游戲編程精粹 1

出版時(shí)間:2004-10  出版社:人民郵電出版社  作者:德洛拉(Mark A.Deloura)  頁(yè)數(shù):540  字?jǐn)?shù):850000  譯者:王淑禮  
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內(nèi)容概要

本書(shū)是由40多位國(guó)外游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)最為優(yōu)秀的程序員撰稿的技術(shù)文集。每篇文章都針對(duì)游戲編程中的某個(gè)特定問(wèn)題,不僅提供了解決思路,還給出了能立即應(yīng)用到代碼中的算法和源碼。全書(shū)分為通用編程技術(shù)、數(shù)學(xué)技巧、人工智能、多邊形技術(shù)和像素特效五章;附錄部分提供了兩個(gè)非常有用的工具庫(kù),矩陣工具庫(kù)和文本工具庫(kù);隨書(shū)附帶光盤(pán)中包含有全書(shū)所有的源程序、演示程序、附錄中的兩個(gè)工具庫(kù)以及glSetup和GLUT等開(kāi)發(fā)工具?! ”緯?shū)適合游戲開(kāi)發(fā)專(zhuān)業(yè)人員閱讀。專(zhuān)家級(jí)開(kāi)發(fā)人員可以立刻應(yīng)用書(shū)中介紹的技巧,而初中級(jí)程序員通過(guò)閱讀本書(shū)將增強(qiáng)其技能和知識(shí)。本書(shū)是游戲程序員必備的參考資料。

書(shū)籍目錄

第1章 通用編程技術(shù)1.0 神奇的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)(Steve Rabin) 31.0.1 點(diǎn)子1——基礎(chǔ) 31.0.2 點(diǎn)子2——最低標(biāo)準(zhǔn) 31.0.3 點(diǎn)子3——杜絕硬編碼 31.0.4 點(diǎn)子4——將控制流寫(xiě)成腳本 41.0.5 點(diǎn)子5——什么時(shí)候不適合使用腳本? 51.0.6 點(diǎn)子6——避免重復(fù)數(shù)據(jù) 51.0.7 點(diǎn)子7——開(kāi)發(fā)工具來(lái)生成數(shù)據(jù) 61.0.8 結(jié)論 61.1 面向?qū)ο蟮木幊膛c設(shè)計(jì)技術(shù)(James Boer) 71.1.1 代碼風(fēng)格 71.1.2 類(lèi)設(shè)計(jì) 91.1.3 類(lèi)層次結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì) 101.1.4 設(shè)計(jì)模式 101.1.5 總結(jié) 161.1.6 參考資料 161.2 使用模板元編程的快速數(shù)學(xué)方法(Pete Isensee) 171.2.1 斐波納契數(shù) 171.2.2 階乘 181.2.3 三角學(xué) 191.2.4 實(shí)際世界中的編譯程序 201.2.5 重訪三角學(xué) 211.2.6 模板和標(biāo)準(zhǔn)C++ 211.2.7 矩陣 211.2.8 總結(jié) 261.2.9 參考文獻(xiàn) 311.3 一種自動(dòng)的Singleton工具(Scott Bilas) 321.3.1 定義 321.3.2 優(yōu)點(diǎn) 321.3.3 問(wèn)題 331.3.4 傳統(tǒng)的解決方法 331.3.5 較好的方法 331.3.6 更好的方法 341.3.7 參考文獻(xiàn) 351.4 在游戲編程中使用STL(James Boer) 361.4.1 STL的類(lèi)型和術(shù)語(yǔ) 361.4.2 STL概念 371.4.3 向量(Vector) 381.4.4 鏈表(List) 401.4.5 雙隊(duì)列(Deque) 421.4.6 映射表(Map) 431.4.7 堆棧(Stack),隊(duì)列(Queue)和優(yōu)先隊(duì)列(Priority Queue) 461.4.8 