大型多人在線游戲開發(fā)

出版時(shí)間:2006-12  出版社:人民郵電出版社  作者:亞歷山大  頁數(shù):386  字?jǐn)?shù):627000  譯者:史曉明  
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內(nèi)容概要

  本書是一本系統(tǒng)介紹MMP(大型多人,Massively Multiplayer)在線游戲開發(fā)知識(shí)的文集,匯集業(yè)內(nèi)最優(yōu)秀的游戲開發(fā)人員智慧的精華。本書不僅從MMP游戲的角度對(duì)客戶端技術(shù)進(jìn)行了討論,還深入剖析了MMP游戲設(shè)計(jì)、架構(gòu)、服務(wù)端開發(fā)、數(shù)據(jù)庫技術(shù)以及MMP游戲核心系統(tǒng)等特定于MMP游戲的知識(shí)。對(duì)于廣大MMP游戲開發(fā)人員來說,本書是不可多得的參考資料。

書籍目錄

第1章 MMP設(shè)計(jì)技術(shù)1.1 《卡通城在線》:面向大眾的大型多人游戲 Mike Goslin 21.1.1 游戲設(shè)計(jì)問題 21.1.2 社會(huì)性問題 101.1.3 總結(jié) 131.2 每個(gè)人都需要某個(gè)人:怎樣讓在線游戲玩家進(jìn)行合作 Derek Sanderson 151.2.1 玩家不會(huì)進(jìn)行合作,除非他們必須合作 161.2.2 角色扮演是主流:玩家間的合作在玩家可以提供獨(dú)特的功能時(shí)最為有效 171.2.3 提供功能:預(yù)先定義還是通過能力定義 171.2.4 為游戲角色提供挑戰(zhàn) 181.2.5 保持功能的完整性 191.2.6 幫助玩家彼此找到對(duì)方 201.2.7 幫助玩家進(jìn)行交流 211.2.8 總結(jié) 211.2.9 參考文獻(xiàn) 221.3 MMP游戲中的游戲平衡 Ben Hanson 231.3.1 為游戲中的數(shù)值建立基線(baseline) 231.3.2 為數(shù)值編寫模擬程序 241.3.3 建立游戲中的度量(Metric) 261.3.4 內(nèi)部和外部測(cè)試 261.3.5 在發(fā)布后對(duì)游戲進(jìn)行平衡 271.3.6 對(duì)新功能進(jìn)行平衡 281.3.7 總結(jié) 281.4 使用支付矩陣來設(shè)計(jì)游戲平衡和AI John M. Olsen 291.4.1 什么是支付矩陣? 291.4.2 “War”紙牌游戲 301.4.3 囚徒困境(Prisoner's Dilemma) 311.4.4 簡單的格斗游戲 311.4.5 不對(duì)稱的能力 331.4.6 延遲和停止 341.4.7 自動(dòng)化 341.4.8 總結(jié) 361.4.9 參考文獻(xiàn) 371.5 使用用例來描述游戲行為 Matthew Walker 381.5.1 什么是用例? 381.5.2 為什么要使用用例來開發(fā)MMP游戲? 381.5.3 怎樣編寫用例? 391.5.4 如何識(shí)別用例? 391.5.5 用例中的元素:一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)模版 401.5.6 漂亮的圖表 451.5.7 開始實(shí)現(xiàn) 461.5.8 用例的指導(dǎo)方針 501.5.9 總結(jié) 541.5.10 參考文獻(xiàn) 541.6 使用生命值來設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)換因子 John M. Olsen 551.6.1 武器的價(jià)值 551.6.2 治療、防具和減輕傷害 581.6.3 從NPC獲得的戰(zhàn)利品 591.6.4 制造業(yè) 601.6.5 無關(guān)物品 611.6.6 檢驗(yàn) 611.6.7 總結(jié) 611.7 在MMP游戲設(shè)計(jì)中加入故事情節(jié) Paul McInnes 621.7.1 為了一個(gè)更有意義的MMP 621.7.2 游戲與故事情節(jié):尷尬的結(jié)合 631.7.3 故事情節(jié)在計(jì)算機(jī)游戲中的功能 631.7.4 挑戰(zhàn)更多的認(rèn)知能力 641.7.5 使用有意義行動(dòng)的最佳場所 651.7.6 為MMP游戲模式加入故事情節(jié) 661.7.7 公共目標(biāo) 681.7.8 總結(jié) 691.7.9 參考文獻(xiàn) 691.8 客戶服務(wù)和玩家聲望:一切都和信任有關(guān) Paul D. Sage 701.8.1 搗亂(grief) 701.8.2 規(guī)則只是工具 711.8.3 意圖 721.8.4 當(dāng)前的服務(wù)部門正在這樣做,或許他們還沒有意識(shí)到 721.8.5 聲望 731.8.6 正當(dāng)行為 731.8.7 惡意行為 741.8.8 