精通DirectX 3D圖形與動畫程序設(shè)計

出版時間:2007-5  出版社:人民郵電  作者:王德才  頁數(shù):668  字?jǐn)?shù):1281000  
Tag標(biāo)簽:無  

內(nèi)容概要

本書系統(tǒng)全面地介紹了Direct3D三維圖形程序設(shè)計的相關(guān)內(nèi)容。全書共分5個部分。第一部分介紹了Direct3D程序設(shè)計基礎(chǔ),包括三維坐標(biāo)變換、光照處理、紋理貼圖、霧化效果、文件模型、文本和字體等內(nèi)容。第二部分介紹了Direct3D程序設(shè)計的相關(guān)高級技術(shù),包括多層紋理映射、紋理坐標(biāo)自動生成與變換、環(huán)境映射、凹凸紋理映射、立體紋理、紋理壓縮、.X文件格式分析、網(wǎng)格模型優(yōu)化、層次細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型、增強網(wǎng)格模型、蒙皮骨骼動畫網(wǎng)格模型以及粒子系統(tǒng)等。第三部分介紹了Direct3D GPU編程(即可編程流水線),包括HLSL渲染語言、HLSL頂點渲染、HLSL像素渲染、Effect及其高級應(yīng)用、ASM頂點渲染、ASM像素渲染。第四部分介紹了三維圖形程序設(shè)計領(lǐng)域目前流行的許多實用技術(shù),包括廣告板技術(shù)、紋理動畫技術(shù)、自然現(xiàn)象模擬、三維地形模擬、海浪效果模擬、柔性物體模擬、凹凸紋理應(yīng)用、短毛發(fā)模擬以及體積霧等。第五部分是附錄,包括學(xué)習(xí)Direct3D之前所必須掌握的基礎(chǔ)知識和DirectX SDK提供的各種工具的簡要說明。   本書配套光盤提供了書中所有示例程序的可執(zhí)行文件、工程文件和完整源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試示例程序。   本書主要面向?qū)irect3D三維圖形程序設(shè)計感興趣的編程人員、游戲開發(fā)人員以及可視化仿真工程技術(shù)人員,也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機構(gòu)的Direct3D程序設(shè)計用書。

