游戲編程精粹.2

出版時間:2003-12  出版社:人民郵電出版社  作者:德洛拉  頁數(shù):486  字?jǐn)?shù):788000  譯者:袁國忠  
Tag標(biāo)簽:無  

內(nèi)容概要

本書是“游戲編程精粹”系列叢書的第二本,包括70多篇全新的、探討各種游戲編程主題的文章,每篇文章要么提供了某個編程問題的實(shí)用解決方案,要么提出了一種創(chuàng)造性的減少編程時間和冗余的方法。本書涵蓋了開發(fā)最尖端的游戲引擎所涉及的主要主題,全書由6章組成,包括通用編程技術(shù)、數(shù)學(xué)技巧、人工智能、幾何體管理、圖形顯示和音頻編程。
專家級開發(fā)人員可以立刻應(yīng)用書中介紹的技巧,而初中級程序員通過閱讀本書將增強(qiáng)其技能和知識。這是一本必備的參考資料,是40多位經(jīng)驗豐富的游戲開發(fā)人員智慧和經(jīng)驗的結(jié)晶。

作者簡介

Mark Deloura是Game Developer雜志的主編,也是《游戲編程精粹1》和《游戲編程精粹2》的編輯。加入Game Developer之前,Mark在任天堂(美國)公司工作過5年,擔(dān)任開發(fā)人員關(guān)系小組的主力軟件工程師,從事Gamecube和Nintendo 64開發(fā)。在此之前,Mark還從事過虛擬現(xiàn)實(shí)方面的研