多樣性導(dǎo)致了所有的差異 751.8.9 當(dāng)前使用的行為模式跟蹤方法 751.8.10 更多的問題 761.8.11 使用聲望 761.8.12 總結(jié) 76第2章 MMP體系結(jié)構(gòu)2.1 為MMP游戲制作仿真框架,第一部分:結(jié)構(gòu)建?!hor Alexander 802.1.1 體系結(jié)構(gòu)縱覽 802.1.2 支持類 812.1.3 核心類 832.1.4 管理器類和工廠類 872.1.5 仿真類 882.1.6 總結(jié) 892.1.7 參考文獻(xiàn) 892.2 為MMP游戲制作仿真框架,第二部分:行為建?!hor Alexander 902.2.1 把用戶和行動(dòng)者關(guān)聯(lián)起來 902.2.2 動(dòng)作請(qǐng)求 902.2.3 動(dòng)作調(diào)度 922.2.4 事件廣播和處理 922.2.5 服務(wù)端事件處理 932.2.6 客戶端事件處理 942.2.7 客戶端代理 942.2.8 仿真與表示分離 952.2.9 總結(jié) 962.3 為游戲腳本創(chuàng)建一個(gè)“安全沙盤” Matthew Walker 972.3.1 腳本語言與MMP開發(fā) 972.3.2 使用沙盤的理由 982.3.3 安全沙盤的設(shè)計(jì) 992.3.4 在安全沙盤中編寫游戲代碼 1062.3.5 總結(jié) 1082.3.6 參考文獻(xiàn) 1082.4 大型多人游戲中的單元測(cè)試 Matthew Walker 1102.4.1 為什么MMP游戲需要單元測(cè)試 1102.4.2 單元測(cè)試的定義 1112.4.3 單元測(cè)試框架 1142.4.4 測(cè)試先行的設(shè)計(jì) 1172.4.5 實(shí)用因素 1182.4.6 總結(jié) 1212.4.7 參考文獻(xiàn) 1212.5 使用Twisted框架進(jìn)行MMP服務(wù)整合 Glyph Lefkowitz 1232.5.1 DIY(Do It Yourself)所帶來的問題 1242.5.2 付費(fèi)找別人來做帶來的問題 1242.5.3 問題小結(jié) 1252.5.4 構(gòu)造一個(gè)解決方案 1252.5.5 簡介:通用的延遲執(zhí)行機(jī)制 1252.5.6 高層網(wǎng)絡(luò)服務(wù):全景代理 1272.5.7 基于Web的工具 1352.5.8 整合獨(dú)立對(duì)象 1372.5.9 底層整合:協(xié)議與網(wǎng)絡(luò) 1392.5.10 開發(fā)社區(qū) 1412.5.11 總結(jié) 1412.5.12 參考文獻(xiàn) 1422.6 Beyond 2:構(gòu)建虛擬世界的開源平臺(tái) Jason Asbahr 1432.6.1 縱覽 1432.6.2 服務(wù)端架構(gòu) 1442.6.3 客戶端架構(gòu) 1462.6.4 仿真模型 1462.6.5 總結(jié) 1482.6.6 參考文獻(xiàn) 1492.7 使用并行狀態(tài)機(jī)來創(chuàng)建可信的角色 Thor Alexander 1502.7.1 狀態(tài)模式(State Pattern) 1512.7.2 并行(Parallel)狀態(tài)層 1522.7.3 狀態(tài)管理器 1582.7.4 跨層阻止(Cross-Layer Blocking) 1592.7.5 總結(jié) 1602.7.6 參考文獻(xiàn) 1602.8 在MMP服務(wù)中使用觀察者/可觀察者設(shè)計(jì)模式 Javier F. Otaegui 1612.8.1 觀察者/可觀察者設(shè)計(jì)模式 1612.8.2 基本架構(gòu) 1622.8.3 服務(wù)端架構(gòu) 1622.8.4 客戶端架構(gòu) 1662.8.5 增強(qiáng) 1702.8.6 總結(jié) 1712.8.7 參考文獻(xiàn) 171第3章 服務(wù)端開發(fā)3.1 無縫服務(wù)器:優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn) Jason Beardsley 1743.1.1 殺死怪物不止一個(gè)方法 1743.1.2 無縫世界模式的原型 1763.1.3 無縫世界模式的優(yōu)點(diǎn) 1783.1.4 無縫世界的缺點(diǎn) 1793.1.5 總結(jié) 1843.2 服務(wù)端對(duì)象的更新頻率 John M. Olsen 1863.2.1 視覺連貫性與精確度 1863.2.2 需要發(fā)送哪些數(shù)據(jù) 1873.2.3 帶寬限制 1873.2.4 每個(gè)用戶在服務(wù)端需要的數(shù)據(jù) 1883.2.5 管理數(shù)據(jù)大小 1883.2.6 更新隊(duì)列 1893.2.7 缺省的更新頻率 1903.2.8 計(jì)算范圍 1903.2.9 調(diào)整優(yōu)先級(jí) 