書籍目錄

第一部分 基礎(chǔ)篇 第1章 DirectX與Direct3D簡介   1.1 什么是DirectX和Direct3D   1.2 DirectX的發(fā)展歷史   1.3 DirectX 9.0的安裝與配置    1.3.1 DirectX 9.0的安裝    1.3.2 選擇調(diào)試或發(fā)布庫    1.3.3 在Visual Studio.NET IDE中配置DirectX    1.3.4 瀏覽DirectX SDK示例程序  1.4 DirectX功能組件  1.5 DirectX的幾種開發(fā)方式  1.6 小結(jié) 第2章 Direct3D程序設(shè)計基礎(chǔ)  2.1 相關(guān)基礎(chǔ)知識  2.2 Direct3D體系結(jié)構(gòu)  2.3 Direct3D對象  2.4 Direct3D設(shè)備對象   2.4.1 Direct3D設(shè)備類型   2.4.2 創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象  2.5 Direct3D程序基本結(jié)構(gòu)    2.6 最簡單的Direct3D程序   2.6.1 工程項目和開發(fā)環(huán)境設(shè)置   2.6.2 創(chuàng)建窗口   2.6.3 初始化Direct3D   2.6.4 消息循環(huán)   2.6.5 渲染圖形    2.6.6 結(jié)束Direct3D程序  2.7 Direct3D設(shè)備對象深入探討  2.8 Direct3D表面  2.9 小結(jié) 第3章 坐標(biāo)系與基本圖元  3.1 Direct3D坐標(biāo)系  3.2 Direct3D基本圖元  3.3 使用頂點緩沖區(qū)繪制圖形   3.3.1 創(chuàng)建頂點緩沖區(qū)   3.3.2 渲染頂點緩沖區(qū)圖形   3.3.3 各種基本圖元繪制  3.4 使用索引緩沖區(qū)繪制圖形  3.5 圖形渲染其他相關(guān)內(nèi)容   3.5.1 靈活頂點格式   3.5.2 渲染狀態(tài)   3.5.3 場景提交   3.5.4 圖形反鋸齒(antialiasing)   3.5.5 全屏幕顯示  3.6 Direct3D中的顏色表示  3.7 資源的概念  3.8 小結(jié) 第4章 頂點坐標(biāo)變換  4.1 頂點坐標(biāo)變換和光照流水線概述  4.2 矩陣類型及其操作  4.3 世界變換  4.4 取景變換  4.5 投影變換  4.6 視區(qū)變換  4.7 獲取Direct3D坐標(biāo)變換矩陣  4.8 三維坐標(biāo)變換示例程序  4.9 小結(jié) 第5章 光照與材質(zhì)  5.1 光照計算模型  5.2 光源   5.2.1 光源類型   5.2.2 光源屬性   5.2.3 設(shè)置燈光   5.2.4 對光源的幾點說明  5.3 材質(zhì)   5.3.1 設(shè)置材質(zhì)   5.3.2 獲取材質(zhì)屬性  5.4 光照和材質(zhì)示例程序   5.4.1 簡單光照示例程序   5.4.2 多光源光照示例程序   5.4.3 使用燈光的幾點說明  5.5 深入理解光照計算模型  5.6 小結(jié) 第6章 紋理映射基礎(chǔ)  6.1 基本概念  6.2 使用紋理  6.3 紋理過濾方式   6.3.1 最近點采樣    6.3.2 線性紋理過濾   6.3.3 各項異性紋理過濾   6.3.4 多級漸進紋理過濾   6.3.5 紋理過濾方式示例程序  6.4 紋理尋址模式   6.4.1 重疊紋理尋址模式   6.4.2 鏡像紋理尋址模式   6.4.3 夾取紋理尋址模式   6.4.4 邊框顏色紋理尋址模式   6.4.5 紋理尋址模式示例程序  6.5 紋理階段混合狀態(tài)   6.5.1 紋理階段混合狀態(tài)設(shè)置    6.5.2 紋理階段混合狀態(tài)示例程序  6.6 紋理包裝  6.7 小結(jié) 第7章 使用文件模型  7.1 三維模型基礎(chǔ)  7.2 模型文件格式轉(zhuǎn)換   7.2.1 ds Max制作的模型轉(zhuǎn)換為.X文件模型    7.2.2 Maya制作的模型轉(zhuǎn)換為.X文件模型  7.3 在Direct3D程序中載入模型   7.3.1 網(wǎng)格模型接口ID3DXMESH   7.3.2 載入.X文件并生成網(wǎng)格模型  7.4 渲染網(wǎng)格模型  7.5 