精通DirectX 3D圖形與動(dòng)畫(huà)程序設(shè)計(jì)

出版時(shí)間:2007-5  出版社:人民郵電  作者:王德才  頁(yè)數(shù):668  字?jǐn)?shù):1281000  
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內(nèi)容概要

本書(shū)系統(tǒng)全面地介紹了Direct3D三維圖形程序設(shè)計(jì)的相關(guān)內(nèi)容。全書(shū)共分5個(gè)部分。第一部分介紹了Direct3D程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ),包括三維坐標(biāo)變換、光照處理、紋理貼圖、霧化效果、文件模型、文本和字體等內(nèi)容。第二部分介紹了Direct3D程序設(shè)計(jì)的相關(guān)高級(jí)技術(shù),包括多層紋理映射、紋理坐標(biāo)自動(dòng)生成與變換、環(huán)境映射、凹凸紋理映射、立體紋理、紋理壓縮、.X文件格式分析、網(wǎng)格模型優(yōu)化、層次細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型、增強(qiáng)網(wǎng)格模型、蒙皮骨骼動(dòng)畫(huà)網(wǎng)格模型以及粒子系統(tǒng)等。第三部分介紹了Direct3D GPU編程(即可編程流水線),包括HLSL渲染語(yǔ)言、HLSL頂點(diǎn)渲染、HLSL像素渲染、Effect及其高級(jí)應(yīng)用、ASM頂點(diǎn)渲染、ASM像素渲染。第四部分介紹了三維圖形程序設(shè)計(jì)領(lǐng)域目前流行的許多實(shí)用技術(shù),包括廣告板技術(shù)、紋理動(dòng)畫(huà)技術(shù)、自然現(xiàn)象模擬、三維地形模擬、海浪效果模擬、柔性物體模擬、凹凸紋理應(yīng)用、短毛發(fā)模擬以及體積霧等。第五部分是附錄,包括學(xué)習(xí)Direct3D之前所必須掌握的基礎(chǔ)知識(shí)和DirectX SDK提供的各種工具的簡(jiǎn)要說(shuō)明。   本書(shū)配套光盤(pán)提供了書(shū)中所有示例程序的可執(zhí)行文件、工程文件和完整源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試示例程序。   本書(shū)主要面向?qū)irect3D三維圖形程序設(shè)計(jì)感興趣的編程人員、游戲開(kāi)發(fā)人員以及可視化仿真工程技術(shù)人員,也可作為高等院校相關(guān)專(zhuān)業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的Direct3D程序設(shè)計(jì)用書(shū)。

書(shū)籍目錄

第一部分 基礎(chǔ)篇 第1章 DirectX與Direct3D簡(jiǎn)介   1.1 什么是DirectX和Direct3D   1.2 DirectX的發(fā)展歷史   1.3 DirectX 9.0的安裝與配置    1.3.1 DirectX 9.0的安裝    1.3.2 選擇調(diào)試或發(fā)布庫(kù)    1.3.3 在Visual Studio.NET IDE中配置DirectX    1.3.4 瀏覽DirectX SDK示例程序  1.4 DirectX功能組件  1.5 DirectX的幾種開(kāi)發(fā)方式  1.6 小結(jié) 第2章 Direct3D程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)  2.1 相關(guān)基礎(chǔ)知識(shí)  2.2 Direct3D體系結(jié)構(gòu)  2.3 Direct3D對(duì)象  2.4 Direct3D設(shè)備對(duì)象   2.4.1 Direct3D設(shè)備類(lèi)型   2.4.2 創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對(duì)象  2.5 Direct3D程序基本結(jié)構(gòu)    2.6 最簡(jiǎn)單的Direct3D程序   2.6.1 工程項(xiàng)目和開(kāi)發(fā)環(huán)境設(shè)置   2.6.2 創(chuàng)建窗口   2.6.3 初始化Direct3D   2.6.4 消息循環(huán)   2.6.5 渲染圖形    2.6.6 