游戲編程精粹3

出版時間:2003-10  出版社:人民郵電出版社  作者:(美)特里格利亞 編,張磊 譯  頁數(shù):565  字?jǐn)?shù):916000  譯者:張磊  
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內(nèi)容概要

本書匯集了近70篇最新的游戲編程大師的技術(shù)文章。這些文章都來自于實際經(jīng)驗的積累,各有獨到之處,依其所屬領(lǐng)域不同,全書劃分為通用編程技術(shù)、數(shù)學(xué)技巧、人工智能、圖形、網(wǎng)絡(luò)和多玩家游戲、音頻處理六章,覆蓋了當(dāng)今游戲開發(fā)中的所有關(guān)鍵技術(shù)領(lǐng)域。    本書適合游戲開發(fā)專業(yè)人員閱讀。對于入門級的讀者,本書指出了您將要面臨的各方面挑戰(zhàn),并提供大量的參考資料和資源助您提高專業(yè)知識和技術(shù);對于專家級的讀者,本書中實用的新思想與新技巧將幫助您節(jié)省大量游戲開發(fā)的寶貴時間。

作者簡介

THOR ALEXANDER在過去的10年中致力于為游戲界創(chuàng)造更為可信的智能人物角色。最近,他創(chuàng)建了HARD CODED GAMES公司,為在線游戲創(chuàng)造具有藝術(shù)效果的人工智能和機器學(xué)習(xí)。在此之前,他在ELECTRONIC ARTS、微軟還有XATRIX ENTERTAINMENT擔(dān)任過資深人工智能開發(fā)和設(shè)計人員。