總結(jié) 471.4.9 參考文獻(xiàn) 471.5 一個(gè)通用的函數(shù)綁定接口(Scott Bilas) 481.5.1 要求 481.5.2 關(guān)于平臺(tái) 481.5.3 第一次嘗試 491.5.4 第二次嘗試 501.5.5 部分解決方法 511.5.6 調(diào)用約定 521.5.7 調(diào)用函數(shù) 541.5.8 完備解決方案 551.5.9 結(jié)論 561.5.10 參考文獻(xiàn) 571.6 通用的基于句柄的資源管理器(Scott Bilas) 581.6.1 方法 581.6.2 Handle類(lèi) 591.6.3 HandleMgr類(lèi) 601.6.4 使用示例 611.6.5 注意 611.6.6 參考文獻(xiàn) 681.7 資源和內(nèi)存管理(James Boer) 691.7.1 資源類(lèi) 691.7.2 資源管理類(lèi) 711.7.3 句柄如何工作 741.7.4 可能的擴(kuò)展和改進(jìn) 741.7.5 結(jié)論 751.8 快速數(shù)據(jù)載入技巧(John Olsen) 761.8.1 預(yù)處理你的數(shù)據(jù) 761.8.2 保存你的數(shù)據(jù) 761.8.3 使用簡(jiǎn)單方法載入你的數(shù)據(jù) 771.8.4 更安全地載入你的數(shù)據(jù) 781.9 基于幀的內(nèi)存分配(Steven Ranck) 801.9.1 常規(guī)內(nèi)存分配的挑戰(zhàn) 801.9.2 介紹基于幀的內(nèi)存 801.9.3 分配和釋放內(nèi)存 821.9.4 例子 841.9.5 結(jié)論 861.10 簡(jiǎn)單快速的位數(shù)組(Andrew Kirmse) 871.10.1 概述 871.10.2 位數(shù)組 871.10.3 其他數(shù)組 881.10.4 應(yīng)用 891.10.5 參考文獻(xiàn) 891.11 在線游戲的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議(Andrew Kirmse) 901.11.1 定義 901.11.2 篡改報(bào)文 901.11.3 報(bào)文重放 911.11.4 其他技術(shù) 921.11.5 逆向工程 921.11.6 實(shí)現(xiàn) 931.11.7 參考文獻(xiàn) 931.12 最大限度地利用Assert(Steve Rabin) 941.12.1 Assert基礎(chǔ) 941.12.2 Assert技巧 #1:嵌入更多信息 951.12.3 Assert技巧 #2:嵌入更多更多信息 951.12.4 Assert技巧 #3:使之更好用一些 961.12.5 Assert技巧 #4:編寫(xiě)自己的assert宏 961.12.6 Assert技巧 #5:無(wú)價(jià)之寶 971.12.7 Assert技巧 #6:給“超級(jí)鐵桿” 971.12.8 Assert技巧 #7:讓它更簡(jiǎn)單——復(fù)制和粘貼 981.12.9 參考文獻(xiàn) 981.13 Stats:實(shí)時(shí)統(tǒng)計(jì)和游戲內(nèi)調(diào)試(John Olsen) 991.13.1 Why:需求驅(qū)動(dòng)的技術(shù) 991.13.2 How:一個(gè)進(jìn)化過(guò)程 1001.13.3 What:一個(gè)基于C++類(lèi)的系統(tǒng) 1001.13.4 Where:可用性 1021.13.5 小結(jié) 1021.14 實(shí)時(shí)的游戲內(nèi)建剖析(Steve Rabin) 1031.14.1 開(kāi)始考慮細(xì)節(jié) 1031.14.2 剖析器將告訴你什么? 