三維模型旋轉(zhuǎn)   7.5.1 通過矩陣實現(xiàn)模型旋轉(zhuǎn)   7.5.2 通過四元數(shù)實現(xiàn)模型旋轉(zhuǎn)  7.6 使用文件模型的幾點提示  7.7 小結(jié) 第8章 深度測試與Alpha混合  8.1 深度測試   8.1.1 深度緩沖區(qū)與深度測試   8.1.2 使用深度測試  8.2 半透明物體的繪制   8.2.1 Alpha混合原理   8.2.2 利用Alpha混合實現(xiàn)半透明效果   8.2.3 Alpha混合系數(shù)  8.3 Alpha測試   8.3.1 Alpha測試原理   8.3.2 使用Alpha測試  8.4 小結(jié) 第9章 霧化  9.1 霧化效果實現(xiàn)原理  9.2 霧化混合因子計算方法  9.3 頂點霧化與像素霧化   9.3.1 頂點霧化與基于范圍的霧化   9.3.2 像素霧化和與眼相關(guān)深度霧化  9.4 為場景添加霧化效果   9.4.1 頂點霧化示例程序   9.4.2 像素霧化示例程序   9.4.3 基于范圍的霧化示例程序  9.5 對霧化效果的幾點說明  9.6 小結(jié) 第10章 字體與文本顯示  10.1 二維文本繪制  10.2 三維文本繪制  10.3 小結(jié)第二部分 高級技術(shù)篇 第11章 應(yīng)用程序框架  11.1 生成一個Direct3D程序框架  11.2 使用Direct3D程序框架  11.3 Direct3D程序框架剖析   11.3.1 DXUT簡介   11.3.2 初始化DXUT   11.3.3 DXUT框架與應(yīng)用程序窗口   11.3.4 DXUT框架與Direct3D設(shè)備   11.3.5 DXUT框架與消息循環(huán)   11.3.6 DXUT框架與錯誤處理   11.3.7 通過DXUT選擇高級設(shè)備   11.3.8 其他DXUT函數(shù)  11.4 添加文本   11.4.1 初始化ID3DXSprite和ID3DXFont對象   11.4.2 繪制文本   11.4.3 處理鍵盤消息  11.5 添加控件   11.5.1 初始化對話框   11.5.2 渲染控件   11.5.3 處理控件消息   11.5.4 釋放對話框  11.6 小結(jié) 第12章 高級紋理技術(shù)  12.1 多層紋理映射  12.2 紋理階段混合操作   12.2.1 黑暗映射   12.2.2 黑暗貼圖動畫   12.2.3 混合紋理與材質(zhì)漫反射顏色   12.2.4 混合黑暗貼圖與材質(zhì)漫反射顏色   12.2.5 發(fā)光映射   12.2.6 細(xì)節(jié)映射   12.2.7 Alpha混合操作  12.3 紋理坐標(biāo)處理   12.3.1 紋理坐標(biāo)自動生成   12.3.2 紋理坐標(biāo)變換  12.4 環(huán)境紋理映射   12.4.1 立方體環(huán)境映射   12.4.2 球形環(huán)境映射  12.5 凹凸紋理映射  12.6 立體紋理  12.7 紋理壓縮   12.7.1 DXT紋理壓縮格式    12.7.2 使用DXT壓縮紋理  12.8 紋理管理  12.9 小結(jié) 第13章 網(wǎng)格模型高級技術(shù)  13.1 .X文件格式分析   13.1.1 首部   13.1.2 網(wǎng)格   13.1.3 網(wǎng)格材質(zhì)列表   13.1.4 法向量   13.1.5 紋理   13.1.6 框架和變換矩陣   13.1.7 動畫   13.1.8 蒙皮信息   13.2 網(wǎng)格模型優(yōu)化   13.2.1 網(wǎng)格模型優(yōu)化函數(shù)   13.2.2 網(wǎng)格模型優(yōu)化方式   13.2.3 示例程序OptimizedMesh具體實現(xiàn)  13.3 層次細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型   13.3.1 生成層次細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型前的準(zhǔn)備工作   13.3.2 生成層次細(xì)節(jié)模型   13.3.3 示例程序ProgressMesh的具體實現(xiàn)  13.4 增強網(wǎng)格模型   13.4.1 增強網(wǎng)格模型的生成   13.4.2 示例程序EnhancedMesh的具體實現(xiàn)  13.5 