書籍目錄

第1章  通用編程技術(shù)簡介  2Kim Pallister1.1  調(diào)度游戲中的事件 4Michael Harvey,Carl S. Marshall1.1.1  調(diào)度器的組成 51.1.2  一個簡單的調(diào)度器 81.1.3  高級概念 101.1.4  結(jié)論 111.1.5  參考文獻 121.2  一個基于對象組合的游戲架構(gòu) 13Scott Patterson1.2.1  游戲開發(fā)的各個階段 131.2.2  游戲架構(gòu)設(shè)計 141.2.3  游戲架構(gòu)實現(xiàn) 171.2.4  源代碼 201.2.5  參考文獻 211.3  讓C中的宏重現(xiàn)光輝 231.3.1  聲明 231.3.2  第1個宏技巧: 把枚舉值轉(zhuǎn)化為字符串 231.3.3  第2個宏技巧: 利用二進制表達式得到編譯期常量 251.3.4  第3個宏技巧:給標(biāo)準(zhǔn)斷言添加描述性注釋 261.3.5  第4個宏技巧:編譯期斷言 261.3.6  第5個宏技巧:得到一個數(shù)組里面的元素個數(shù) 271.3.7  第6個宏技巧: 在一個字符串中間加入__LINE__ 271.3.8  第7個宏技巧:防止進入無限循環(huán) 281.3.9  第8個宏技巧:小型的特制語言 291.3.10  第9個宏技巧:簡化類接口 301.3.11  結(jié)論 331.3.12  參考文獻 331.4  平臺無關(guān)的函數(shù)綁定代碼生成器 34Allen Pouratian1.4.1  年輕與智慧 341.4.2  概要 351.4.3  細節(jié) 361.4.4  腳本 381.4.5  網(wǎng)絡(luò) 381.4.6  結(jié)論 391.4.7  參考文獻 391.5  基于句柄的智能指針 40Brian Hawkins1.5.1  用法 401.5.2  句柄 411.5.3  智能指針 421.5.4  結(jié)論 431.5.5  參考文獻 431.6  定制STL分配器 44Pete Isensee1.6.1  一個范例 441.6.2  分配器的基礎(chǔ) 451.6.3  分配器的要求 451.6.4  缺省的分配器對象 491.6.5  編寫自己的分配器 491.6.6  潛在的用途 511.6.7  分配器狀態(tài)數(shù)據(jù) 511.6.8  一些建議 521.6.9  實現(xiàn)細節(jié) 521.6.10  結(jié)論 521.6.11  參考文獻 531.7  立即存盤 54Martin Brownlow1.7.1  為何如此困難 541.7.2  SAVEMGR類 551.7.3  SAVEOBJ類 551.7.4  數(shù)據(jù)類型與擴展 561.7.5  重載缺省函數(shù) 561.7.6  一個簡單的例子 571.7.7  結(jié)論 581.8  自動列表設(shè)計模式 59Ben Board1.8.1  實現(xiàn) 591.8.2  實現(xiàn)時的注意事項 611.8.3  結(jié)論 631.9  浮點異常處理 64Soren Hannibal1.9.1  為什么要崩潰 641.9.2  你的程序處理浮點異常么 651.9.3  異常的類型 651.9.4  代碼 651.9.5  調(diào)試浮點錯誤 661.9.6  結(jié)論 661.10  使用UML開發(fā)一個配合設(shè)計的游戲引擎 67Thomas Demachy1.10.1  對象就在游戲之中 671.10.2  動態(tài)的類--正如動態(tài)的棋子 701.10.3  協(xié)作與迭代 721.10.4  實現(xiàn)上的問題 731.10.5  結(jié)論 741.10.6  參考文獻 751.11  使用Lex和Yacc分析自定義數(shù)據(jù)文件 76Paul Kelly1.11.1  Lex 771.11.2  Yacc 771.11.3  優(yōu)點與缺陷 771.11.4  Yacc和Lex中的交互 781.11.5  針對游戲子系統(tǒng)的自定義數(shù)據(jù)文件 791.11.6  把數(shù)據(jù)輸出工具與Lex和Yacc結(jié)合起來 801.11.7  一個完整的例子 801.11.8  結(jié)論 841.11.9  如何得到Flex和Bison 841.11.10  參考文獻 841.12  為世界市場開發(fā)游戲 85Aaron Nicholls1.12.1  市場潛力 851.12.2  門面事,先處理--顯示和輸入 861.12.3  字符集 881.12.4  界面和設(shè)計方面的考慮 901.12.5  本地化 931.12.6  設(shè)計和規(guī)劃中的考慮 941.12.7  測試 951.12.8  結(jié)論 981.12.9  參考文獻 981.13  3D游戲中的實時輸入和用戶界面 99Greg Seegert1.13.1  實現(xiàn)用戶界面 991.13.2  指定用戶界面元素 1001.13.3  本地化問題 1011.13.4  輸入系統(tǒng) 1021.13.5  鼠標(biāo)與操縱桿 1031.13.6  在處理延遲方面用戶界面的作用 1041.13.7  結(jié)論 1051.13.8  參考文獻 1051.14  自然的選擇:餅狀菜單的演化 106Don Hopkins1.14.1  Feng GUI的餅狀菜單 1061.14.2  對餅狀菜單的研究與評估 1071.14.3  餅狀菜單插件 1081.14.4  未來發(fā)展方向 1121.14.5  走進SimCity中的城鎮(zhèn) 1121.14.6  Sims中的起居室 1141.14.7  結(jié)論 1151.14.8  參考文獻 1151.15  輕量級的、基于規(guī)則的日志記錄 117Brian Hawkins1.15.1  規(guī)則 1171.15.2  調(diào)試標(biāo)志 1171.15.3  配置文件 1181.15.4  可配置的標(biāo)志值 1191.15.5  日志記錄 1191.15.6  