1041.14.3 增加剖析器調(diào)用 1051.14.4 剖析器的實(shí)現(xiàn) 1061.14.5 ProfileBegin的細(xì)節(jié) 1071.14.6 ProfileEnd的細(xì)節(jié) 1071.14.7 處理剖析數(shù)據(jù)的細(xì)節(jié) 1071.14.8 后期增強(qiáng) 1081.14.9 將它們組合起來(lái) 1081.14.10 參考文獻(xiàn) 113第2章 數(shù)學(xué)技巧2.0 可預(yù)測(cè)隨機(jī)數(shù)(Guy W. Lecky-Thompson) 1172.0.1 可預(yù)測(cè)隨機(jī)數(shù) 1172.0.2 替換算法 1192.0.3 無(wú)限宇宙算法 1202.0.4 結(jié)論與展望 1222.0.5 參考文獻(xiàn) 1232.1 插值方法(John Olsen) 1242.1.1 使用浮點(diǎn)數(shù)學(xué)的幀速相關(guān)ease-out 1242.1.2 使用整型數(shù)學(xué)的幀速相關(guān)ease-out 1252.1.3 幀速無(wú)關(guān)線性?xún)?nèi)插 1262.1.4 幀速無(wú)關(guān)ease-in和ease-out 1272.1.5 危險(xiǎn)地帶 1282.2 求剛體運(yùn)動(dòng)方程的積分(Miguel Gomez) 1322.2.1 運(yùn)動(dòng)學(xué):平移和旋轉(zhuǎn) 1322.2.2 動(dòng)力學(xué):力與旋轉(zhuǎn)力矩(torque) 1352.2.3 剛體的特性 1362.2.4 求運(yùn)動(dòng)方程的積分 1392.2.5 參考文獻(xiàn) 1402.3 三角函數(shù)的多項(xiàng)式逼近(Eddie Edwards) 1412.3.1 多項(xiàng)式 1422.3.2 定義域和值域 1432.3.3 偶多項(xiàng)式和奇多項(xiàng)式 1462.3.4 泰勒級(jí)數(shù) 1462.3.5 截?cái)嗟奶├占?jí)數(shù) 1492.3.6 拉格朗日級(jí)數(shù) 1502.3.7 不連續(xù)性處理 1532.3.8 結(jié)論 1532.4 為數(shù)字穩(wěn)定性而利用隱式歐拉積分(Miguel Gomez) 1552.4.1 求初值問(wèn)題的積分及穩(wěn)定性 1552.4.2 顯式的歐拉方法 1552.4.3 隱式歐拉方法 1562.4.4 不準(zhǔn)確性 1582.4.5 尋找隱式解 1582.4.6 結(jié)論 1582.4.7 參考文獻(xiàn) 1582.5 小波:理論與壓縮(Lo?c Le Chevalier) 1602.5.1 原理 1602.5.2 一個(gè)實(shí)例 1622.5.3 應(yīng)用 1622.5.4 參考文獻(xiàn) 1632.6 水面的交互式模擬(Miguel Gomez) 1642.6.1 二維波動(dòng)方程 1642.6.2 邊界條件:島嶼和海岸線 1662.6.3 實(shí)現(xiàn)問(wèn)題 1662.6.4 與水面交互 1672.6.5 渲染 1692.6.6 參考文獻(xiàn) 1702.7 游戲編程四元數(shù)(Jan Svarovsky) 1712.7.1 將四元數(shù)當(dāng)作矩陣替換物 1712.7.2 為什么不使用歐拉角 1722.7.3 X、Y、Z和W代表什么 1722.7.4 源自什么數(shù)學(xué)基礎(chǔ) 1732.7.5 四元數(shù)如何表示旋轉(zhuǎn) 1742.7.6 參考文獻(xiàn) 1742.8 矩陣和四元數(shù)之間的轉(zhuǎn)換(Jason Shankel) 1752.8.1 四元數(shù)旋轉(zhuǎn) 1752.8.2 四元數(shù)到矩陣的轉(zhuǎn)換 1752.8.3 矩陣到四元數(shù)的轉(zhuǎn)換 1772.8.4 參考文獻(xiàn) 1782.9 四元數(shù)插值(Jason Shankel) 1792.9.1 四元數(shù)計(jì)算 1792.9.2 四元數(shù)插值 1792.9.3 示例代碼 1822.9.4 推導(dǎo) 1822.10 最短弧四元數(shù)(Stan Melax) 1862.10.1 