǎn)介 2.1 浮點(diǎn)編程技巧 2.2 利用齊次坐標(biāo)實(shí)現(xiàn)投影空間中的GPU計(jì)算 2.3 利用叉乘積求解線性方程組 2.4 適用于游戲開(kāi)發(fā)的序列索引技術(shù) 2.5 多面體浮力的精確計(jì)算 2.6 帶有剛體交互作用的基于粒子的實(shí)時(shí)流體仿真系統(tǒng) 第3章 人工智能 引言 3.1 游戲的制作方法——應(yīng)用基于模型的決策——在雷神之錘III中應(yīng)用蝗蟲(chóng)人工智能引擎 3.2 獨(dú)立非玩家角色合作行為的實(shí)現(xiàn) 3.3 針對(duì)游戲的基于行為的機(jī)器人架構(gòu) 3.4 使用模糊感知器、有限狀態(tài)自動(dòng)機(jī)和擴(kuò)展的行為網(wǎng)絡(luò)為虛幻競(jìng)技場(chǎng)游戲構(gòu)建一個(gè)目標(biāo)驅(qū)動(dòng)的機(jī)器人 3.5 一個(gè)目標(biāo)驅(qū)動(dòng)的虛幻競(jìng)技場(chǎng)游戲角色程序:使用擴(kuò)展的行為網(wǎng)絡(luò)制作目標(biāo)驅(qū)動(dòng)的具有個(gè)性的代理 3.6 用支持向量機(jī)為短期記憶建模 3.7 使用戰(zhàn)力值評(píng)估模型進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)役分析 3.8 設(shè)計(jì)一個(gè)多層可插拔的AI引擎 3.9 一個(gè)管理場(chǎng)景復(fù)雜度的模糊控制方法 第4章 腳本和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)系統(tǒng) 簡(jiǎn)介 4.1 腳本語(yǔ)言總述 4.2 把C++對(duì)象綁定到Lua 4.3 使用LUA協(xié)同程序?qū)崿F(xiàn)高級(jí)控制機(jī)制 4.4 在多線程環(huán)境里處理高級(jí)腳本執(zhí)行 4.5 使用非插入型代理導(dǎo)出角色屬性 4.6 基于組件的游戲?qū)ο笙到y(tǒng) 第5章 圖形學(xué) 簡(jiǎn)介 5.1 交互角色真實(shí)的靜止動(dòng)作合成 5.2 用自適應(yīng)二叉樹(shù)進(jìn)行空間剖分 5.3 用有向包圍盒增強(qiáng)對(duì)象裁減 5.4 皮膚分離的優(yōu)化渲染 5.5 GPU地形渲染 5.6 基于GPU的交互式流體動(dòng)力學(xué)與渲染 5.7 基于多光源的快速逐像素光照渲染 5.8 路標(biāo)渲染的清晰化 5.9 天空渲染在游戲中的實(shí)際運(yùn)用 5.10 基于OpenGL幀緩沖區(qū)對(duì)象的高動(dòng)態(tài)范圍渲染 第6章 音頻 簡(jiǎn)介 6.1 由可變形網(wǎng)格(Deformable Meshes)實(shí)時(shí)生成聲音 6.2 實(shí)時(shí)音效輕量級(jí)生成器 6.3 實(shí)時(shí)混音總線 6.4 可聽(tīng)集(Potentially Audible Sets) 6.5 一種開(kāi)銷較低的多普勒效果 6.6 仿造實(shí)時(shí)DSP效果 第7章 網(wǎng)絡(luò)及多人在線 簡(jiǎn)介 7.1 3D動(dòng)畫(huà)角色數(shù)據(jù)的動(dòng)態(tài)自適應(yīng)流 7.2 大規(guī)模多人在線游戲基于復(fù)雜系統(tǒng)的高階架構(gòu) 7.3 為游戲物件生成全局唯一標(biāo)識(shí)符 7.4 利用Second Life為大規(guī)模多人在線游戲原形設(shè)計(jì)游戲概念原形 7.5 穩(wěn)定的P2P游戲TCP連接及敏感NAT
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