出版時間:2005-2 出版社:人民郵電出版社 作者:丁展編 頁數(shù):526 字數(shù):926000
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內(nèi)容概要
本書是一本介紹利用Visual C++進行游戲開發(fā)的書籍,能夠幫助讀者快速掌握游戲開發(fā)環(huán)境、流程、關鍵制作技術和相關算法。書中主要涵蓋了游戲架構設計、2D游戲開發(fā)、網(wǎng)絡游戲開發(fā)、3D游戲開發(fā)、游戲設計和圖形圖像常用算法等方面的內(nèi)容。書中涉及的主要實例包括冒險屠宰場游戲、入侵者游戲、賽車游戲、網(wǎng)絡五子棋游戲、網(wǎng)絡臺球游戲、對戰(zhàn)坦克大戰(zhàn)和面包圈大戰(zhàn)游戲(Donuts4)等,內(nèi)容全面且豐富。書中附帶的光盤提供了每個實例的完整的源代碼,方便讀者舉一反三,開發(fā)出適合自己的游戲項目?! ”緯m合于有一定C/C++編程基礎的游戲開發(fā)愛好者,對于有經(jīng)驗的游戲開發(fā)人員也有較高的參考價值。
書籍目錄
第1章 Windows游戲編程 11.1 電子、電腦游戲的歷史 11.1.1 從頭談起 11.1.2 圖形硬件的革命 31.1.3 著名的游戲開發(fā)公司 51.1.4 著名的游戲設計大師 61.2 游戲軟件開發(fā)工具 81.3 Windows編程 91.3.1 Windows消息機制 91.3.2 圖形設備接口(GDI) 121.3.3 定時器(Timer) 271.3.4 回調(diào)機制 291.3.5 多線程 301.3.6 動態(tài)鏈接庫(DLL) 331.3.7 COM(Common Object Model) 351.3.8 聲音 361.4 MFC與游戲設計 42第2章 游戲架構設計 432.1 游戲分類和常用術語 432.2 游戲策劃 472.3 游戲模型 492.3.1 游戲的情感模型 502.3.2 游戲的行為系統(tǒng)模型 512.4 RPG游戲的設計 522.5 美工與動畫設計 562.6 音樂與音效設計 572.7 游戲引擎 58第3章 2D游戲開發(fā) 603.1 DirectDraw游戲開發(fā)基礎 603.1.1 DirectDraw圖形編程概述 613.1.2 DirectDraw的架構 623.1.3 DirectDraw的開發(fā)原理與方法 633.2 DirectInput游戲開發(fā)基礎 813.2.1 DirectInput鍵盤 813.2.2 DirectInput鼠標 843.3 等角貼片(Isometric Tiles) 873.4 一個精確的2D碰撞檢測算法 933.5 一個簡單的精靈碰撞檢測游戲 943.6 實例——冒險屠宰場游戲 1073.6.1 系統(tǒng)框架設計 1083.6.2 程序框架設計 1093.7 實例——入侵者游戲 1193.7.1 獎子的設計 1203.7.2 子彈(Bullet)的設計 1263.7.3 卷屏(Scroll)的設計 1263.8 實例——賽車游戲的2D編程 1393.8.1 cMain游戲庫 1403.8.2 游戲類和元素 1493.8.3 游戲的流程 160第4章 網(wǎng)絡游戲開發(fā) 1794.1 TCP/IP 1794.1.1 ISO的OSI模型 1794.1.2 TCP/IP結構 1804.2 SOCKET編程 1824.2.1 WINSOCK的基本特點 1824.2.2 WINSOCK基本的API 1834.2.3 WINSOCK異步模式 1874.2.4 WINSOCK網(wǎng)絡程序實例——聊天室 1884.2.5 CAsyncSocket類 1984.2.6 CSocket類 2004.2.7 CSocket類網(wǎng)絡應用實例——聊天室 2014.3 小型網(wǎng)絡游戲實例——網(wǎng)絡五子棋 2064.3.1 主程序結構和流程 2064.3.2 實例演示 2064.3.3 實例設計 2074.3.4 代碼詳細分析 2074.4 CSocket線程安全性 2224.5 服務器同步 2234.6 航位推測法 2244.7 用DirectPlay開發(fā)網(wǎng)絡游戲 2264.7.1 DirectPlay的特點 2274.7.2 DirectPlay的開發(fā)過程和方法 2294.7.3 DirectPlay大廳的開發(fā) 2364.8 實例——網(wǎng)絡臺球游戲的網(wǎng)絡編程 2384.8.1 剛體運動與碰撞 2394.8.2 網(wǎng)絡部分的代碼實現(xiàn) 2454.9 實例——賽車游戲的網(wǎng)絡編程 2494.9.1 cMultiplayer類的聲明 2494.9.2 cMultiplayer類的實現(xiàn) 2524.10 實例——對戰(zhàn)坦克大戰(zhàn) 2744.10.1 對戰(zhàn)坦克大戰(zhàn)的服務器程序 2744.10.2 對戰(zhàn)坦克大戰(zhàn)的客戶端程序 279第5章 3D游戲開發(fā) 2865.1 2D與3D 2865.2 Direct3D 2875.2.1 繪制三角形 2875.2.2 旋轉立方體 2925.2.3 深度緩沖 2965.2.4 紋理 2975.2.5 燈光與材質 3015.2.6 索引緩沖 3065.2.7 有紋理的圓柱體、錐體和球體 3145.2.8 載入模型 3225.3 OpenGL 3D游戲開發(fā)基礎 3245.3.1 OpenGL工作流程 3255.3.2 OpenGL開發(fā)基礎 3265.3.3 OpenGL輔助庫使用方法 3295.3.4 OpenGL建?!?335.3.5 OpenGL變換 3365.3.6 OpenGL光照 3445.3.7 OpenGL圖像和位圖 3565.3.8 OpenGL紋理映射 3595.4 實例——網(wǎng)絡臺球游戲的3D編程 3665.4.1 在MFC中使用OpenGL 3675.4.2 處理調(diào)色板 3685.4.3 CBilliardsPlayView視圖類 3705.5 實例——Donuts4(面包圈大戰(zhàn)游戲) 3975.5.1 Donuts4的游戲任務 4025.5.2 Donuts4的基本構成 4035.5.3 Donuts4的初始化 4045.5.4 Donuts4的運行過程 426第6章 游戲設計和圖形圖像常用算法 4456.1 啟發(fā)式搜索和A*算法 4456.2 在A*路徑搜索中使用堆 4516.3 迷宮算法 4536.4 24點算法 4666.5 五子棋走棋算法 4816.6 象棋走棋算法 4846.7 運動模糊算法(Motion Blur) 4896.8 瀑布粒子系統(tǒng) 4936.9 基于粒子引擎的簡單點精靈 4946.10 水波效果算法 4986.11 火焰效果算法 5026.12 像素混合技術 5036.13 鏡頭眩光特效 5046.14 圖像合成技術 5086.15 圖像淡入淡出渲染 5136.16 云的實現(xiàn) 5166.17 圖形學中的3D數(shù)學 5206.17.1 向量 5216.17.2 線和平面 5226.17.3 齊次坐標 5236.17.4 矩陣 523參考文獻 526
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