出版時(shí)間:2006-2 出版社:人民郵電出版社 作者:尚晶晶 頁數(shù):411 字?jǐn)?shù):646000
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內(nèi)容概要
本書分為兩部分,第1部分是基礎(chǔ)部分,全面系統(tǒng)地講述了Direct3D游戲編程所需的基礎(chǔ)知識(shí),并輔以針對(duì)性的訓(xùn)練和實(shí)例。第2部分是進(jìn)階部分,全面講述了現(xiàn)代3D游戲中非常經(jīng)典的技術(shù)和一些國(guó)內(nèi)外最新的技術(shù),包括地形渲染所涉及的關(guān)鍵技術(shù)和方法、主流3D動(dòng)畫技術(shù)、各種3D游戲?qū)崿F(xiàn)的特效技術(shù),以及較新的基于可編程渲染管線的GPU Shader技術(shù)。 全書講解配合有大量實(shí)戰(zhàn)性程序代碼,并結(jié)合了當(dāng)前市面上最新的各種3D游戲。本書適合Direct3D游戲編程技術(shù)的入門者循序漸進(jìn)地學(xué)習(xí),也適合有一定基礎(chǔ)、希望提高Direct3D游戲編程能力的愛好者閱讀。
書籍目錄
第1章 認(rèn)識(shí)DirectX/DirectX SDK 11.1 DirectX/Direct3D的歷史與最新發(fā)展 11.2 DirectX SDK組成介紹 21.3 理解HAL與COM 21.4 DirectX SDK 安裝與開發(fā)環(huán)境配置 31.4.1 DirectX SDK的安裝 31.4.2 Visual Studio.net 2003環(huán)境配置 61.4.3 編譯運(yùn)行你的第一個(gè)DirectX程序 71.5 小結(jié) 12第2章 理解Direct3D世界的基本元素 132.1 世界坐標(biāo)系 132.1.1 三維立體空間坐標(biāo)系中的點(diǎn) 132.1.2 三維立體空間坐標(biāo)系中的直線和平面 142.2 頂點(diǎn)的表示 152.3 面與多邊形 162.4 物體的朝向 172.5 紋理映射初步 172.6 小結(jié) 18第3章 Direct3D數(shù)學(xué)基礎(chǔ) 203.1 向量運(yùn)算 203.1.1 Direct3D中的向量定義 203.1.2 Direct3D中的向量運(yùn)算 213.2 矩陣運(yùn)算與操作 263.2.1 Direct3D中的矩陣定義 273.2.2 Direct3D中的矩陣運(yùn)算 283.2.3 單位化矩陣(Identity Matrix) 293.2.4 平移矩陣(Translation Matrix) 293.2.5 旋轉(zhuǎn)矩陣(Rotation Matrix) 313.2.6 放縮矩陣(Scaling Matrix) 323.2.7 混合變換(Multiply Matrix) 323.3 矩陣變換綜合使用實(shí)例 333.4 其他常用數(shù)學(xué)函數(shù)與變換介紹 343.5 小結(jié) 36第4章 理解Direct3D渲染管線 374.1 頂點(diǎn)和像素處理 374.2 世界矩陣 384.3 攝像機(jī)矩陣 394.4 投影矩陣 414.4.1 攝像機(jī)觀察平截頭體 414.4.2 投影矩陣 424.5 剪切和視口放縮 444.6 小結(jié) 45第5章 Direct3D程序結(jié)構(gòu) 465.1 優(yōu)化的Win32程序結(jié)構(gòu) 465.1.1 建立新的Win32程序項(xiàng)目 465.1.2 主流程函數(shù)解析及其優(yōu)化 475.2 Direct3D設(shè)備基礎(chǔ)知識(shí) 515.2.1 獲取顯示設(shè)備 515.2.2 配置D3DPRESENT_PARAMETERS結(jié)構(gòu)體 525.2.3 創(chuàng)建IDirect3DDevice設(shè)備對(duì)象 545.3 初始化Direct3D設(shè)備流程 555.4 可變頂點(diǎn)結(jié)構(gòu) 585.5 頂點(diǎn)緩沖區(qū)與索引緩沖區(qū) 595.5.1 創(chuàng)建頂點(diǎn)緩沖區(qū) 605.5.2 創(chuàng)建索引緩沖區(qū) 635.6 理解三角形圖元渲染方式 655.7 渲染一個(gè)基本三維圖形 685.7.1 準(zhǔn)備工作 685.7.2 渲染 695.8 Common框架 775.8.1 Common結(jié)構(gòu) 775.8.2 CD3DApplication類 785.9 使用Common框架 815.9.1 茶壺示例程序 815.9.2 移植彩色立方體程序 875.10 小結(jié) 92第6章 使用網(wǎng)格模型構(gòu)建復(fù)雜場(chǎng)景與角色 946.1 X模型存儲(chǔ)格式 946.1.1 MeshViewer工具 956.1.2 X文件的組織形式 986.2 Mesh基礎(chǔ)知識(shí)與接口介紹 1056.3 加載和渲染Mesh模型 1106.3.1 加載老虎實(shí)例(不用Common結(jié)構(gòu)) 1116.3.2 加載宮殿實(shí)例(使用Common結(jié)構(gòu)) 1166.3.3 CD3DMesh類分析引導(dǎo) 1186.4 Optimizing Mesh介紹與示例 1236.5 Progressive Mesh介紹與示例 