1903.2.10 調(diào)整隊(duì)列 1913.2.11 總結(jié) 1923.3 MMP服務(wù)器開發(fā)和維護(hù) William Dalton 1933.3.1 基本問題 1933.3.2 對(duì)復(fù)雜度進(jìn)行管理 1963.3.3 總結(jié) 1993.4 小型入口:使用手持設(shè)備來接入MMP游戲世界 David Fox 2003.4.1 無線設(shè)備和網(wǎng)絡(luò) 2003.4.2 J2ME 2013.4.3 BREW(二進(jìn)制的無線運(yùn)行時(shí)環(huán)境) 2023.4.4 無線界面和游戲設(shè)計(jì)總覽 2023.4.5 對(duì)象設(shè)計(jì) 2033.4.6 網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì):使用代理服務(wù)器 2083.4.7 總結(jié) 2083.4.8 參考文獻(xiàn) 2083.5 使用Python進(jìn)行精確的游戲事件廣播 Matthew Walker 2093.5.1 事件驅(qū)動(dòng)編程 2093.5.2 延遲調(diào)用 2113.5.3 事件廣播 2153.5.4 精確的事件廣播 2203.5.5 總結(jié) 2263.5.6 參考文獻(xiàn) 2263.6 在MMP游戲中實(shí)現(xiàn)移動(dòng)和物理模塊的注意事項(xiàng) Jay Lee 2283.6.1 我們可以發(fā)布這個(gè)游戲了嗎? 2283.6.2 這是一場戰(zhàn)爭 2293.6.3 服務(wù)端永遠(yuǎn)是對(duì)的 2293.6.4 移動(dòng)的代價(jià) 2303.6.5 移動(dòng)速度 2323.6.6 玩家可以從這里到那里嗎? 2323.6.7 碰撞檢測(cè) 2343.6.8 物品放置 2363.6.9 侵入檢測(cè)(Hack Detection) 2373.6.10 總結(jié) 2383.6.11 參考文獻(xiàn) 238第4章 客戶端開發(fā)4.1 客戶端移動(dòng)預(yù)測(cè) Mark Brockington 2404.1.1 游戲的開發(fā)需要良好的移動(dòng)預(yù)測(cè) 2404.1.2 命令時(shí)間同步 2414.1.3 合并路點(diǎn) 2424.1.4 插值和推導(dǎo) 2444.1.5 為瞄準(zhǔn)延遲使用反向仿真 2464.1.6 總結(jié) 2474.1.7 參考文獻(xiàn) 2474.2 保持流暢:異步客戶和時(shí)空穿梭 Jay Patterson 2494.2.1 共享狀態(tài)的基本問題 2504.2.2 航位推測(cè)法:時(shí)空探索者會(huì)做得更好 2514.2.3 仿真時(shí)間表示:為時(shí)空穿梭建立通道 2524.2.4 直接操縱時(shí)間 2534.2.5 總結(jié) 2554.2.6 參考文獻(xiàn) 2564.3 使用程序生成游戲世界:避免數(shù)據(jù)激增 Sean O'Neil 2574.3.1 運(yùn)行時(shí)生成的優(yōu)點(diǎn) 2574.3.2 運(yùn)行時(shí)生成的缺點(diǎn) 2584.3.3 地形生成算法的分類 2594.3.4 修改程序生成的地形 2614.3.5 高效地渲染程序生成的地形 2644.3.6 生成貼圖 2664.3.7 在程序生成的地形進(jìn)行碰撞檢測(cè) 2674.3.8 大型游戲世界中的比例問題 2674.3.9 總結(jié) 2704.3.10 參考文獻(xiàn) 2704.4 為固定大小的對(duì)象編寫一個(gè)高速有效的分配器 Tom Gambill 2724.4.1 C++中的內(nèi)存分配 2724.4.2 一個(gè)簡單的向量分配器 2734.4.3 用戶友好的分配器模板 2754.4.4 降低分配器的內(nèi)存開銷 2774.4.5 總結(jié) 2794.5 使用貼圖定制三維角色 Todd Hayes 2804.5.1 角色定制的類型 2804.5.2 貼圖合成簡介 2824.5.3 分層 2834.5.4 貼圖定制模版和樣本 2844.5.5 樣本集合 2854.5.6 總體實(shí)現(xiàn) 2864.5.7 對(duì)定制系統(tǒng)的進(jìn)一步改進(jìn) 2884.5.8 系統(tǒng)的局限性 2894.5.9 總結(jié) 2894.6 游戲機(jī)平臺(tái)上MMP游戲的獨(dú)特挑戰(zhàn) John M. Olsen 2904.6.1 環(huán)境 2904.6.2 登錄 2914.6.3 分辨率 2914.6.4 聊天頻道 2914.6.5 選擇目標(biāo) 2934.6.6 菜單 2934.6.7 背囊管理和交易 2944.6.8 持久化存儲(chǔ)空間的問題 2954.6.9 補(bǔ)充界面 2954.6.10 總結(jié) 296第5章 