結(jié)束Direct3D程序  2.7 Direct3D設(shè)備對(duì)象深入探討  2.8 Direct3D表面  2.9 小結(jié) 第3章 坐標(biāo)系與基本圖元  3.1 Direct3D坐標(biāo)系  3.2 Direct3D基本圖元  3.3 使用頂點(diǎn)緩沖區(qū)繪制圖形   3.3.1 創(chuàng)建頂點(diǎn)緩沖區(qū)   3.3.2 渲染頂點(diǎn)緩沖區(qū)圖形   3.3.3 各種基本圖元繪制  3.4 使用索引緩沖區(qū)繪制圖形  3.5 圖形渲染其他相關(guān)內(nèi)容   3.5.1 靈活頂點(diǎn)格式   3.5.2 渲染狀態(tài)   3.5.3 場(chǎng)景提交   3.5.4 圖形反鋸齒(antialiasing)   3.5.5 全屏幕顯示  3.6 Direct3D中的顏色表示  3.7 資源的概念  3.8 小結(jié) 第4章 頂點(diǎn)坐標(biāo)變換  4.1 頂點(diǎn)坐標(biāo)變換和光照流水線概述  4.2 矩陣類(lèi)型及其操作  4.3 世界變換  4.4 取景變換  4.5 投影變換  4.6 視區(qū)變換  4.7 獲取Direct3D坐標(biāo)變換矩陣  4.8 三維坐標(biāo)變換示例程序  4.9 小結(jié) 第5章 光照與材質(zhì)  5.1 光照計(jì)算模型  5.2 光源   5.2.1 光源類(lèi)型   5.2.2 光源屬性   5.2.3 設(shè)置燈光   5.2.4 對(duì)光源的幾點(diǎn)說(shuō)明  5.3 材質(zhì)   5.3.1 設(shè)置材質(zhì)   5.3.2 獲取材質(zhì)屬性  5.4 光照和材質(zhì)示例程序   5.4.1 簡(jiǎn)單光照示例程序   5.4.2 多光源光照示例程序   5.4.3 使用燈光的幾點(diǎn)說(shuō)明  5.5 深入理解光照計(jì)算模型  5.6 小結(jié) 第6章 紋理映射基礎(chǔ)  6.1 基本概念  6.2 使用紋理  6.3 紋理過(guò)濾方式   6.3.1 最近點(diǎn)采樣    6.3.2 線性紋理過(guò)濾   6.3.3 各項(xiàng)異性紋理過(guò)濾   6.3.4 多級(jí)漸進(jìn)紋理過(guò)濾   6.3.5 紋理過(guò)濾方式示例程序  6.4 紋理尋址模式   6.4.1 重疊紋理尋址模式   6.4.2 鏡像紋理尋址模式   6.4.3 夾取紋理尋址模式   6.4.4 邊框顏色紋理尋址模式   6.4.5 紋理尋址模式示例程序  6.5 紋理階段混合狀態(tài)   6.5.1 紋理階段混合狀態(tài)設(shè)置    6.5.2 紋理階段混合狀態(tài)示例程序  6.6 紋理包裝  6.7 小結(jié) 第7章 使用文件模型  7.1 三維模型基礎(chǔ)  7.2 模型文件格式轉(zhuǎn)換   7.2.1 ds Max制作的模型轉(zhuǎn)換為.X文件模型    7.2.2 Maya制作的模型轉(zhuǎn)換為.X文件模型  7.3 在Direct3D程序中載入模型   7.3.1 網(wǎng)格模型接口ID3DXMESH   7.3.2 載入.X文件并生成網(wǎng)格模型  7.4 渲染網(wǎng)格模型  7.5 三維模型旋轉(zhuǎn)   7.5.1 通過(guò)矩陣實(shí)現(xiàn)模型旋轉(zhuǎn)   7.5.2 通過(guò)四元數(shù)實(shí)現(xiàn)模型旋轉(zhuǎn)  7.6 使用文件模型的幾點(diǎn)提示  7.7 小結(jié) 第8章 深度測(cè)試與Alpha混合  8.1 深度測(cè)試   8.1.1 深度緩沖區(qū)與深度測(cè)試   8.1.2 使用深度測(cè)試  8.2 半透明物體的繪制   8.2.1 Alpha混合原理   8.2.2 利用Alpha混合實(shí)現(xiàn)半透明效果   8.2.3 Alpha混合系數(shù)  8.3 Alpha測(cè)試   8.3.1 Alpha測(cè)試原理   8.3.2 使用Alpha測(cè)試  8.4 小結(jié) 第9章 霧化  9.1 霧化效果實(shí)現(xiàn)原理  9.2 霧化混合因子計(jì)算方法  9.3 頂點(diǎn)霧化與像素霧化   9.3.1 頂點(diǎn)霧化與基于范圍的霧化   9.3.2 像素霧化和與眼相關(guān)深度霧化  9.4 為場(chǎng)景添加霧化效果   9.4.1 頂點(diǎn)霧化示例程序   9.4.2 