1346.5.1 Progressive Mesh介紹 1346.5.2 應(yīng)用舉例 1366.6 小結(jié) 141第7章 在Direct3D中實(shí)現(xiàn)光照 1427.1 Direct3D中的光照 1427.1.1 開啟和關(guān)閉光照 1437.1.2 光照模式 1437.1.3 材質(zhì)與光照 1457.2 簡(jiǎn)單光照實(shí)例 1457.3 小結(jié) 146第8章 顯示字體 1478.1 ID3DXFont字體類 1478.2 簡(jiǎn)化的CFont字體類 1498.3 小結(jié) 150第9章 綜合演練實(shí)例 1519.1 三角形選取(Pick)實(shí)例演練 1519.1.1 實(shí)現(xiàn)實(shí)例的理論基礎(chǔ) 1519.1.2 實(shí)例分析 1539.2 封裝攝像機(jī)類實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景漫游 1649.3 封裝對(duì)象模型實(shí)現(xiàn)任意控制 1699.4 用封裝的類完成實(shí)例 1749.5 小結(jié) 178第10章 Direct3D動(dòng)畫基礎(chǔ) 17910.1 蒙皮骨骼動(dòng)畫原理 17910.2 使用3ds max制作蒙皮骨骼動(dòng)畫 18810.3 蒙皮骨骼動(dòng)畫在X文件中的存儲(chǔ)和加載 20210.4 蒙皮骨骼動(dòng)畫的渲染 21610.5 蒙皮骨骼動(dòng)畫范例分析 22510.6 Morphing動(dòng)畫原理與實(shí)踐 22810.7 小結(jié) 233第11章 Direct3D特效技術(shù) 23411.1 公告牌技術(shù) 23411.1.1 公告牌技術(shù)原理 23411.1.2 公告牌技術(shù)實(shí)例分析 23711.2 粒子系統(tǒng)特效原理與實(shí)踐 24711.2.1 粒子系統(tǒng)原理分析 24711.2.2 粒子系統(tǒng)實(shí)例分析 24811.3 Lighting Map技術(shù) 25611.3.1 Vertex Lighting(頂點(diǎn)光照模式) 25711.3.2 Real Time Per-Pixel Lighting(實(shí)時(shí)每像素光照模式) 25811.3.3 Per-Pixel Render With Lighting Map(光度圖每像素渲染) 25911.4 精靈特效實(shí)例 26111.5 凹凸映射技術(shù)(Bump Map) 26811.5.1 Bump Map原理介紹 26811.5.2 Dot3 Bump Map實(shí)例分析 27311.6 環(huán)境映射(Environment Map) 28011.6.1 環(huán)境映射原理 28011.6.2 立方體環(huán)境映射實(shí)例 28111.7 陰影圖技術(shù)(Shadow Map) 28711.8 體積陰影技術(shù)(Shadow Volume) 29011.9 小結(jié) 295第12章 地形渲染技術(shù) 29612.1 地形渲染概述 29612.1.1 室內(nèi)場(chǎng)景型 29612.1.2 大規(guī)模室外場(chǎng)景型 29712.2 室內(nèi)渲染核心BSP技術(shù)初步 29912.3 基于Brute Force方法的Height Map技術(shù)示例 31012.3.1 初始化 31012.3.2 渲染 31212.3.3 創(chuàng)建紋理 31612.3.4 添加光照 31912.4 Fault Formation & Midpoint Displacement高度表生成 32212.5 Texture Blending技術(shù) 32612.6 LightingMap & SlopeLighting光照技術(shù) 33012.7 CLOD技術(shù) 33112.8 小結(jié) 331第13章 High Level Shader Language基礎(chǔ) 33313.1 Shader的含義 33313.1.1 可編程渲染管線 33313.1.2 Vertex Shader 33413.1.3 Pixel Shader 33413.2 Shader的使用 33413.3 HLSL規(guī)范 33913.3.1 數(shù)據(jù)類型 33913.3.2 表達(dá)式 35413.3.3 語句 35913.3.4 函數(shù)說明 36313.4 Vertex Shader&Pixel Shader示例 37113.5 小結(jié) 374第14章 大型游戲?qū)嵗鼶onuts4分析與介紹 37514.1 Donuts4游戲規(guī)則介紹 37514.2 Donuts4程序框架分析 37714.2.1 程序入口 37714.2.2 創(chuàng)建窗口與初始化 37914.2.3 運(yùn)行過程 38214.3 Donuts4模型系統(tǒng)分析 39014.4 Donuts4 地形系統(tǒng)分析 39214.5 Donuts4碰撞檢測(cè)系統(tǒng)分析 40514.6 小結(jié) 411
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Direct3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解 PDF格式下載