動(dòng)機(jī) 1862.10.2 數(shù)值不穩(wěn)定性 1862.10.3 穩(wěn)定公式的推導(dǎo) 1872.10.4 殘存不穩(wěn)定性條件 1882.10.5 源代碼 1882.10.6 虛擬跟蹤球 1892.10.7 參考文獻(xiàn) 189第3章 人工智能3.0 設(shè)計(jì)一個(gè)通用、健壯的AI引擎(Steve Rabin) 1933.0.1 事件驅(qū)動(dòng)與輪詢(xún)的對(duì)比 1933.0.2 消息概念 1943.0.3 狀態(tài)機(jī) 1943.0.4 一個(gè)使用消息的事件驅(qū)動(dòng)狀態(tài)機(jī) 1943.0.5 交待時(shí)間(Confession Time) 1973.0.6 另一個(gè)小交待 1973.0.7 狀態(tài)機(jī)構(gòu)建單元 1983.0.8 狀態(tài)機(jī)消息路由選擇 1983.0.9 發(fā)送消息 2003.0.10 發(fā)送延遲的消息 2003.0.11 刪除游戲?qū)ο蟆?013.0.12 增強(qiáng):定義消息的范圍 2013.0.13 增強(qiáng):記錄所有的消息活動(dòng)和狀態(tài)變遷 2033.0.14 增強(qiáng):交換狀態(tài)機(jī) 2033.0.15 增強(qiáng):多狀態(tài)機(jī) 2033.0.16 增強(qiáng):一個(gè)狀態(tài)機(jī)隊(duì)列 2043.0.17 代碼外部腳本化行為 2043.0.18 結(jié)論 2043.0.19 參考文獻(xiàn) 2073.1 一個(gè)有限狀態(tài)機(jī)類(lèi)(Eric Dybsand) 2083.1.1 FSMclass和FSMstate 2103.1.2 定義FSMstate 2103.1.3 定義FSMclass 2113.1.4 為FSM創(chuàng)建狀態(tài) 2123.1.5 使用FSM 2133.1.6 參考文獻(xiàn) 2193.2 博弈樹(shù)(Jan Svarovsky) 2203.2.1 極小極大算法的負(fù)極大改進(jìn)算法 2213.2.2  剪枝 2223.2.3 走步排序方法 2233.2.4  求精 2243.2.5 參考文獻(xiàn) 2243.3 A*路徑規(guī)劃基礎(chǔ)(Bryan Stout) 2253.3.1 問(wèn)題 2253.3.2 方法概述 2253.3.3 A*的特性 2273.3.4 將A*應(yīng)用到游戲路徑規(guī)劃 2273.3.5 A*的弱點(diǎn) 2313.3.6 進(jìn)一步的工作 2323.3.7 參考文獻(xiàn) 2323.4 A*審美優(yōu)化(Steve Rabin) 2333.4.1 直路徑 2333.4.2 多邊形搜索空間中的直路徑 2343.4.3 平滑路徑 2343.4.4 預(yù)先計(jì)算的Catmull-Rom公式 2353.4.5 改進(jìn)分級(jí)路徑的直接性 2363.4.6 空曠區(qū)域上的分級(jí)尋徑 2383.4.7 在分級(jí)搜尋過(guò)程中減少停頓 2383.4.8 最大化響應(yīng)率 2393.4.9 結(jié)論 2393.4.10 參考文獻(xiàn) 2393.5 A*速度優(yōu)化(Steve Rabin) 2403.5.1 搜索空間優(yōu)化 2403.5.2 算法優(yōu)化 2443.5.3 結(jié)論 2483.5.4 參考文獻(xiàn) 2533.6 簡(jiǎn)化的3D運(yùn)動(dòng)和使用導(dǎo)航網(wǎng)格進(jìn)行尋徑(Greg Snook) 2543.6.1 簡(jiǎn)述 2543.6.2 構(gòu)造 2553.6.3 滾動(dòng)骰子并且移動(dòng)鼠標(biāo) 2563.6.4 到此僅完成一半 2583.6.5 它是有效的,但不是那么完美 2603.6.6 結(jié)論 2613.6.7 參考文獻(xiàn) 2693.7 Flocking:一種模擬群體行為的簡(jiǎn)單技術(shù)(Steven