出版時間:2005-9 出版社:人民郵電 作者:周兆祥 頁數(shù):245 字數(shù):383000
內(nèi)容概要
3ds max 是功能強大的三維動畫設(shè)計制作軟件。它廣泛應(yīng)用于電影電視制作、機械制造、建筑、軍事技術(shù)、電腦游戲等各個領(lǐng)域。本書針對最新版本3ds max 7.0軟件的應(yīng)用,在基本概念、基本操作、創(chuàng)建基本模型、創(chuàng)建復(fù)合對象、創(chuàng)建高級模型、材質(zhì)與貼圖、動畫制作、燈光與特效、粒子系統(tǒng)、角色動畫等方面都進行了深入闡述。本書圖文并茂,突出了實用性、趣味性和可拓展性,全書內(nèi)容完整、章節(jié)順暢、重點突出、語言簡樸。 本書是高職高?!叭S動畫制作”課程的實用教材,也可作為計算機類、藝術(shù)類、室內(nèi)裝修設(shè)計類、經(jīng)濟類和建筑類專業(yè)的計算機三維動畫設(shè)計與制作技術(shù)的參考資料。
書籍目錄
第1章 ds max 7.0概述 1.1 ds max 7.0 簡介 1.1.1 ds max的發(fā)展歷史 1.1.2 ds max 7.0新增的功能 1.1.3 ds max 7.0 對計算機硬件的要求 1.1.4 ds max 7.0的安裝 1.2 ds max 7.0的界面 1.2.1 界面的基本布局 1.2.2 主菜單欄 1.2.3 視圖區(qū) 1.2.4 常用工具 1.2.5 命令面板 1.2.6 動畫控制區(qū) 1.2.7 狀態(tài)欄 1.2.8 視圖導(dǎo)航工具 思考與練習(xí) 實驗1 ds max 7.0界面操作 第2章 基本操作 2.1 對象的選擇 2.1.1 選擇對象 2.1.2 建立選擇集 2.2 對象的變換 2.2.1 移動對象 2.2.2 旋轉(zhuǎn)對象 2.2.3 縮放擠壓對象 2.2.4 對象的屬性 2.2.5 對象的克隆、陣列與鏡像 2.2.6 ds max 7.0的坐標系統(tǒng) 2.2.7 創(chuàng)建物體的輔助工具 2.2.8 物體的對齊與捕捉 思考與練習(xí) 實驗2 制作電腦桌 第3章 創(chuàng)建基本模型 3.1 標準基本體建模 3.1.1 Box(長方體) 3.1.2 Cone(圓錐體) 3.1.3 Sphere(球體) 3.1.4 Torus(圓環(huán)) 3.1.5 制作小亭 3.2 擴展基本體建模 3.2.1 Hedra(異面體) 3.2.2 Torus Knot(環(huán)形結(jié)) 3.2.3 ChamferBox(切角長方體) 3.2.4 OilTank(油罐) 3.2.5 Hose(軟管) 3.3 二維模型的建模 3.3.1 Line(線) 3.3.2 Circle(圓)、Donut(圓環(huán))、Arc(?。? 3.3.3 Rectangle(矩形)、NGon(多邊形)、Star(星形) 3.3.4 Helix(螺旋線) 3.3.5 Text(文字) 3.4 用Edit Spline修改器進行二維模型的修改 3.4.1 父物體層級的編輯 3.4.2 Vertex層級的編輯 3.4.3 Segment層級的編輯 3.4.4 Spline層級的編輯 思考與練習(xí) 實驗3 制作一個簡單的室內(nèi)場景 第4章 編輯修改器 4.1 修改器面板 4.1.1 修改器面板的界面認識 4.1.2 修改器面板的使用方法 4.2 標準修改器 4.2.1 Bend(彎曲)修改器 4.2.2 Twist(扭曲)修改器 4.2.3 Taper(錐化)修改器 4.2.4 Noise(噪波)修改器 4.2.5 FFD(自由變形)修改器 4.3 二維造型修改器 4.3.1 Extrude(擠出)修改器 4.3.