漸變網(wǎng)格模型   13.5.1 實現(xiàn)漸變網(wǎng)格模型的準(zhǔn)備工作   13.5.2 生成漸變網(wǎng)格模型   13.5.3 渲染漸變網(wǎng)格模型  13.6 DXUT網(wǎng)格模型類   13.6.1 CDXUTMesh類   13.6.2 CDXUTMeshFrame類和CDXUTMeshFile類   13.6.3 使用類CDXUTMesh和CDXUTMeshFile渲染網(wǎng)格模型  13.7 骨骼動畫網(wǎng)格模型   13.7.1 骨骼動畫基本原理   13.7.2 骨骼動畫類的設(shè)計與實現(xiàn)    13.7.3 骨骼動畫類的使用  13.8 蒙皮骨骼動畫網(wǎng)格模型   13.8.1 圖形混合   13.8.2 索引頂點混合   13.8.3 頂點混合示例   13.8.4 蒙皮骨骼動畫網(wǎng)格模型類的設(shè)計與實現(xiàn)   13.8.5 蒙皮骨骼動畫網(wǎng)格模型類的使用  13.9 多骨骼動畫網(wǎng)格模型  13.10 其他文件格式模型  13.11 小結(jié) 第14章 模板測試與模板緩沖區(qū)  14.1 模板測試  14.2 模板緩沖區(qū)  14.3 模板測試設(shè)置  14.4 使用模板測試實現(xiàn)特殊效果  14.5 實時陰影效果  14.6 小結(jié) 第15章 粒子系統(tǒng)  15.1 粒子系統(tǒng)技術(shù)簡介  15.2 粒子系統(tǒng)基本原理  15.3 點精靈(point sprites)  15.4 粒子系統(tǒng)具體實現(xiàn)  15.5 綜合開發(fā)實例  15.6 小結(jié)第三部分 GPU編程篇 第16章 Direct3D GPU編程概述  16.1 可編程流水線  16.2 頂點渲染  16.3 像素渲染  16.4 渲染語言  16.5 小結(jié) 第17章 高級渲染語言基礎(chǔ)  17.1 數(shù)據(jù)類型   17.1.1 標(biāo)準(zhǔn)數(shù)據(jù)類型   17.1.2 向量   17.1.3 矩陣   17.1.4 復(fù)雜數(shù)據(jù)類型  17.2 表達式與運算符  17.3 語句   17.3.1 語句塊   17.3.2 返回語句   17.3.3 流程控制語句  17.4 函數(shù)  17.5 段落   17.5.1 渲染器段落基本概念   17.5.2 渲染器段落語法  17.6 編寫HLSL渲染器   17.6.1 添加文件   17.6.2 編寫渲染器代碼  17.7 小結(jié) 第18章 HLSL頂點渲染  18.1 HLSL頂點渲染基本步驟  18.2 使用HLSL頂點渲染實現(xiàn)基本光照模型   18.2.1 環(huán)境光光照模型   18.2.2 漫反射光照模型   18.2.3 鏡面反射光照模型  18.3 小結(jié) 第19章 HLSL像素渲染  19.1 HLSL像素渲染基本步驟  19.2 使用HLSL實現(xiàn)基本紋理映射  19.3 渲染器的編譯與調(diào)試   19.3.1 渲染器的編譯   19.3.2 渲染器的調(diào)試  19.4 小結(jié) 第20章 效果(effect)  20.1 效果、技術(shù)與通道   20.1.1 效果和Direct3D流水線   20.1.2 保存和恢復(fù)狀態(tài)   20.1.3 共享參數(shù)  20.2 編寫效果  20.3 使用效果  20.4 效果示例程序   20.4.1 光照計算   20.4.2 紋理映射   20.4.3 多技術(shù)效果   20.4.4 參數(shù)塊與共享參數(shù)  20.5 建立并渲染段落   20.5.1 從效果中建立并渲染段落   20.5.2 不通過效果建立并渲染段落  20.5.3 段落使用示例程序  20.6 小結(jié) 第21章 HLSL高級應(yīng)用  21.1 自身遮蔽陰影  21.2 凹凸紋理映射  21.3 立方體環(huán)境映射   21.3.1 立方體貼圖    21.3.2 反射環(huán)境映射    21.3.3 折射/反射環(huán)境映射   21.3.4 動態(tài)折射/反射環(huán)境映射  21.4 漸變動畫   21.5 蒙皮骨骼動畫  21.6 小結(jié) 第22章 ASM頂點渲染  22.1 ASM頂點渲染基本步驟  22.2 頂點聲明對象  22.3 ASM頂點渲染簡介   22.3.1 頂點渲染版本聲明   22.3.2 