像素霧化示例程序   9.4.3 基于范圍的霧化示例程序  9.5 對(duì)霧化效果的幾點(diǎn)說(shuō)明  9.6 小結(jié) 第10章 字體與文本顯示  10.1 二維文本繪制  10.2 三維文本繪制  10.3 小結(jié)第二部分 高級(jí)技術(shù)篇 第11章 應(yīng)用程序框架  11.1 生成一個(gè)Direct3D程序框架  11.2 使用Direct3D程序框架  11.3 Direct3D程序框架剖析   11.3.1 DXUT簡(jiǎn)介   11.3.2 初始化DXUT   11.3.3 DXUT框架與應(yīng)用程序窗口   11.3.4 DXUT框架與Direct3D設(shè)備   11.3.5 DXUT框架與消息循環(huán)   11.3.6 DXUT框架與錯(cuò)誤處理   11.3.7 通過(guò)DXUT選擇高級(jí)設(shè)備   11.3.8 其他DXUT函數(shù)  11.4 添加文本   11.4.1 初始化ID3DXSprite和ID3DXFont對(duì)象   11.4.2 繪制文本   11.4.3 處理鍵盤(pán)消息  11.5 添加控件   11.5.1 初始化對(duì)話框   11.5.2 渲染控件   11.5.3 處理控件消息   11.5.4 釋放對(duì)話框  11.6 小結(jié) 第12章 高級(jí)紋理技術(shù)  12.1 多層紋理映射  12.2 紋理階段混合操作   12.2.1 黑暗映射   12.2.2 黑暗貼圖動(dòng)畫(huà)   12.2.3 混合紋理與材質(zhì)漫反射顏色   12.2.4 混合黑暗貼圖與材質(zhì)漫反射顏色   12.2.5 發(fā)光映射   12.2.6 細(xì)節(jié)映射   12.2.7 Alpha混合操作  12.3 紋理坐標(biāo)處理   12.3.1 紋理坐標(biāo)自動(dòng)生成   12.3.2 紋理坐標(biāo)變換  12.4 環(huán)境紋理映射   12.4.1 立方體環(huán)境映射   12.4.2 球形環(huán)境映射  12.5 凹凸紋理映射  12.6 立體紋理  12.7 紋理壓縮   12.7.1 DXT紋理壓縮格式    12.7.2 使用DXT壓縮紋理  12.8 紋理管理  12.9 小結(jié) 第13章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù)  13.1 .X文件格式分析   13.1.1 首部   13.1.2 網(wǎng)格   13.1.3 網(wǎng)格材質(zhì)列表   13.1.4 法向量   13.1.5 紋理   13.1.6 框架和變換矩陣   13.1.7 動(dòng)畫(huà)   13.1.8 蒙皮信息   13.2 網(wǎng)格模型優(yōu)化   13.2.1 網(wǎng)格模型優(yōu)化函數(shù)   13.2.2 網(wǎng)格模型優(yōu)化方式   13.2.3 示例程序OptimizedMesh具體實(shí)現(xiàn)  13.3 層次細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型   13.3.1 生成層次細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型前的準(zhǔn)備工作   13.3.2 生成層次細(xì)節(jié)模型   13.3.3 示例程序ProgressMesh的具體實(shí)現(xiàn)  13.4 增強(qiáng)網(wǎng)格模型   13.4.1 增強(qiáng)網(wǎng)格模型的生成   13.4.2 示例程序EnhancedMesh的具體實(shí)現(xiàn)  13.5 漸變網(wǎng)格模型   13.5.1 實(shí)現(xiàn)漸變網(wǎng)格模型的準(zhǔn)備工作   13.5.2 生成漸變網(wǎng)格模型   13.5.3 渲染漸變網(wǎng)格模型  13.6 DXUT網(wǎng)格模型類(lèi)   13.6.1 CDXUTMesh類(lèi)   13.6.2 CDXUTMeshFrame類(lèi)和CDXUTMeshFile類(lèi)   13.6.3 使用類(lèi)CDXUTMesh和CDXUTMeshFile渲染網(wǎng)格模型  13.7 骨骼動(dòng)畫(huà)網(wǎng)格模型   13.7.1 骨骼動(dòng)畫(huà)基本原理   13.7.2 