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器 4.3.3 Bevel(倒角)修改器 4.4 其他修改器 4.4.1 Wave(波浪)修改器 4.4.2 Squeeze(擠壓)修改器 4.4.3 Skew(傾斜)修改器 思考與練習(xí) 實驗4 制作一把落地式風扇 第5章 創(chuàng)建復(fù)合對象 5.1 復(fù)合對象基本類型簡介 5.2 布爾運算 5.2.1 物體的差運算 5.2.2 物體的并運算 5.2.3 物體的交運算 5.2.4 物體的切割運算 5.2.5 制作一個茶幾 5.3 放樣對象 5.3.1 制作放樣物體 5.3.2 有多個截面的放樣 5.3.3 對齊頂點 5.3.4 對放樣對象的子對象進行調(diào)整 5.3.5 制作軟膏模型 5.4 使用放樣變形 5.4.1 變形修改器簡介 5.4.2 種變形放樣方式 5.5 其他復(fù)合對象創(chuàng)建 5.5.1 創(chuàng)建一致化對象 5.5.2 創(chuàng)建圖形合并對象 5.5.3 創(chuàng)建連接對象 5.5.4 創(chuàng)建散布對象 5.5.5 創(chuàng)建地形對象 思考與練習(xí) 實驗5 制作一串鑰匙 第6章 創(chuàng)建高級模型 6.1 Edit Poly多邊形建模 6.1.1 多邊形建模Edit Poly建模簡介 6.1.2 創(chuàng)建Edit Poly多邊形 6.1.3 編輯Edit Poly多邊形 6.1.4 次物體編輯 6.1.5 掌上電腦的制作 6.2 Patch建模 6.2.1 Patch建模簡介 6.2.2 創(chuàng)建面片模型 6.2.3 使用Surface修改器 6.2.4 Surface卷展修改器的主要參數(shù)及功能 6.2.5 小鴨的制作 6.3 NURBS建模 6.3.1 NURBS簡介 6.3.2 創(chuàng)建NURBS模型 6.3.3 用NURBS工具箱編輯NURBS模型 6.3.4 車輪的制作 思考與練習(xí) 實驗6 足球的制作 第7章 材質(zhì)與貼圖 7.1 材質(zhì)編輯器的使用 7.1.1 材質(zhì)編輯器簡介 7.1.2 材質(zhì)的獲取 7.1.3 材質(zhì)的賦予 7.2 材質(zhì)的基本參數(shù) 7.2.1 明暗器基本參數(shù) 7.2.2 Blinn Basic Parameters賓氏基本參數(shù)設(shè)置 7.3 擴展參數(shù)(Extended Parameters)設(shè)置 7.4 貼圖與貼圖坐標 7.4.1 貼圖參數(shù)介紹 7.4.2 貼圖坐標 7.5 貼圖通道 7.5.1 Diffuse漫反射貼圖 7.5.2 Specular Color高光反射貼圖 7.5.3 Specular Level(高光強度貼圖) 7.5.4 Glossiness(光澤度貼圖) 7.5.5 Self-Illumination(自發(fā)光貼圖) 7.5.6 Opacity(不透明貼圖) 7.5.7 Filter Color漫反射貼圖 7.5.8 Bump凹凸貼圖 7.5.9 Reflection反射貼圖 7.5.10 Refraction折射貼圖 7.5.11 Displacement置換貼圖通道 7.6 貼圖類型 7.6.1 Bitmap位圖貼圖 7.6.2 Checker棋盤貼圖 7.6.3 Gradient漸變貼圖 7.6.4 Normal Bump法線貼圖 7.6.5 Compositors合成貼圖 7.6.6 Raytrace光線跟蹤貼圖 7.7 復(fù)合材質(zhì) 7.7.1 Advanced Lighting Override高級照明材質(zhì) 7.7.2 Blend融合材質(zhì) 7.7.3 Composite復(fù)合材質(zhì) 7.7.4 Double Sided雙面材質(zhì) 7.7.5 Lightscape Mtl材質(zhì) 7.7.6 Ink'n Panit卡通材質(zhì) 7.7.7 Matt/shadow無光/投影材質(zhì) 7.7.8 Multi/Sub-object多維次物體材質(zhì) 7.7.9 Shell Material外殼材質(zhì) 7.7.10 Raytrace光線跟蹤材質(zhì) 7.7.11 Shellac蟲漆材質(zhì) 7.7.12 Top/Bottom頂?shù)撞馁|(zhì) 思考與練習(xí) 實驗7 客廳一角 第8章 動畫 8.1 動畫基礎(chǔ) 8.1.1 時間編輯器 8.1.2 關(guān)鍵幀 8.1.3 簡單動畫 8.1.4 動畫的渲染 8.2 動畫動作控制 8.2.1 Track View-Curve Editor(軌跡視圖-曲線編輯器) 8.2.2 功能曲線和循環(huán)運動 8.3 運動命令面板 8.3.1 Assign Controller(指定動畫控制器) 8.3.2 PRS Parameters(變換參數(shù)) 8.3.3 Key