Woodcock) 2703.7.1 實(shí)現(xiàn) 2713.7.2 代碼 2733.7.3 局限性與可能的改進(jìn) 2763.7.4 資源與致謝 2823.8 用于視頻游戲的模糊邏輯(Mason McCuskey) 2833.8.1 模糊邏輯如何工作 2833.8.2 模糊邏輯運(yùn)算 2853.8.3 為模糊控制而剎車(chē) 2863.8.4 模糊邏輯的其他應(yīng)用 2913.8.5 結(jié)論 2913.8.6 資源 2913.9 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)初探(André LaMothe) 2923.9.1 生物學(xué)仿真 2923.9.2 對(duì)游戲的應(yīng)用 2933.9.3 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)101 2943.9.4 純邏輯,Mr. Spock 2983.9.5 分類(lèi)與“圖像”識(shí)別 3023.9.6 Hebbian的Ebb 3053.9.7 運(yùn)行Hopfield 3063.9.8 結(jié)論 309第4章 多邊形技術(shù)4.0 為OpenGL優(yōu)化頂點(diǎn)提交(Herbert Marselas) 3134.0.1 即時(shí)模式 3134.0.2 交叉存取數(shù)據(jù) 3144.0.3 步數(shù)據(jù)和流數(shù)據(jù) 3154.0.4 編譯過(guò)的頂點(diǎn)數(shù)組 3164.0.5 取消數(shù)據(jù)復(fù)制廠家指定擴(kuò)展 3174.0.6 數(shù)據(jù)格式 3174.0.7 一般建議 3184.0.8 結(jié)論 3184.0.9 參考文獻(xiàn) 3194.1 調(diào)整頂點(diǎn)的投影深度值(Eric Lengyel) 3204.1.1 考察投影矩陣 3204.1.2 矯正深度值 3214.1.3 選擇一個(gè)適當(dāng)?shù)? 3214.1.4 實(shí)現(xiàn) 3234.1.5 源代碼 3234.2 矢量攝像機(jī)(David Paull) 3244.2.1 矢量攝像機(jī)初步 3254.2.2 本地空間優(yōu)化 3264.2.3 結(jié)論 3274.3 攝像機(jī)控制技術(shù)(Dante Treglia II) 3284.3.1 一種基本的第一人稱(chēng)攝像機(jī) 3284.3.2 腳本攝像機(jī) 3304.3.3 攝像機(jī)技巧 3334.4 一種快速的圓柱棱臺(tái)相交測(cè)試算法(Eric Lengyel) 3374.4.1 視域棱臺(tái) 3374.4.2 計(jì)算有效半徑 3384.4.3 算法 3394.4.4 實(shí)現(xiàn) 3414.5 3D碰撞檢測(cè)(Kevin Kaiser) 3464.5.1 算法概述 3464.5.2 包圍球碰撞檢測(cè) 3464.5.3 三角形對(duì)三角形的碰撞檢測(cè) 3484.6 用于交互檢測(cè)的多分辨率地圖(Jan Svarovsky) 3584.6.1 使用柵格 3584.6.2 對(duì)象大小變化的問(wèn)題 3584.6.3 多分辨率地圖 3594.6.4 源代碼 3604.7 計(jì)算到區(qū)域內(nèi)部的距離(Steven Ranck) 3684.7.1 問(wèn)題 3684.7.2 算法描述 3694.7.3 應(yīng)用 3714.8 對(duì)象阻塞剔除(Tim Round) 3764.8.1 可視棱臺(tái)裁剪 3764.8.2 阻塞剔除 3784.8.3 總結(jié) 3794.9 永遠(yuǎn)不要讓他們看到你的“抖動(dòng)”——幾何體細(xì)節(jié)層次選擇問(wèn)題(Yossarian King) 3874.9.1 LOD選擇 3874.9.2 放大率因子 3894.9.3 滯變閾值 3894.9.4 實(shí)現(xiàn) 3904.9.5 其他問(wèn)題 3914.10 