骨骼動(dòng)畫(huà)類(lèi)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)    13.7.3 骨骼動(dòng)畫(huà)類(lèi)的使用  13.8 蒙皮骨骼動(dòng)畫(huà)網(wǎng)格模型   13.8.1 圖形混合   13.8.2 索引頂點(diǎn)混合   13.8.3 頂點(diǎn)混合示例   13.8.4 蒙皮骨骼動(dòng)畫(huà)網(wǎng)格模型類(lèi)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)   13.8.5 蒙皮骨骼動(dòng)畫(huà)網(wǎng)格模型類(lèi)的使用  13.9 多骨骼動(dòng)畫(huà)網(wǎng)格模型  13.10 其他文件格式模型  13.11 小結(jié) 第14章 模板測(cè)試與模板緩沖區(qū)  14.1 模板測(cè)試  14.2 模板緩沖區(qū)  14.3 模板測(cè)試設(shè)置  14.4 使用模板測(cè)試實(shí)現(xiàn)特殊效果  14.5 實(shí)時(shí)陰影效果  14.6 小結(jié) 第15章 粒子系統(tǒng)  15.1 粒子系統(tǒng)技術(shù)簡(jiǎn)介  15.2 粒子系統(tǒng)基本原理  15.3 點(diǎn)精靈(point sprites)  15.4 粒子系統(tǒng)具體實(shí)現(xiàn)  15.5 綜合開(kāi)發(fā)實(shí)例  15.6 小結(jié)第三部分 GPU編程篇 第16章 Direct3D GPU編程概述  16.1 可編程流水線  16.2 頂點(diǎn)渲染  16.3 像素渲染  16.4 渲染語(yǔ)言  16.5 小結(jié) 第17章 高級(jí)渲染語(yǔ)言基礎(chǔ)  17.1 數(shù)據(jù)類(lèi)型   17.1.1 標(biāo)準(zhǔn)數(shù)據(jù)類(lèi)型   17.1.2 向量   17.1.3 矩陣   17.1.4 復(fù)雜數(shù)據(jù)類(lèi)型  17.2 表達(dá)式與運(yùn)算符  17.3 語(yǔ)句   17.3.1 語(yǔ)句塊   17.3.2 返回語(yǔ)句   17.3.3 流程控制語(yǔ)句  17.4 函數(shù)  17.5 段落   17.5.1 渲染器段落基本概念   17.5.2 渲染器段落語(yǔ)法  17.6 編寫(xiě)HLSL渲染器   17.6.1 添加文件   17.6.2 編寫(xiě)渲染器代碼  17.7 小結(jié) 第18章 HLSL頂點(diǎn)渲染  18.1 HLSL頂點(diǎn)渲染基本步驟  18.2 使用HLSL頂點(diǎn)渲染實(shí)現(xiàn)基本光照模型   18.2.1 環(huán)境光光照模型   18.2.2 漫反射光照模型   18.2.3 鏡面反射光照模型  18.3 小結(jié) 第19章 HLSL像素渲染  19.1 HLSL像素渲染基本步驟  19.2 使用HLSL實(shí)現(xiàn)基本紋理映射  19.3 渲染器的編譯與調(diào)試   19.3.1 渲染器的編譯   19.3.2 渲染器的調(diào)試  19.4 小結(jié) 第20章 效果(effect)  20.1 效果、技術(shù)與通道   20.1.1 效果和Direct3D流水線   20.1.2 保存和恢復(fù)狀態(tài)   20.1.3 共享參數(shù)  20.2 編寫(xiě)效果  20.3 使用效果  20.4 效果示例程序   20.4.1 光照計(jì)算   20.4.2 紋理映射   20.4.3 多技術(shù)效果   20.4.4 參數(shù)塊與共享參數(shù)  20.5 建立并渲染段落   20.5.1 從效果中建立并渲染段落   20.5.2 不通過(guò)效果建立并渲染段落  20.5.3 段落使用示例程序  20.6 小結(jié) 第21章 HLSL高級(jí)應(yīng)用  21.1 自身遮蔽陰影  21.2 凹凸紋理映射  21.3 立方體環(huán)境映射   21.3.1 立方體貼圖    21.3.2 反射環(huán)境映射    21.3.3 折射/反射環(huán)境映射   21.3.4 動(dòng)態(tài)折射/反射環(huán)境映射  21.4 漸變動(dòng)畫(huà)   21.5 蒙皮骨骼動(dòng)畫(huà)  21.6 小結(jié) 第22章 ASM頂點(diǎn)渲染  22.1 ASM頂點(diǎn)渲染基本步驟  