Info(Basic)(關(guān)鍵幀的基本信息) 8.3.4 Trajectories(軌跡) 8.4 動畫控制器 8.4.1 Attachment Constraint(附著約束)控制器 8.4.2 Noise Controller(噪波控制器) 8.4.3 Path Constraint(路徑約束) 8.4.4 List Controller(列表控制器) 思考與練習(xí) 實驗8 飛翔中的飛機 第9章 燈光和攝像機 9.1 燈光的類型 9.1.1 燈光的獲取 9.1.2 Target Spot(目標聚光燈) 9.1.3 Free Spot(自由聚光燈) 9.1.4 Target Direct(目標平行燈) 9.1.5 Free Direct(自由平行燈) 9.1.6 Omni(泛光燈) 9.1.7 Skylight(天空光燈) 9.1.8 Mr Area Spot(面積聚光燈) 9.1.9 Mr Area Omni(面積泛光燈) 9.2 燈光的常用布光法 9.2.1 三角形布光法 9.2.2 區(qū)域照明法 9.3 燈光的參數(shù) 9.3.1 General Parameters(一般參數(shù)) 9.3.2 Intensity/Color/Attenuation(密度/顏色/衰減參數(shù)) 9.3.3 Spotlight Parameters(聚光參數(shù)) 9.3.4 Advanced Effects(高級效果) 9.3.5 Shadow Parameters(投影參數(shù)) 9.4 攝影機的使用 9.4.1 目標攝影機的創(chuàng)建 9.4.2 目標攝影機的調(diào)整 9.5 環(huán)境特效 9.5.1 背景的設(shè)置 9.5.2 Volume Light(體積光) 9.5.3 Fog(霧) 9.5.4 Volume Fog(體霧) 9.5.5 Fire Effect(火焰效果) 思考與練習(xí) 實驗9 陽光下的餐廳 第10章 粒子系統(tǒng) 10.1 粒子系統(tǒng) 10.1.1 粒子系統(tǒng)簡介 10.1.2 創(chuàng)建粒子系統(tǒng) 10.1.3 創(chuàng)建Spray(噴射)和Snow(雪)粒子系統(tǒng) 10.1.4 創(chuàng)建Parray(粒子陣列)系統(tǒng) 10.1.5 Super Spray(超級噴射)粒子系統(tǒng) 10.1.6 Blizzard(暴風雪)粒子系統(tǒng) 10.1.7 Pcloud(粒子云)粒子系統(tǒng) 10.1.8 Particle Flow Source粒子系統(tǒng) 10.2 空間扭曲工具 10.2.1 Geometric/Deformable(幾何/可變形) 10.2.2 Modifier-Based(基于修改器) 10.2.3 Forces(力) 10.2.4 Deflectors(導(dǎo)向器) 思考與練習(xí) 實驗10 制作山澗瀑布 第11章 角色動畫 11.1 層級鏈接及正反向運動 11.1.1 層級命令面板 11.1.2 正向運動(ForwardKinematics) 11.1.3 反向運動(InverseKinematics) 11.2 IK與骨骼 11.2.1 Bones(骨骼) 11.2.2 為骨骼添加IK解算器 11.2.3 創(chuàng)建人體骨骼系統(tǒng) 11.3 Character Studio角色動畫系統(tǒng) 11.3.1 創(chuàng)建Character Studio 11.3.2 編輯角色骨骼體形 11.3.3 Physique捆綁 11.3.4 Character Studio實例 思考與練習(xí) 實驗11 制作行星運行動畫 第12章 綜合實例 12.1 小橋夜色 12.1.1 場景建模 12.1.2 編輯材質(zhì) 12.1.3 設(shè)置燈光 12.1.4 設(shè)置環(huán)境特效 12.2 室內(nèi)效果 12.2.1 場景建模 12.2.2 導(dǎo)入室內(nèi)物體模型 12.2.3 設(shè)置材質(zhì) 12.2.4 設(shè)置燈光 12.2.5 設(shè)置攝像機 12.2.6 渲染出圖 12.2.7 后期處理 附錄 ds max常用快捷鍵 參考文獻
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