八叉樹(shù)構(gòu)造(Dan Ginsburg) 3934.10.1 八叉樹(shù)概述 3934.10.2 八叉樹(shù)數(shù)據(jù) 3944.10.3 建立樹(shù) 3944.10.4 多邊形重疊 3954.10.5 相鄰節(jié)點(diǎn) 3964.10.6 應(yīng)用 3964.10.7 結(jié)論 3964.10.8 參考文獻(xiàn) 3974.11 松散的八叉樹(shù)(Thatcher Ulrich) 3984.11.1 四叉樹(shù) 3984.11.2 包圍體 3994.11.3 劃分物體 4004.11.4 使它松散 4024.11.5 比較 4054.11.6 結(jié)論 4064.12 獨(dú)立于觀察的漸進(jìn)網(wǎng)格(Jan Svarovsky) 4074.12.1 漸進(jìn)網(wǎng)格概述 4074.12.2 關(guān)于這個(gè)主題的變種 4084.12.3 邊緣選擇函數(shù) 4104.12.4 難處理的邊 4104.12.5 實(shí)現(xiàn) 4114.12.6 源代碼 4144.12.7 參考文獻(xiàn) 4154.13 插值的3D關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)(Herbert Marselas) 4164.13.1 線性插值 4164.13.2 對(duì)頂點(diǎn)和法線進(jìn)行插值 4184.13.3 Hermite樣條插值 4184.13.4 對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行樣條插值 4204.13.5 為什么用Hermite樣條 4214.13.6 總結(jié) 4214.13.7 參考文獻(xiàn) 4214.14 一種快速而簡(jiǎn)單的皮膚構(gòu)造技術(shù)(Torgeir Hagland) 4224.14.1 為什么對(duì)低多邊形有價(jià)值 4224.14.2 方法 4224.14.3 總結(jié) 4234.14.4 參考文獻(xiàn) 4264.15 填充間隙——使用縫合和皮膚構(gòu)造的高級(jí)動(dòng)畫(huà)(Ryan Woodland) 4274.15.1 縫合 4284.15.2 皮膚構(gòu)造(Skinning) 4304.15.3 進(jìn)一步的問(wèn)題 4324.15.4 參考文獻(xiàn) 4344.16 實(shí)時(shí)真實(shí)地形生成(Guy W. Lecky-Thompson) 4344.16.1 風(fēng)景設(shè)計(jì) 4344.16.2 建筑物 4394.16.3 命名算法 4424.16.4 參考文獻(xiàn) 4464.17 分形地形生成——斷層構(gòu)造(Jason Shankel) 4474.17.1 斷層構(gòu)造 4474.17.2 減少dHeight 4474.17.3 生成隨機(jī)直線 4484.17.4 腐蝕(erosion) 4494.17.5 示例代碼 4504.17.6 參考文獻(xiàn) 4504.18 分形地形生成——中點(diǎn)置換(Jason Shankel) 4514.18.1 一維中點(diǎn)置換 4514.18.2 二維中點(diǎn)置換——菱形正方形算法 4524.18.3 高地中的菱形——正方形算法 4544.19 分形地形生成——粒子沉積(Jason Shankel) 4554.19.1 MBE模型 4554.19.2 粒子沉積 4554.19.3 倒置火山口 4574.19.4 示例代碼 4584.19.5 參考文獻(xiàn) 458第5章 像素特效5.0 2D鏡頭光暈(Yossarian King) 4615.0.1 方法 4615.0.2 實(shí)現(xiàn) 4625.0.3 源代碼 4645.1 將3D硬件用于2D子畫(huà)面特效(Mason McCuskey) 4655.1.1 進(jìn)入3D 4655.1.2 建立3D場(chǎng)景 4655.1.3 建立紋理 4665.1.4 繪制3D子畫(huà)面 