數(shù)據(jù)庫技術(shù)5.1 關(guān)系數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)入門 Jay Lee 2985.1.1 表 2985.1.2 數(shù)據(jù)查詢和關(guān)聯(lián) 2985.1.3 關(guān)系類型 3005.1.4 屬性 3015.1.5 正規(guī)化 3025.1.6 操縱數(shù)據(jù) 3025.1.7 總結(jié) 3035.1.8 參考文獻(xiàn) 3035.2 使用關(guān)系數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)來編寫數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的MMP游戲 Jay Lee 3045.2.1 最明顯的方法——為什么它不可行 3045.2.2 可行的方法 3055.2.3 獲取數(shù)據(jù) 3065.2.4 常量模塊 3065.2.5 查找表 3085.2.6 字符串表 3105.2.7 向客戶發(fā)送數(shù)據(jù) 3115.2.8 本地化 3125.2.9 總結(jié) 3135.2.10 參考文獻(xiàn) 3135.3 MMP游戲中的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)系統(tǒng) Sean Riley 3145.3.1 在MMP游戲中使用數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn) 3145.3.2 在MMP游戲中使用數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)系統(tǒng) 3165.3.3 不同類型的數(shù)據(jù)源 3165.3.4 由數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的游戲架構(gòu)的類型 3195.3.5 總結(jié) 3235.3.6 參考文獻(xiàn) 3235.4 使用數(shù)據(jù)庫來管理游戲狀態(tài)數(shù)據(jù) Christian Lange 3245.4.1 模型(schema)設(shè)計(jì) 3245.4.2 數(shù)據(jù) 3265.4.3 注意事項(xiàng) 3285.4.4 其他方法 3295.4.5 總結(jié) 3315.4.6 參考文獻(xiàn) 331第6章 游戲系統(tǒng)6.1 從原料到成品:社會(huì)經(jīng)濟(jì)中的職業(yè)生涯 Artie Rogers 3346.1.1 原料獲取和加工 3356.1.2 社會(huì)經(jīng)濟(jì)中的合作制造 3376.1.3 物品制造在社會(huì)經(jīng)濟(jì)中起到的作用 3396.1.4 總結(jié) 3426.2 玩家房屋供給:我的房屋就是你的房屋 Paul D. Sage 3436.2.1 成長之路 3446.2.2 商業(yè)方法 3446.2.3 地段、地段、地段! 3456.2.4 應(yīng)該把戟放在哪里? 3456.2.5 經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn) 3466.2.6 總結(jié) 3476.3 社會(huì)游戲系統(tǒng):促進(jìn)玩家社會(huì)化及提供游戲回報(bào)的另一個(gè)途徑 Patricia Pizer 3486.3.1 什么是社會(huì)游戲系統(tǒng)? 3486.3.2 為什么要讓玩家社會(huì)化? 3506.3.3 目前使用的社會(huì)系統(tǒng) 3526.3.4 回報(bào)社會(huì)性游戲的創(chuàng)新方法 3556.3.5 總結(jié) 3586.3.6 參考文獻(xiàn) 3596.4 為創(chuàng)建和管理行會(huì)設(shè)計(jì)靈活的命令集 John M. Olsen 3606.4.1 創(chuàng)建 3616.4.2 領(lǐng)導(dǎo) 3616.4.3 標(biāo)識(shí) 3626.4.4 行會(huì)維護(hù) 3646.4.5 財(cái)產(chǎn) 3656.4.6 專用區(qū)域 3666.4.7 交流 3666.4.8 總結(jié) 3686.5 創(chuàng)建聲望系統(tǒng):《無冬城之夜》中的仇恨、寬恕和投降 Mark Brockington 3696.5.1 友誼和仇恨的實(shí)現(xiàn) 3696.5.2 寬恕 3726.5.3 投降 3756.5.4 玩家對(duì)戰(zhàn)的設(shè)置 3766.5.5 總結(jié) 3776.5.6 參考文獻(xiàn) 3776.6 城邦政府在在線社區(qū)中的作用 Artie Rogers 3786.6.1 公民生涯 3796.6.2 參與城邦工作 3816.6.3 定義政治過程 3846.6.4 總結(jié) 386