22.2 頂點(diǎn)聲明對(duì)象  22.3 ASM頂點(diǎn)渲染簡(jiǎn)介   22.3.1 頂點(diǎn)渲染版本聲明   22.3.2 頂點(diǎn)渲染寄存器   22.3.3 頂點(diǎn)渲染指令  22.4 ASM頂點(diǎn)渲染示例   22.4.1 光照計(jì)算   22.4.2 漸變動(dòng)畫(huà)   22.4.3 蒙皮骨骼動(dòng)畫(huà)  22.5 小結(jié) 第23章 ASM像素渲染  23.1 ASM像素渲染基本步驟  23.2 ASM像素渲染簡(jiǎn)介   23.2.1 版本聲明   23.2.2 像素渲染寄存器   23.2.3 像素渲染指令  23.3 ASM像素渲染示例  23.4 使用效果   23.4.1 ASM效果   23.4.2 利用效果實(shí)現(xiàn)HLSL和ASM混合編程  23.5 小結(jié) 第四部分 實(shí)用技術(shù)篇 第24章 DXUT控件  24.1 DXUT控件介紹  24.2 DXUT控件使用示例程序  24.3 小結(jié) 第25章 廣告板技術(shù)與十字交叉紋理  25.1 廣告板技術(shù)   25.1.1 廣告板技術(shù)介紹   25.1.2 廣告板技術(shù)示例程序  25.2 十字交叉紋理   25.2.1 十字交叉紋理介紹   25.2.2 十字交叉紋理示例程序  25.3 小結(jié) 第26章 紋理動(dòng)畫(huà)  26.1 紋理動(dòng)畫(huà)原理  26.2 紋理動(dòng)畫(huà)示例程序  26.3 小結(jié) 第27章 自然現(xiàn)象模擬  27.1 動(dòng)態(tài)云彩效果模擬    27.2 雨景效果模擬  27.3 雪景效果模擬  27.4 小結(jié) 第28章 三維地形模擬  28.1 三維地形模擬概述  28.2 三維地形模擬示例程序  28.3 小結(jié) 第29章 海浪效果模擬  29.1 使用紋理貼圖實(shí)現(xiàn)海浪效果  29.2 實(shí)時(shí)生成海浪效果  29.3 小結(jié) 第30章 柔性物體模擬  30.1 柔性物體模擬介紹  30.2 粒子系統(tǒng)和彈簧結(jié)構(gòu)  30.3 定義并實(shí)現(xiàn)CFlutterFlag類(lèi)  30.4 示例程序的具體實(shí)現(xiàn)  30.5 小結(jié) 第31章 三維場(chǎng)景交互  31.1 使用鼠標(biāo)選擇三維場(chǎng)景中的物體  31.2 使用鼠標(biāo)控制三維場(chǎng)景中角色的運(yùn)動(dòng)  31.3 小結(jié) 第32章 運(yùn)動(dòng)模糊效果  32.1 運(yùn)動(dòng)模糊效果的基本原理  32.2 示例程序MotionBlur  32.3 小結(jié) 第33章 凹凸紋理映射應(yīng)用  33.1 水下效果模擬  33.2 水波效果模擬  33.3 小結(jié) 第34章 短毛發(fā)實(shí)時(shí)繪制 第35章 體積霧第五部分 附錄 附錄A C++基礎(chǔ)知識(shí)  A.1 類(lèi)及其成員和封裝  A.2 繼承  A.3 this指針  A.4 虛函數(shù)、動(dòng)態(tài)綁定和多態(tài)  A.5 雙指針  A.6 內(nèi)聯(lián)函數(shù)  A.7 默認(rèn)函數(shù)參數(shù)  A.8 聲明變量的位置  A.9 const常量表達(dá)式  A.10 函數(shù)重載  A.11 運(yùn)算符重載 附錄B Win32 API程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)  B.1 API和SDK  B.2 Win32程序框架  B.3 Win32 API程序框架分析 附錄C COM使用基礎(chǔ)  C.1 什么是COM對(duì)象  C.2 創(chuàng)建一個(gè)COM對(duì)象   C.3 使用COM接口  C.4 管理COM對(duì)象的生命期  C.5 使用C訪問(wèn)COM對(duì)象  C.6 用宏調(diào)用DirectX COM方法 附錄D 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)數(shù)學(xué)基礎(chǔ)  D.1 坐標(biāo)參照系  D.2 點(diǎn)與向量  D.3 矩陣  D.4 四元數(shù) 附錄E 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)  