頂點渲染寄存器   22.3.3 頂點渲染指令  22.4 ASM頂點渲染示例   22.4.1 光照計算   22.4.2 漸變動畫   22.4.3 蒙皮骨骼動畫  22.5 小結(jié) 第23章 ASM像素渲染  23.1 ASM像素渲染基本步驟  23.2 ASM像素渲染簡介   23.2.1 版本聲明   23.2.2 像素渲染寄存器   23.2.3 像素渲染指令  23.3 ASM像素渲染示例  23.4 使用效果   23.4.1 ASM效果   23.4.2 利用效果實現(xiàn)HLSL和ASM混合編程  23.5 小結(jié) 第四部分 實用技術(shù)篇 第24章 DXUT控件  24.1 DXUT控件介紹  24.2 DXUT控件使用示例程序  24.3 小結(jié) 第25章 廣告板技術(shù)與十字交叉紋理  25.1 廣告板技術(shù)   25.1.1 廣告板技術(shù)介紹   25.1.2 廣告板技術(shù)示例程序  25.2 十字交叉紋理   25.2.1 十字交叉紋理介紹   25.2.2 十字交叉紋理示例程序  25.3 小結(jié) 第26章 紋理動畫  26.1 紋理動畫原理  26.2 紋理動畫示例程序  26.3 小結(jié) 第27章 自然現(xiàn)象模擬  27.1 動態(tài)云彩效果模擬    27.2 雨景效果模擬  27.3 雪景效果模擬  27.4 小結(jié) 第28章 三維地形模擬  28.1 三維地形模擬概述  28.2 三維地形模擬示例程序  28.3 小結(jié) 第29章 海浪效果模擬  29.1 使用紋理貼圖實現(xiàn)海浪效果  29.2 實時生成海浪效果  29.3 小結(jié) 第30章 柔性物體模擬  30.1 柔性物體模擬介紹  30.2 粒子系統(tǒng)和彈簧結(jié)構(gòu)  30.3 定義并實現(xiàn)CFlutterFlag類  30.4 示例程序的具體實現(xiàn)  30.5 小結(jié) 第31章 三維場景交互  31.1 使用鼠標(biāo)選擇三維場景中的物體  31.2 使用鼠標(biāo)控制三維場景中角色的運動  31.3 小結(jié) 第32章 運動模糊效果  32.1 運動模糊效果的基本原理  32.2 示例程序MotionBlur  32.3 小結(jié) 第33章 凹凸紋理映射應(yīng)用  33.1 水下效果模擬  33.2 水波效果模擬  33.3 小結(jié) 第34章 短毛發(fā)實時繪制 第35章 體積霧第五部分 附錄 附錄A C++基礎(chǔ)知識  A.1 類及其成員和封裝  A.2 繼承  A.3 this指針  A.4 虛函數(shù)、動態(tài)綁定和多態(tài)  A.5 雙指針  A.6 內(nèi)聯(lián)函數(shù)  A.7 默認(rèn)函數(shù)參數(shù)  A.8 聲明變量的位置  A.9 const常量表達式  A.10 函數(shù)重載  A.11 運算符重載 附錄B Win32 API程序設(shè)計基礎(chǔ)  B.1 API和SDK  B.2 Win32程序框架  B.3 Win32 API程序框架分析 附錄C COM使用基礎(chǔ)  C.1 什么是COM對象  C.2 創(chuàng)建一個COM對象   C.3 使用COM接口  C.4 管理COM對象的生命期  C.5 使用C訪問COM對象  C.6 用宏調(diào)用DirectX COM方法 附錄D 計算機圖形學(xué)數(shù)學(xué)基礎(chǔ)  D.1 坐標(biāo)參照系  D.2 點與向量  D.3 矩陣  D.4 四元數(shù) 附錄E 計算機圖形學(xué)基礎(chǔ)  E.1 概述   E.1.1 計算機圖形學(xué)的概念   E.1.2 計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容  E.2 圖形系統(tǒng)與圖形設(shè)備    E.2.1 圖形系統(tǒng)   E.2.2 圖形設(shè)備  E.3 圖形變換   E.3.1 圖形的幾何變換   E.3.2 形體的投影變換   E.3.3 裁剪   E.3.4 窗口到視口的變換 附錄F DirectX SDK提供的各種工具使用說明  F.1 DirectX瀏覽器  F.2 紋理轉(zhuǎn)換工具  F.3 DirectX紋理工具  F.4 DirectX性能瀏覽工具  F.5 DirectX錯誤查詢工具  F.6 DirectX診斷工具  F.7 DirectX Ops(dxops.exe)

