敏捷軟件開發(fā)

出版時間:2003-11  出版社:人民郵電出版社  作者:科克伯恩 (CockburnAlistair)  頁數(shù):281  字數(shù):438000  譯者:俞涓  
Tag標簽:無  

內容概要

本書是國際知名軟件開發(fā)專家Alistair Cockburn通過采訪項目開發(fā)組和總結自己20多年的開發(fā)和管理經(jīng)驗撰寫的一本介紹軟件開發(fā)新思想——敏捷軟件開發(fā)方法學的專著。    本書共6章,在第1章之前的引言部分,作者闡述了人要正確地認識事物和準確交流是非常困難的這一觀點。第1章作者通過一個假想的詩歌創(chuàng)作的例子,指出軟件開發(fā)中常見的問題,并試圖揭示軟件開發(fā)的特點。第2章探討了在軟件開發(fā)過程中占據(jù)決定性作用的人的因素。第3章論述了團隊的交流與合作,說明哪些因素影響交流的效果,有哪些好的交流方式等等。第4章詳細列出了方法論的要素、設計原則、詞匯術語等內容。第5章作者從多個角度論證了一套方法應該是動態(tài)的、自適應的。第6章闡述了作者自己的水晶系列方法論。附錄A給出了敏捷軟件開發(fā)宣言,其主要內容是四個核心價值和十二個指導原則。    本書提供了一個新的角度來看待軟件開發(fā)活動,以及一個新的思路來設計開發(fā)方法。書中提供的材料大部分來自作者豐富的實踐經(jīng)驗,對軟件開發(fā)實踐有很高的參考價值,本書適合軟件開發(fā)人員、項目管理人員、軟件工程研究人員,以及所有想要了解敏捷開發(fā)思想的各界人士參考。

作者簡介

Alistair Cockburn是公認的軟件項目管理方面的專家。他是Humans and Technology公司的資深顧問,負責幫助客戶成功地實施面向對象項目。他在軟硬件開發(fā)方面有20多年的項目管理經(jīng)驗,所涉及領域有保險業(yè)、零售業(yè)、電子商務公司,并曾在大的組織如挪威中心銀行和IBM任職。他還著有Writing Effective Use Cases (Addison-Wesley 2001)和Surviving Object-Oriented Projects(Addison-Wesley 1998)

書籍目錄

第0章 引言——不可知和無法交流 0.1 解析經(jīng)驗的問題  0.1.1 不同的解析模式(Parsing Pattern)  0.1.2 檢測解析模式  0.1.3 要考慮那些還沒有成形的想法 0.2 充分交流的不可能性  0.2.1 內部重構  0.2.2 深入共享經(jīng)驗  0.2.3 管理不完美的交流 0.3 聽眾的三個層次  0.3.1 方法論和三個層次的讀者  0.3.2 本書和三個層次的讀者  0.3.3 SHU-HA-RI 0.4 那么,明天我該做什么第1章 創(chuàng)造與交流的協(xié)作游戲 1.1 軟件和詩歌 1.2 軟件和游戲  1.2.1 游戲的種類  1.2.2 軟件和攀巖  1.2.3 一個創(chuàng)造與交流的游戲  1.2.4 軟件和工程  1.2.5 軟件和建模 1.3 再論協(xié)作游戲  1.3.1 程序員如同交流專家  1.3.2 加快游戲速度  1.3.3 標記(Marker)和道具(Prop)  1.3.4 回報減少  1.3.5 主要目標所需的充分度(sufficiency)  1.3.6 沉淀的充分度  1.3.7 游戲中的游戲  1.3.8 開放源碼開發(fā) 1.4 這對我意味著什么第2章 人 2.1 人是難以預料的  2.1.1 探尋人的性格特征  2.1.2 不可預測的元素  2.1.3 不可避免的多樣性  2.1.4 技術的作用  2.1.5 矛盾的普遍性 2.2 克服缺點  2.2.1 會犯錯誤  2.2.2 墨守成規(guī)、缺乏冒險精神  2.2.3 只想創(chuàng)新,不愿調查已有方案  2.2.4 積習難改和變化無常  2.2.5 用紀律(discipline)和寬容(tolerance)來應對 2.3 用更好的方法工作  2.3.1 具體(concrete)  2.3.2 實物(tangible)  2.3.3 可供修改的例子  2.3.4 看和聽  2.3.5 支持集中和交流  2.3.6 工作安排與個性相匹配  2.3.7 天賦(talent)  2.3.8 保持樂趣的獎勵  2.3.9 綜合性獎勵  2.3.10 反饋(feedback) 2.4 利用優(yōu)點  2.4.1 善于尋找  2.4.2 人能夠學習  2.4.3 可塑性(malleable)  2.4.4 貢獻和采取主動  2.4.5 結合優(yōu)點  2.4.6 英雄也是普通的人 2.5 明天我該做什么第3章 團隊交流、合作 3.1 信息對流  3.1.1 拖延和喪失機會的代價(lost-opportunity costs)  3.1.2 Erg-seconds(爾格/秒)  3.1.3 滲透交流  3.1.4 垃圾信息(Draft)  3.1.5 信息輻射源  3.1.6 應用熱空氣理論 3.2 跨越交流溝壑  3.2.1 交流形式  3.2.2 缺少交流形式的后果  3.2.3 利用形式  3.2.4 固化信息和跨越空白 3.3 團隊是個集體  3.3.1 友好和沖突  3.3.2 工作時間內的公民感  3.3.3 敵對的XP和友好的XP  3.3.4 通過成功來組建團隊  3.3.5 團隊文化和亞文化 3.4 團隊就像生態(tài)系統(tǒng) 3.5 明天我該做什么第4章 方法論 4.1 創(chuàng)造軟件的生態(tài)系統(tǒng) 4.2 方法論中的概念  4.2.1 結構術語  4.2.2 范圍  4.2.3 概念術語  4.2.4 發(fā)布方法論 4.3 方法論設計原則  4.3.1 常見的設計錯誤  4.3.2 方法論運用成功的項目  4.3.3 作者的偏好  4.3.4 七條原則 4.4 近距離觀察XP  4.4.1 XP簡介  4.4.2 剖析XP  4.4.3 調整XP 4.5 到底為什么需要方法論  4.5.1 方法論的目的  4.5.2 如何評估一套方法論 4.6 明天我該做什么第5章 敏捷和自適應 5.1 輕但夠用  5.1.1 剛剛夠用  5.1.2 對文檔的建議 5.2 敏捷  5.2.1 最佳條件(Sweet spots)  5.2.2 虛擬團隊(virtual teams)問題 5.3 變?yōu)樽赃m應  5.3.1 花時間進行反思  5.3.2 一項方法論改進技術  5.3.3 反思研討會技術 5.4 我明天該做什么第6章 水晶系列方法論 6.1 形成水晶家族  6.1.1 核心的水晶元素 6.2 透明水晶  6.2.1 關于透明水晶的簡要描述  6.2.2 透明水晶的反思 6.3 橙色水晶  6.3.1 關于橙色水晶的簡要描述  6.3.2 橙色水晶的反思 6.4 橙色水晶網(wǎng)(Crystal Orange Web)  6.4.1 對橙色水晶網(wǎng)的簡要描述  6.4.2 橙色水晶網(wǎng)的反思 6.5 明天我該做什么附錄A 敏捷軟件開發(fā)宣言附錄B Naur, Ehn, Musashi參考文獻索引

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