E.1 概述   E.1.1 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的概念   E.1.2 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的研究?jī)?nèi)容  E.2 圖形系統(tǒng)與圖形設(shè)備    E.2.1 圖形系統(tǒng)   E.2.2 圖形設(shè)備  E.3 圖形變換   E.3.1 圖形的幾何變換   E.3.2 形體的投影變換   E.3.3 裁剪   E.3.4 窗口到視口的變換 附錄F DirectX SDK提供的各種工具使用說(shuō)明  F.1 DirectX瀏覽器  F.2 紋理轉(zhuǎn)換工具  F.3 DirectX紋理工具  F.4 DirectX性能瀏覽工具  F.5 DirectX錯(cuò)誤查詢工具  F.6 DirectX診斷工具  F.7 DirectX Ops(dxops.exe)

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用戶評(píng)論 (總計(jì)67條)

 
 

  •   本書(shū)結(jié)構(gòu)合理、由淺入深,而且通俗易懂,適合初學(xué)者逐步深入學(xué)習(xí)。本書(shū)內(nèi)容豐富,使用最新的DirectX版本,而且許多內(nèi)容都是作者的原創(chuàng),特別是對(duì)GPU編程和一些常見(jiàn)3D圖形和動(dòng)畫(huà)方面的一些技術(shù)和技巧都已實(shí)例的形式進(jìn)行了展示,對(duì)于有一定編程基礎(chǔ)的3D程序員也有非常高的參考價(jià)值。本書(shū)在內(nèi)容也相當(dāng)完整,基本上涵蓋了Direct3D的各個(gè)方面。
  •   這本書(shū)可以稱得上direct中的寶典,讀完《Directx9.0游戲開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)》再看這一本書(shū),肯定會(huì)提高你的對(duì)directx的認(rèn)識(shí)的!
  •   書(shū)寫(xiě)的很仔細(xì)也很有條理,對(duì)于初學(xué)DirectX的人是本很好的參考書(shū)!
  •   這本書(shū)內(nèi)容齊全,示例豐富,可惜沒(méi)有視頻注解稍顯遺憾.當(dāng)當(dāng)送貨及時(shí),書(shū),發(fā)票齊全,很滿意.
  •   從淺入深,配合著相關(guān)的數(shù)學(xué)知識(shí)的書(shū)一起看更好!
  •   這本書(shū)還是挺不錯(cuò)的,內(nèi)容比較全 值得看看 不過(guò)對(duì)于新手稍微有點(diǎn)難 可以考慮先看看一個(gè)基本的書(shū)在回過(guò)來(lái)看
  •   很適合學(xué)習(xí)3D的初學(xué)者提高一個(gè)層次
  •   這是我買(mǎi)的D3D方面的第一本書(shū),好像沒(méi)有買(mǎi)錯(cuò),講解比較淺顯易懂
  •   對(duì)有志于3D開(kāi)發(fā)的愛(ài)好者絕對(duì)是最好的入門(mén)書(shū)籍,通俗易懂,最好再輔助一本幾何書(shū)籍。
  •   內(nèi)容不錯(cuò),很有幫助。
  •   相當(dāng)不錯(cuò)的一本書(shū),比較適合初學(xué)者~
  •   速度挺快的,我又買(mǎi)了幾本書(shū)
  •   不錯(cuò)的一本書(shū),但不適合初學(xué)
  •   挺好的,挺值得,書(shū)很正
  •   書(shū)很好,貨到的很快。
  •   我簡(jiǎn)單看了下,感覺(jué)書(shū)不錯(cuò)
  •   這書(shū)很好。。。
  •   我就是看此書(shū)入門(mén)的。不錯(cuò)。
  •   很好~~很全面
  •   不用多說(shuō)了吧
  •   適合入門(mén)兒,還沒(méi)仔細(xì)看呢,翻了一下目錄,總體感覺(jué)還是不錯(cuò)的
  •   愛(ài)不釋手啊,知識(shí)點(diǎn),小技巧很多
  •   該書(shū)寫(xiě)的確實(shí)不錯(cuò)。可以好好看看
  •   挺不錯(cuò)的,在國(guó)內(nèi)算好的了。
  •   該本書(shū)不錯(cuò)
  •   還可以,我看的很辛苦啊,不過(guò)可以看懂一點(diǎn),慢慢看吧!哈哈!
