游戲編程精粹4

出版時間:2005-9  出版社:人民郵電出版社  作者:柯姆斯  頁數(shù):537  字數(shù):880000  
Tag標簽:無  

內(nèi)容概要

本書是著名技術(shù)叢書“游戲編程精粹”的第4卷,由全球數(shù)十位優(yōu)秀游戲程序員撰寫的文章匯集而成。書中有 62 篇長度中等難度適中的技術(shù)文章,分為常規(guī)編程、數(shù)學、物理、人工智能、圖形圖像、網(wǎng)絡和多人游戲、音頻 7 章,并在隨書光盤中提供了源程序和演示實現(xiàn)。文章的選題既緊跟游戲開發(fā)的時代脈搏,內(nèi)容亦不流于表面,先進性和實用性俱佳。     本書適合游戲開發(fā)專業(yè)人員閱讀,專家級開發(fā)人員可以立刻應用書中介紹的方法和技巧,而初中級程序員通過閱讀本書將增強其技能和知識。

作者簡介

Marwan Y.Ansari在ATI研究所的三維應用程序研究組工作。他曾在Depaul University獲得計算機科學和數(shù)學的學士學位,后又在芝加歌University of Illinois獲得計算機科學碩士學位。在加入三維應用程序研究組之前,他在ATI的數(shù)字電視組工作,更早的時候曾為Number Nine Visua