圖書封面

圖書標(biāo)簽Tags

評論、評分、閱讀與下載


    精通DirectX 3D圖形與動畫程序設(shè)計 PDF格式下載


用戶評論 (總計67條)

 
 

  •   本書結(jié)構(gòu)合理、由淺入深,而且通俗易懂,適合初學(xué)者逐步深入學(xué)習(xí)。本書內(nèi)容豐富,使用最新的DirectX版本,而且許多內(nèi)容都是作者的原創(chuàng),特別是對GPU編程和一些常見3D圖形和動畫方面的一些技術(shù)和技巧都已實例的形式進行了展示,對于有一定編程基礎(chǔ)的3D程序員也有非常高的參考價值。本書在內(nèi)容也相當(dāng)完整,基本上涵蓋了Direct3D的各個方面。
  •   這本書可以稱得上direct中的寶典,讀完《Directx9.0游戲開發(fā)基礎(chǔ)》再看這一本書,肯定會提高你的對directx的認(rèn)識的!
  •   書寫的很仔細(xì)也很有條理,對于初學(xué)DirectX的人是本很好的參考書!
  •   這本書內(nèi)容齊全,示例豐富,可惜沒有視頻注解稍顯遺憾.當(dāng)當(dāng)送貨及時,書,發(fā)票齊全,很滿意.
  •   從淺入深,配合著相關(guān)的數(shù)學(xué)知識的書一起看更好!
  •   這本書還是挺不錯的,內(nèi)容比較全 值得看看 不過對于新手稍微有點難 可以考慮先看看一個基本的書在回過來看
  •   很適合學(xué)習(xí)3D的初學(xué)者提高一個層次
  •   這是我買的D3D方面的第一本書,好像沒有買錯,講解比較淺顯易懂
  •   對有志于3D開發(fā)的愛好者絕對是最好的入門書籍,通俗易懂,最好再輔助一本幾何書籍。
  •   內(nèi)容不錯,很有幫助。
  •   相當(dāng)不錯的一本書,比較適合初學(xué)者~
  •   速度挺快的,我又買了幾本書
  •   不錯的一本書,但不適合初學(xué)
  •   挺好的,挺值得,書很正
  •   書很好,貨到的很快。
  •   我簡單看了下,感覺書不錯
  •   這書很好。。。
  •   我就是看此書入門的。不錯。
  •   很好~~很全面
  •   不用多說了吧
  •   適合入門兒,還沒仔細(xì)看呢,翻了一下目錄,總體感覺還是不錯的
  •   愛不釋手啊,知識點,小技巧很多
  •   該書寫的確實不錯??梢院煤每纯?/li>
  •   挺不錯的,在國內(nèi)算好的了。
  •   該本書不錯
  •   還可以,我看的很辛苦啊,不過可以看懂一點,慢慢看吧!哈哈!
  •   講解很細(xì)膩,東西很全,而且深入。不錯的一本?;旧隙际俏臋n里翻譯出來的和作者的總結(jié)。
  •   不錯,可以當(dāng)作一本direct3D學(xué)習(xí)的參考書,內(nèi)容全面
  •   這本書就初學(xué)D3D的讀者來說,是一本比較全面的查閱手冊,讀過這本書后再去看DirectX的技術(shù)手冊就比較容易入門了~
  •   國內(nèi)關(guān)于DirectX3D的書很少,基本上都是翻譯國外的書,這本書有它的獨到之處,適合中國人看
  •   此書很不錯,前部分寫得很詳細(xì),對于打基礎(chǔ)的人來講非常推薦!但后續(xù)部分可能涉及面太廣。篇幅有限,比較前部分不夠詳細(xì),雖不至于虎頭蛇尾,但期望下一版能改善。頁數(shù)與價錢不成問題,最主要是作者能用心去寫。比那些百多元但東抄西抄的爛書好上幾百倍!推薦購買
  •   這本還是不錯的,雖然說是和SDK開發(fā)文檔上的差不多,但是這本書具有系統(tǒng)性,如果結(jié)合SDK文檔一起用的話,不錯的,我是歌初學(xué)者
  •   其他的都好,就是沒有涉及動畫.
  •   入門經(jīng)典,講解詳細(xì),光盤內(nèi)容全面。
  •   一收到書,光盤就已經(jīng)破成兩半,送貨員說可以換,不知什么時候才換得到,希望有人受理
  •   書還可以,我的光盤也斷了,換又太麻煩,又要登記又要郵寄不知到何時,很不滿意
  •   書還不錯,只是貨發(fā)過來光盤就斷了,很是郁悶。。。
  •   這本書講得很詳細(xì),也很基礎(chǔ)!推薦只買這本書就行了!基礎(chǔ)又全面!
  •   有三四本的光盤破了
  •   這本書挺不錯的,適合初學(xué)者學(xué)習(xí)
  •   由簡單入難,不錯的基礎(chǔ)教材