  •   講解很細(xì)膩,東西很全,而且深入。不錯(cuò)的一本?;旧隙际俏臋n里翻譯出來(lái)的和作者的總結(jié)。
  •   不錯(cuò),可以當(dāng)作一本direct3D學(xué)習(xí)的參考書(shū),內(nèi)容全面
  •   這本書(shū)就初學(xué)D3D的讀者來(lái)說(shuō),是一本比較全面的查閱手冊(cè),讀過(guò)這本書(shū)后再去看DirectX的技術(shù)手冊(cè)就比較容易入門(mén)了~
  •   國(guó)內(nèi)關(guān)于DirectX3D的書(shū)很少,基本上都是翻譯國(guó)外的書(shū),這本書(shū)有它的獨(dú)到之處,適合中國(guó)人看
  •   此書(shū)很不錯(cuò),前部分寫(xiě)得很詳細(xì),對(duì)于打基礎(chǔ)的人來(lái)講非常推薦!但后續(xù)部分可能涉及面太廣。篇幅有限,比較前部分不夠詳細(xì),雖不至于虎頭蛇尾,但期望下一版能改善。頁(yè)數(shù)與價(jià)錢(qián)不成問(wèn)題,最主要是作者能用心去寫(xiě)。比那些百多元但東抄西抄的爛書(shū)好上幾百倍!推薦購(gòu)買(mǎi)
  •   這本還是不錯(cuò)的,雖然說(shuō)是和SDK開(kāi)發(fā)文檔上的差不多,但是這本書(shū)具有系統(tǒng)性,如果結(jié)合SDK文檔一起用的話,不錯(cuò)的,我是歌初學(xué)者
  •   其他的都好,就是沒(méi)有涉及動(dòng)畫(huà).
  •   入門(mén)經(jīng)典,講解詳細(xì),光盤(pán)內(nèi)容全面。
  •   一收到書(shū),光盤(pán)就已經(jīng)破成兩半,送貨員說(shuō)可以換,不知什么時(shí)候才換得到,希望有人受理
  •   書(shū)還可以,我的光盤(pán)也斷了,換又太麻煩,又要登記又要郵寄不知到何時(shí),很不滿意
  •   書(shū)還不錯(cuò),只是貨發(fā)過(guò)來(lái)光盤(pán)就斷了,很是郁悶。。。
  •   這本書(shū)講得很詳細(xì),也很基礎(chǔ)!推薦只買(mǎi)這本書(shū)就行了!基礎(chǔ)又全面!
  •   有三四本的光盤(pán)破了
  •   這本書(shū)挺不錯(cuò)的,適合初學(xué)者學(xué)習(xí)
  •   由簡(jiǎn)單入難,不錯(cuò)的基礎(chǔ)教材
  •   內(nèi)容還可以!比較詳細(xì)
  •   書(shū)的質(zhì)量不錯(cuò),而且送貨速度也挺快的
  •   這是一本對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō)一本很有好用的書(shū)
  •   好東東哦~~~原版的書(shū)和光碟~~~送貨上門(mén)速度也挺快~~~~便宜又實(shí)惠~~~贊?。。?!
  •   還不錯(cuò),可以值得學(xué)習(xí)~~~
  •   還可以的,就是書(shū)皮有點(diǎn)臟了
  •   入門(mén)用的好書(shū),2個(gè)小時(shí)翻了一遍基本就理解概念了,后面慢慢查
  •   難度適中,適合進(jìn)階狀態(tài)使用
  •   不錯(cuò),就是沒(méi)有發(fā)票,沒(méi)法報(bào)銷(xiāo)。打了電話,說(shuō)要給的,半個(gè)多月了都還沒(méi)寄到!!
  •   前面感覺(jué)還行,后面就不敢恭維了,幾乎就是將SDK的例子拿來(lái)照抄,只是將英文翻譯成中文,和他引言所說(shuō)將和其他D3D書(shū)不同將會(huì)深入介紹GPU編程。整書(shū)的感覺(jué)就是代碼講解,沒(méi)有精辟之處,不過(guò)到適合不想看SDK的人,呵呵...對(duì)于想進(jìn)階幫組不大
  •   我認(rèn)真的看了一個(gè)假期,基礎(chǔ)部分是可以看的。不過(guò)要想自己做DirectX方面的開(kāi)發(fā),這本書(shū)并不十分有用于你的自學(xué)。
  •   這本書(shū)基本上是sdk中的內(nèi)容,所舉的例子深度不夠。相對(duì)于opengl,directx資料太少,質(zhì)量一般。
  •   國(guó)內(nèi)的作者編寫(xiě)的一本大部頭。不太適合無(wú)任何DirectX基礎(chǔ)的讀者,比較適合入門(mén)后的讀者進(jìn)行一定程度的功力的提升
  •   這本書(shū),我國(guó)年前買(mǎi)了,可是由于工作時(shí)間關(guān)系,從拿到手一直沒(méi)有查閱,后來(lái)我開(kāi)始看書(shū)的時(shí)候,配套光盤(pán)居然是壞的,我打電話聯(lián)系,給我的回復(fù)就是不能更換光盤(pán)。誰(shuí)在拿到書(shū)的當(dāng)時(shí),會(huì)立馬就把光盤(pán)都察看一通,才付錢(qián)呢?誰(shuí)會(huì)想到那樣呢。那既然這樣,還買(mǎi)它有什么用呢。是書(shū)店都回更換的吧?還無(wú)恥的說(shuō)超過(guò)15天?這15天時(shí)哪條法規(guī)規(guī)定的?