書籍目錄

第1章 通用編程 簡介 Chris Corry 1.1 調(diào)試游戲程序的學問 Steve Rabin   1.1.1 五步調(diào)試法   1.1.2 第一步:始終如一地重現(xiàn)問題   1.1.3 第二步:搜集線索   1.1.4 第三步:查明錯誤的源頭   1.1.5 第四步:糾正問題   1.1.6 第五步:對所作的修改進行測試   1.1.7 高級調(diào)試技巧   1.1.8 困難的調(diào)試情景和模式   1.1.9 理解底層系統(tǒng)   1.1.10 增加有助于調(diào)試的基礎設施   1.1.11 預防bug   1.1.12 結(jié)論   1.1.13 致謝   1.1.14 參考文獻  1.2 一個基于HTML的日志和調(diào)試系統(tǒng) James Boer   1.2.1 于日志系統(tǒng)的優(yōu)勢   1.2.2 究竟什么是事件日志?   1.2.3 HTML和調(diào)用堆?!  ?.2.4 工作原理   1.2.5 一些有用的心得   1.2.6 結(jié)論  1.3 時鐘:游戲的脈搏盡在掌握 Noel Llopis   1.3.1 關(guān)于時間的基礎   1.3.2 時鐘系統(tǒng)的組成   1.3.3 避免失真   1.3.4 結(jié)論  1.4 設計和維護大型跨平臺庫 David Etherton   1.4.1 設計   1.4.2 Build系統(tǒng)  1.4.3 細節(jié)   1.4.4 結(jié)論   1.4.5 參考文獻  1.5 利用模版化的空閑塊列表克服內(nèi)存碎片問題 Paul Glinker   1.5.1 內(nèi)存操作   1.5.2 解決方案   1.5.3 實現(xiàn)細節(jié)   1.5.4 有效地使用我們的Freelist   1.5.5 結(jié)論   1.5.6 參考文獻  1.6 一個用C++實現(xiàn)的泛型樹容器類 Bill Budge   1.6.1 可重用的庫   1.6.2 樹的概念   1.6.3 樹的實現(xiàn)  1.6.4 利用STL   1.6.5 結(jié)論   1.6.6 參考文獻  1.7 弱引用和空對象 Noel Llopis   1.7.1 使用指針   1.7.2 弱引用   1.7.3 空對象   1.7.4 結(jié)論   1.7.5 參考文獻  1.8 游戲中的實體管理系統(tǒng) Matthew Harmon   1.8.1 概述  1.8.2 實體消息   1.8.3 實體代碼   1.8.4 類的代碼   1.8.5 實體管理器   1.8.6 基于消息的游戲循環(huán)   1.8.7 開始:消息類   1.8.8 從小處著手:基本實體消息   1.8.9 游戲和環(huán)境消息   1.8.10 系統(tǒng)成長:一些高級消息   1.8.11 處理碰撞   1.8.12 擴展到多玩家   1.8.13 開發(fā)和調(diào)試消息   1.8.14 好處   1.8.15 光盤中的內(nèi)容   1.8.16 總結(jié)  1.9 Windows和Xbox平臺上地址空間受控的動態(tài)數(shù)組 Matt Pritchard   1.9.1 傳統(tǒng)的動態(tài)數(shù)組管理   1.9.2 深入觀察   1.9.3 地址空間管理 != 存儲管理   1.9.4 重新思考關(guān)于數(shù)組增大的問題   1.9.5 新的增長規(guī)則   1.9.6 使用地址空間受控的數(shù)組   1.9.7 結(jié)論  1.10 用臨界阻尼實現(xiàn)慢入慢出的平滑 Thomas Lowe   1.10.1 可用的技術(shù)   1.10.2 阻尼弦與臨界阻尼   1.10.3 實踐   1.10.4 設置平滑速率的上限   1.10.5 結(jié)論   1.10.6 參考文獻  1.11 一個易用的對象管理器 Natalya Tatarchuk   1.11.1 對象管理的傳統(tǒng)做法   1.11.2 靈活的對象管理器   1.11.3 結(jié)論   1.11.4 參考文獻  1.12 使用自定義的RTTI屬性對對象進行流操作及編輯 Frederic My   1.12.1 擴展的RTTI   1.12.2 屬性   1.12.3 編輯屬性  1.12.4 保存  1.12.5 載入   1.12.6 與舊版本文件的兼容性問題:類的描述   1.12.7 與舊版本文件的兼容性問題:匹配   1.12.8 “函數(shù)”屬性   1.12.9 技巧和提示   1.12.10 思考   1.12.11 結(jié)論   1.12.12 參考文獻  1.13 使用XML而不犧牲速度 Mark T. Price   1.13.1 為什么要使用XML呢?   1.13.2 簡單介紹XDS Meta格式   1.13.3 XDS工具集   1.13.4 使用XDS工具集   1.13.5 整合  1.13.6 總結(jié)   1.13.7 參考文獻 第2章 數(shù)學 簡介  Jonathan Blow 2.1 使用馬其賽特旋轉(zhuǎn)的Zobrist散列法 Toby Jones   2.1.1 Zobrist散列   2.1.2 實現(xiàn)Zobrist散列   2.1.3 馬其賽特旋轉(zhuǎn)(Mersenne Twister)   2.1.4 馬其賽特旋轉(zhuǎn)的實現(xiàn)   2.1.5 結(jié)論   2.1.6 參考文獻  2.2 抽取截錐體和camera信息 Waldemar Celes   2.2.1 平面變換(Plane Transformation)   2.2.2 抽取錐體信息   2.2.3 抽取camera信息   2.2.4 任意投影變換   2.2.5 實現(xiàn)   2.2.6 結(jié)論   2.2.7 參考文獻  2.3 解決大型游戲世界坐標中的精度問題 Peter Freese   2.3.1 問題描述   2.3.2 可能的解決方式   2.3.3 偏移位置   2.3.4 渲染流水線變化   2.3.5 對性能的思考  2.3.6 結(jié)論   2.3.7 參考文獻  2.4 非均勻樣條 Thomas Lowe   2.4.1 樣條的種類   2.4.2 三次樣條的基礎理論   2.4.3 圓形的非均勻樣條   2.4.4 平滑非均勻樣條   2.4.5 時控的非均勻樣條   2.4.6 計算起始和最終節(jié)點速率第3章 物理……第4章 人工智能第5章 圖形圖像第6章 網(wǎng)絡和多人游戲第7章 音頻附錄 

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用戶評論 (總計2條)

 
 

  •   這一系列的書都很好,我都買了。個人認為對于游戲開發(fā)的入門者(很多人不認為自己還是入門者)來說,每一篇都值得仔細推敲??上У氖侵形牡姆g很不好。
  •   準備看...準備看...準備看...準備看...準備看...準備看...準備看...準備看...準備看...
 

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