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  《大型多人在線游戲開發(fā)》對(duì)于廣大MMP游戲開發(fā)人員來說,是不可多得的參考資料。

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用戶評(píng)論 (總計(jì)20條)

 
 

  •   對(duì)于有志游戲開發(fā)的朋友們來說,這本書是一本不可多得的好書,縱觀眾多的游戲書籍,這本書可以說是非常的強(qiáng)大,從客戶端,到服務(wù)器端和數(shù)據(jù)庫都有涉及,無縫服務(wù)器的介紹更是讓人欣喜,個(gè)人感覺這本書非常值得一看!
  •   像其他評(píng)論說的一樣,需要有開發(fā)基礎(chǔ)才能看懂
  •   光看目錄,感覺還不錯(cuò),雖然以這樣的厚度不可能描述得太深入,但也給了自己思考的空間。不錯(cuò),贊一個(gè)先!
  •   這本書可以啟發(fā)你很多思維,不過遺憾的是策劃的內(nèi)容相對(duì)比較少,更多的是程序方面的
  •   如果只是了解一下游戲開發(fā)流程,內(nèi)容可圈可點(diǎn)想更深入了解的話,得再買有深對(duì)性的
  •   如題,感覺還可以,不過很多方面也只是談到一個(gè)點(diǎn),得依靠更多的專業(yè)資料才能深入下去,這本書給游戲制作團(tuán)隊(duì)理清思路是個(gè)不錯(cuò)的起點(diǎn)。
  •   有需要時(shí)在書房看看還是不錯(cuò)的,有很多游戲設(shè)計(jì)思想,可以借鑒
  •   推薦給有軟件設(shè)計(jì)和開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人
  •   這本書個(gè)人覺得給程序員看比較合適。
  •   對(duì)于MMO的方方面面都有所介紹,美中不足的是每章獨(dú)立開來都能獨(dú)立成書,所以介紹的就不是很深
  •   還不錯(cuò),比較基礎(chǔ),但是需要一定的基礎(chǔ)才看得懂!建議懂一點(diǎn)程序的策劃來看看!
  •   有很多BigWorld的影子
  •   不錯(cuò),發(fā)貨速度快.信譽(yù)度好,我很喜歡在這個(gè)網(wǎng)上購物
  •   書不錯(cuò),而且送貨速度挺快,6月4號(hào)晚上定的,6月5日晚上22點(diǎn)出貨,6月9日上午到我家。我家在大連,北京快遞3天左右應(yīng)該算是不錯(cuò)的速度了。再定3本??!呵呵
  •   里面都是各個(gè)專題文章不過想要系統(tǒng)的學(xué)習(xí)怎么寫多人在線游戲,這本書并不合適這方面的資料實(shí)在太少了啊
  •   對(duì)于想接觸游戲開發(fā)的人是個(gè)不錯(cuò)的選擇,但里面內(nèi)容寫得有點(diǎn)粗
  •   這本書以python介紹為主,對(duì)MMORPG的架構(gòu)的講解比較有啟示作用
  •   我買的書到了,但是光盤被壓壞了怎么辦呢?
  •   我的評(píng)論。謝謝。
  •   我是新手希望看一些如門書籍,可是這本書就是大道理,也許游戲團(tuán)隊(duì)看一下比較好!
 

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