  •   內(nèi)容不錯(cuò)。不夠有抄襲DX幫助的嫌疑。。。書(shū)中還有一些代碼錯(cuò)誤。寫(xiě)書(shū)的人一定沒(méi)有認(rèn)真測(cè)試過(guò),有點(diǎn)不負(fù)責(zé)。。。
  •   想看.net為語(yǔ)言的,可是只買(mǎi)了一本基于C++的,雖然C++我也懂,但用慣了C#,一時(shí)反應(yīng)不過(guò)來(lái).資料還是英國(guó)外的好,可惜我E文不是很好,看的有點(diǎn)吃力.慢慢來(lái)吧,當(dāng)當(dāng)上買(mǎi)書(shū)是比到書(shū)店里找是好很多倍了,還是謝謝當(dāng)當(dāng)了,哈
  •   書(shū)很厚,簡(jiǎn)單掃面了一下,內(nèi)容很多,比較全,但是感覺(jué)敘述比較啰嗦。
  •   看章節(jié)很全,代碼也很好,但書(shū)上的文字講解不細(xì)致,很泛泛~~建議大家只下載代碼,就不要買(mǎi)書(shū)了
  •   郁悶中....
  •   如果英語(yǔ)還好點(diǎn),就可以節(jié)約這點(diǎn)錢(qián)了。不過(guò),總體信息還好,就是沒(méi)有作者的創(chuàng)意在里面啊。
  •   實(shí)力不怎么樣不怎么看得懂?。?!
  •   入門(mén)很好,就是原理說(shuō)得不怎樣
  •   和爛的書(shū),里面太多的生澀概念作者根本沒(méi)有解釋?zhuān)杏X(jué)就像作者在自顧自的講,沒(méi)有考慮讀者是否能夠讀懂。建議讀者先看別的相關(guān)書(shū)籍,把概念搞懂以后再來(lái)讀這本書(shū)。書(shū)中涉及的技術(shù)不深,適合初學(xué)者;但是作者的口才實(shí)在不敢恭維,也難怪,作者太多,風(fēng)格不能統(tǒng)一。
  •   7號(hào)買(mǎi)的書(shū),上面說(shuō)10號(hào)發(fā)貨,到今天19號(hào)了,還沒(méi)收到,到底咋回事?。?/li>
  •   號(hào)稱精通,看上去厚厚的一本,實(shí)際上是本爛書(shū)
    1. 翻譯生硬,非得要把所有的翻譯成中文,但是翻譯功底又不夠.
    2. 介紹混亂,比如想介紹關(guān)于平移,變換時(shí),簡(jiǎn)單列了幾個(gè)公式,然后又不說(shuō)清楚是干什么的,就直接開(kāi)始介紹Dx的function了
    3. 大量的code往書(shū)里copy,是為了騙取稿費(fèi)吧
    4. 到處是function,不斷重復(fù)
    5. 介紹乏味,從基礎(chǔ)開(kāi)始就直接說(shuō)code,沒(méi)有比喻,很難懂
    6. sample 部分是Dx SDK自帶的
    7. logic混亂
    本書(shū)完全無(wú)法與外國(guó)著作比.如果不是我看了很多基礎(chǔ)書(shū),否則看這本書(shū)一定不知道他想說(shuō)什么
  •   書(shū)折舊的有點(diǎn)厲害,這個(gè)算了,但是盤(pán)拿來(lái)就是斷掉的,盤(pán)上還寫(xiě)著“破”??礃影l(fā)貨前就是壞的。。。。。能處理不,急用
 

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