  •   內(nèi)容還可以!比較詳細(xì)
  •   書的質(zhì)量不錯,而且送貨速度也挺快的
  •   這是一本對于初學(xué)者來說一本很有好用的書
  •   好東東哦~~~原版的書和光碟~~~送貨上門速度也挺快~~~~便宜又實惠~~~贊!?。?!
  •   還不錯,可以值得學(xué)習(xí)~~~
  •   還可以的,就是書皮有點臟了
  •   入門用的好書,2個小時翻了一遍基本就理解概念了,后面慢慢查
  •   難度適中,適合進階狀態(tài)使用
  •   不錯,就是沒有發(fā)票,沒法報銷。打了電話,說要給的,半個多月了都還沒寄到??!
  •   前面感覺還行,后面就不敢恭維了,幾乎就是將SDK的例子拿來照抄,只是將英文翻譯成中文,和他引言所說將和其他D3D書不同將會深入介紹GPU編程。整書的感覺就是代碼講解,沒有精辟之處,不過到適合不想看SDK的人,呵呵...對于想進階幫組不大
  •   我認(rèn)真的看了一個假期,基礎(chǔ)部分是可以看的。不過要想自己做DirectX方面的開發(fā),這本書并不十分有用于你的自學(xué)。
  •   這本書基本上是sdk中的內(nèi)容,所舉的例子深度不夠。相對于opengl,directx資料太少,質(zhì)量一般。
  •   國內(nèi)的作者編寫的一本大部頭。不太適合無任何DirectX基礎(chǔ)的讀者,比較適合入門后的讀者進行一定程度的功力的提升
  •   這本書,我國年前買了,可是由于工作時間關(guān)系,從拿到手一直沒有查閱,后來我開始看書的時候,配套光盤居然是壞的,我打電話聯(lián)系,給我的回復(fù)就是不能更換光盤。誰在拿到書的當(dāng)時,會立馬就把光盤都察看一通,才付錢呢?誰會想到那樣呢。那既然這樣,還買它有什么用呢。是書店都回更換的吧?還無恥的說超過15天?這15天時哪條法規(guī)規(guī)定的?
  •   內(nèi)容不錯。不夠有抄襲DX幫助的嫌疑。。。書中還有一些代碼錯誤。寫書的人一定沒有認(rèn)真測試過,有點不負(fù)責(zé)。。。
  •   想看.net為語言的,可是只買了一本基于C++的,雖然C++我也懂,但用慣了C#,一時反應(yīng)不過來.資料還是英國外的好,可惜我E文不是很好,看的有點吃力.慢慢來吧,當(dāng)當(dāng)上買書是比到書店里找是好很多倍了,還是謝謝當(dāng)當(dāng)了,哈
  •   書很厚,簡單掃面了一下,內(nèi)容很多,比較全,但是感覺敘述比較啰嗦。
  •   看章節(jié)很全,代碼也很好,但書上的文字講解不細(xì)致,很泛泛~~建議大家只下載代碼,就不要買書了
  •   郁悶中....
  •   如果英語還好點,就可以節(jié)約這點錢了。不過,總體信息還好,就是沒有作者的創(chuàng)意在里面啊。
  •   實力不怎么樣不怎么看得懂?。?!
  •   入門很好,就是原理說得不怎樣
  •   和爛的書,里面太多的生澀概念作者根本沒有解釋,感覺就像作者在自顧自的講,沒有考慮讀者是否能夠讀懂。建議讀者先看別的相關(guān)書籍,把概念搞懂以后再來讀這本書。書中涉及的技術(shù)不深,適合初學(xué)者;但是作者的口才實在不敢恭維,也難怪,作者太多,風(fēng)格不能統(tǒng)一。
  •   7號買的書,上面說10號發(fā)貨,到今天19號了,還沒收到,到底咋回事???
  •   號稱精通,看上去厚厚的一本,實際上是本爛書
    1. 翻譯生硬,非得要把所有的翻譯成中文,但是翻譯功底又不夠.
    2. 介紹混亂,比如想介紹關(guān)于平移,變換時,簡單列了幾個公式,然后又不說清楚是干什么的,就直接開始介紹Dx的function了
    3. 大量的code往書里copy,是為了騙取稿費吧
    4. 到處是function,不斷重復(fù)
    5. 介紹乏味,從基礎(chǔ)開始就直接說code,沒有比喻,很難懂
    6. sample 部分是Dx SDK自帶的
    7. logic混亂
    本書完全無法與外國著作比.如果不是我看了很多基礎(chǔ)書,否則看這本書一定不知道他想說什么
  •   書折舊的有點厲害,這個算了,但是盤拿來就是斷掉的,盤上還寫著“破”??礃影l(fā)貨前就是壞的。。。。。能處理不,急用
 

250萬本中文圖書簡介、評論、評分,PDF格式免費下載。 第一圖書網(wǎng) 手機版

京ICP備13047387號-7