書籍目錄

第1章 通用編程技術(shù) 緒論 Scott Bilas 1.1 優(yōu)化C++游戲  Andrew Kirmse  1.1.1 對象的創(chuàng)建和銷毀  1.1.2 內(nèi)存管理  1.1.3 虛擬函數(shù)  1.1.4 代碼長度  1.1.5 標(biāo)準(zhǔn)模板庫  1.1.6 高級特性  1.1.7 參考文獻(xiàn) 1.2 內(nèi)聯(lián)函數(shù)和宏  Peter Dalton  1.2.1 內(nèi)聯(lián)函數(shù)的優(yōu)點(diǎn)  1.2.2 何時使用內(nèi)聯(lián)函數(shù)  1.2.3 何時使用宏  1.2.4 微軟特有的情況  1.2.5 參考文獻(xiàn) 1.3 抽象接口編程  Noel Liopis  1.3.1 抽象接口  1.3.2 添加一個工廠(factory)  1.3.3 抽象接口特性  1.3.4 一切都是有代價的  1.3.5 結(jié)論  1.3.6 參考文獻(xiàn) 1.4 從DLL中導(dǎo)出C++類  Herb Marselas  1.4.1 導(dǎo)出函數(shù)  1.4.2 導(dǎo)出類  1.4.3 導(dǎo)出類成員函數(shù)  1.4.4 導(dǎo)出虛擬類成員函數(shù)  1.4.5 總結(jié) 1.5 避免DLL困境  Herb Marselas  1.5.1 顯式鏈接還是隱式鏈接  1.5.2 LoadLibrary和GetProcAddress  1.5.3 提防DirectX  1.5.4 使用操作系統(tǒng)特有的特性  1.5.5 總結(jié) 1.6 動態(tài)類型信息  Scott Wakeling  1.6.1 動態(tài)類型信息類簡介  1.6.2 暴露和查詢DTI  1.6.3 繼承的含義是“是一個”  1.6.4 處理通用對象  1.6.5 實(shí)現(xiàn)永久性類型信息  1.6.6 將永久性類型信息用于游戲保存數(shù)據(jù)庫中  1.6.7 結(jié)論  1.6.8 參考文獻(xiàn) 1.7 用于通用C++成員訪問的屬性類  Charles Cafrelli  1.7.1 代碼  1.7.2 其他用途  1.7.3 推薦讀物 1.8 一個游戲?qū)嶓w工廠  Franois Dominic Laramée  1.8.1 組件  1.8.2 flyweight類、行為類和導(dǎo)出類  1.8.3 flyweight對象  1.8.4 SAMMy,你在哪里?  1.8.5 行為類層次  1.8.6 使用模板方法模式來完成行為任務(wù)  1.8.7 導(dǎo)出類  1.8.8 實(shí)體工廠  1.8.9 在運(yùn)行階段選擇策略  1.8.10 最后的注意事項  1.8.11 參考文獻(xiàn) 1.9 在C++添加摒棄功能  Noel Llopis  1.9.1 可能的解決方案  1.9.2 理想的解決方案  1.9.3 使用和指定被摒棄的函數(shù)  1.9.4 使用C++實(shí)現(xiàn)摒棄功能  1.9.5 可改進(jìn)的地方  1.9.6 致謝  1.9.7 參考文獻(xiàn) 1.10 一個插入式調(diào)試內(nèi)存管理器  Peter Dalton  1.10.1 內(nèi)存管理器初步  1.10.2 內(nèi)存管理器的記錄工作  1.10.3 報告信息  1.10.4 注意事項  1.10.5 進(jìn)一步的改進(jìn)  1.10.6 參考文獻(xiàn) 1.11 一個內(nèi)置的游戲剖析模塊  Jeff Evertt  1.11.1 有關(guān)剖析的基本知識  1.11.2 商用工具  1.11.3 為何要自己開發(fā)模塊  1.11.4 剖析模塊(Profiling module)的需求  1.11.5 架構(gòu)和實(shí)現(xiàn)  1.11.6 實(shí)現(xiàn)的細(xì)節(jié)  1.11.7 分析數(shù)據(jù)  1.11.8 有關(guān)實(shí)現(xiàn)的注意事項 1.12 用于Windows游戲的線性編程模型  Javier F. Otaegui  1.12.1 更新背景  1.12.2 解決方案:多線程(Multithreading)  1.12.3 參考文獻(xiàn) 1.13 棧纏繞  Bryon Hapgood  1.13.1 簡單的TempRet  1.13.2 TempRet鏈  1.13.3 Thunking  1.13.4 遞歸 1.14 自我修改的代碼  Bryon Hapgood  1.14.1 RAM代碼的原理  1.14.2 一個快速的Bit Blitter 1.15 使用資源文件來管理文件  Bruno Sousa  1.15.1 何為資源文件  1.15.2 設(shè)計  1.15.3 實(shí)現(xiàn)  1.15.4 有關(guān)實(shí)現(xiàn)的最后一些說明  1.15.5 結(jié)論  1.15.6 參考文獻(xiàn) 1.16 游戲輸入的記錄和重放  Bruce Dawson  1.16.1 記錄輸入有何用途  1.16.2 原理  1.16.3 測試輸入記錄功能  1.16.4 結(jié)論  1.16.5 參考文獻(xiàn) 1.17 一個靈活的文本分析系統(tǒng)  James Boer  1.17.1 分析系統(tǒng)  1.17.2 宏、頭文件和預(yù)處理技術(shù)  1.17.3 該分析系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)  1.17.4 小結(jié) 1.18 一個通用的調(diào)節(jié)器  Lasse Staff Jensen  1.18.1 需求分析  1.18.2 實(shí)現(xiàn)  1.18.3 使用  1.18.4 圖形用戶界面  1.18.5 附注  1.18.6 致謝 1.19 生成真正的隨機(jī)數(shù)  Pete Isensee  1.19.1 偽隨機(jī)  1.19.2 真正隨機(jī)  1.19.3 隨機(jī)輸入源  1.19.4 硬件源  1.19.5 混合函數(shù)  1.19.6 局限性  1.19.7 實(shí)現(xiàn)  1.19.8 GenRand的隨機(jī)程度  1.19.9 參考文獻(xiàn) 1.20 使用Bloom過濾器來提高計算性能  Mark Fischer  1.20.1 Bloom的方式  1.20.2 可能的情形  1.20.3 工作原理  1.20.4 定義  1.20.5 范例1  1.20.6 范例2  1.20.7 最后的說明  1.20.8 結(jié)論  1.20.9 參考文獻(xiàn) 1.21 3Ds MAX中的Skin導(dǎo)出器和動畫工具包  Marco Tombesi  1.21.1 導(dǎo)出  1.21.2 參考文獻(xiàn) 1.22 在視頻游戲中使用Web攝像機(jī)  Nathan d'Obrenan  1.22.1 初始化Web攝像機(jī)捕獲窗口  1.22.2 操縱Web攝像機(jī)數(shù)據(jù)  1.22.3 結(jié)論  1.22.4 參考文獻(xiàn)第2章 數(shù)學(xué)技巧第3章 人工智能第4章 幾何體管理第5章 圖形顯示第6章 音頻編程

編輯推薦

  歡迎閱讀《游戲編程精粹2》?!队螒蚓幊叹?》精選了70篇討論各種游戲編程主題的文章,讀者可將其中闡述的技術(shù)直接應(yīng)用到游戲中。能給讀者呈現(xiàn)一本這樣的圖書,我感到自豪。這是一本必備的參考資料,是40多位經(jīng)驗豐富的游戲開發(fā)人員智慧和經(jīng)驗的結(jié)晶。

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