4665.1.5 添加特效 4685.1.6 結(jié)論 4685.2 基于運(yùn)動(dòng)的靜態(tài)光照(Steven Ranck) 4695.2.1 傳統(tǒng)的靜態(tài)光照 4695.2.2 基于運(yùn)動(dòng)的靜態(tài)光照 4725.2.3 結(jié)論 4775.3 使用定點(diǎn)顏色插值模擬實(shí)時(shí)光照(Jorge Freitas) 4785.3.1 光照方法 4785.3.2 美工創(chuàng)作 4795.3.3 插值光照 4795.3.4 結(jié)論 4805.4 衰減圖(Sim Dietrich) 4855.4.1 講解 4855.4.2 比較衰減圖與光照?qǐng)D 4885.4.3 CSG效果 4895.4.4 基于范圍的霧 4895.4.5 其他形狀 4895.4.6 結(jié)論 4895.5 使用紋理坐標(biāo)生成技術(shù)的高級(jí)紋理(Ryan Woodland) 4905.5.1 簡(jiǎn)單紋理坐標(biāo)動(dòng)畫(huà) 4905.5.2 紋理投影 4905.5.3 反射映射 4935.5.4 參考文獻(xiàn) 4945.6 硬件凹凸貼圖(Sim Dietrich) 4955.6.1 如何將凹凸圖應(yīng)用于對(duì)象上 4955.6.2 為法線選擇一個(gè)空間 4965.6.3 另一種方法:使用正切空間凹凸貼圖 4965.6.4 解決方案:紋理空間凹凸貼圖 4985.6.5 紋理空間問(wèn)題 4995.6.6 結(jié)論 4995.6.7 參考文獻(xiàn) 5005.7 底面陰影(Yossarian King) 5015.7.1 陰影數(shù)學(xué) 5015.7.2 實(shí)現(xiàn) 5035.7.3 擴(kuò)展 5045.8 復(fù)雜對(duì)象上的實(shí)時(shí)陰影(Gabor Nagy) 5055.8.1 介紹 5055.8.2 光源、遮擋物體和接收物體 5055.8.3 本文的目的 5075.8.4 創(chuàng)建陰影圖 5075.8.5 在接收物體上投影陰影圖 5135.8.6 渲染接收物體 5145.8.7 對(duì)基本算法的擴(kuò)展與改進(jìn) 5145.8.8 參考文獻(xiàn) 5155.9 使用光滑預(yù)過(guò)濾和Fresnel項(xiàng)改善環(huán)境映射反射(Anis Ahmad) 5165.9.1 第一個(gè)不正確的假設(shè) 5165.9.2 第二個(gè)不正確的假設(shè) 5185.9.3 結(jié)論 5185.9.4 致謝 5195.9.5 參考文獻(xiàn) 5195.10 游戲中玻璃的效果(Gabor Nagy) 5205.10.1 介紹 5205.10.2 透明物體 5205.10.3 光柵化程序、幀緩沖、Z緩沖和像素混合 5205.10.4 不透明物體與透明物體 5215.10.5 繪制不透明物體 5225.10.6 繪制透明物體 5225.10.7 反射 5255.10.8 有色玻璃 5255.10.9 將它們放到一起 5255.10.10 實(shí)現(xiàn) 5265.10.11 參考文獻(xiàn) 5265.11 用于容器中液體的折射貼圖(Alex Vlachos,Jason L. Mitchell) 5275.11.1 介紹 5275.11.2 折射項(xiàng) 5275.11.3 反射項(xiàng) 5285.11.4 Fresnel項(xiàng) 5295.11.5 使用硬件渲染 5295.11.6 該技術(shù)的擴(kuò)展 5305.11.7 結(jié)論 5315.11.8 參考文獻(xiàn) 531第6章 附錄6.0 矩陣工具庫(kù)(Dante Treglia II,Mark A. DeLoura) 5356.1 文本工具庫(kù)(Dante Treglia II) 5376.2 關(guān)于隨書(shū)光盤(pán)(Mark A. DeLoura) 538作者索引 539

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