用法 1211.15.7  結(jié)論 1221.15.8  參考文獻 1221.16  日志服務(wù) 123Eric Robert1.16.1  管理信息 1231.16.2  系統(tǒng)層次 1241.16.3  Journal接口 1271.16.4  創(chuàng)建日志服務(wù) 1291.16.5  結(jié)論 1321.16.6  參考文獻 1321.17  實時的層次化性能評測 133Greg Hjeistrom,Byon Garrabrant1.17.1  性能評測樹 1341.17.2  用法 1341.17.3  實現(xiàn) 1361.17.4  結(jié)論 1391.17.5  參考文獻 139第2章  數(shù)學(xué)技巧簡介  141John Byrd2.1  對數(shù)與隨機數(shù)生成的2基快速函數(shù) 143James McNeill2.1.1  整數(shù)的2基對數(shù) 1432.1.2  位掩碼與隨機數(shù)生成 1432.1.3  函數(shù)是如何工作的 1452.1.4  參考文獻 1452.2  使用分?jǐn)?shù)矢量得到更精確的幾何圖形 146Thomas Young2.2.1  問題 1462.2.2  一個解決方法:分?jǐn)?shù)矢量 1492.2.3  使用分?jǐn)?shù)矢量 1502.2.4  數(shù)字的范圍 1512.2.5  實現(xiàn)上的細節(jié) 1522.2.6  結(jié)論 1532.2.7  參考文獻 1532.3  三角函數(shù)的更多近似計算方法 154Robin Green2.3.1  衡量誤差 1542.3.2  正弦與余弦函數(shù) 1552.3.3  多項式逼近 1622.3.4  有關(guān)收斂性的注意事項 1662.3.5  結(jié)論 1672.3.6  參考文獻 1672.4  四元數(shù)的壓縮 168Mark Zarb-Adami2.4.1  四元數(shù) 1682.4.2  三個最小數(shù)方法 1682.4.3  極點方法 1692.4.4  實現(xiàn) 1692.4.5  性能 1702.4.6  結(jié)論 1712.4.7  答謝 1712.4.8  參考文獻 1712.5  受限的逆向運動學(xué) 172Jason Weber2.5.1  骨節(jié)層次 1722.5.2  循環(huán)坐標(biāo)推演 1732.5.3  旋轉(zhuǎn)限制 1742.5.4  調(diào)整每個骨節(jié),同時保持限制 1752.5.5  結(jié)論 1772.5.6  參考文獻 1772.6  針對物理建模的單元自動機 179Tom Forsyth2.6.1  CA基礎(chǔ) 1792.6.2  八叉樹 1822.6.3  實際的物理 1822.6.4  核心處理模型 1832.6.5  氣體 1842.6.6  水流 1842.6.7  流速 1852.6.8  熱量 1862.6.9  火焰 1882.6.10  動態(tài)更新速率 1892.6.11  結(jié)論 1902.6.12  參考文獻 1912.7  在動態(tài)仿真中處理摩擦 192Miguel Gomez2.7.1  庫侖摩擦力 1922.7.2  數(shù)值方法 1962.7.3  一個三維公式 1992.7.4  幾何圖形問題 2002.7.5  結(jié)論 2012.7.6  參考文獻 201第3章  人工智能簡介  203Steven WoodCock3.1  經(jīng)GoCap優(yōu)化過的機器學(xué)習(xí) 205Thor Alexander3.1.1  GoCap架構(gòu)一覽 2053.1.2  訓(xùn)練開車 2073.1.3  學(xué)習(xí)規(guī)則 2083.1.4  結(jié)論 2123.1.5  參考文獻 2123.2  區(qū)域游覽:對尋徑模式的擴展 213Ben Board,Mike Ducker3.2.1  辭舊 2143.2.2  迎新 2153.2.3  分而治之 2183.2.4  路徑遍歷 2203.2.5  對此模式的擴展 2243.2.6  結(jié)論 2243.2.7  參考文獻 2243.3  基于函數(shù)指針的內(nèi)嵌式有限狀態(tài)機 225Charles Farris3.3.1  什么是有限狀態(tài)機 2253.3.2  FSM的實現(xiàn) 2263.3.3  實現(xiàn)CFSM 2283.3.4  使用CFSM 2323.3.5  結(jié)論 2343.3.6  參考文獻 2353.4  在RTS中的地形分析--一個隱藏的重要因素Daniel Higgins3.4.1  區(qū)域 2363.4.2  凸包 2403.4.3  重要的匹配器 2433.4.4  關(guān)隘 2463.4.5  進行地形分析 2493.4.6  結(jié)論 2503.4.7  參考文獻 2503.5  一個針對AI代理、對象,以及任務(wù)的可擴展觸發(fā)器系統(tǒng) 251Steve Rabin3.5.1  觸發(fā)器系統(tǒng)簡介 2513.5.2  對象自有的觸發(fā)器系統(tǒng) 2523.5.3  定義條件 2523.5.4  使用布爾邏輯組合條件 2523.5.5  定義響應(yīng) 2543.5.6  求取觸發(fā)器的值 2543.5.7  一次性觸發(fā)與載入次數(shù) 2553.5.8  使用標(biāo)志和計數(shù)器將觸發(fā)器結(jié)合起來 2563.5.9  觸發(fā)器系統(tǒng)與腳本語言的對比 2573.5.10  局限性 2583.5.11  結(jié)論 2583.5.12  參考文獻 2583.6  基于A*算法的戰(zhàn)術(shù)式尋徑 259William van der Sterren3.6.1  有風(fēng)險的A* 2603.6.2  對于有缺陷路徑的戰(zhàn)術(shù)式改良 2623.6.3  暴露時間與對敵人建?!?623.6.4  威脅并不僅僅是靜態(tài)的 2643.6.5  更戰(zhàn)術(shù)化的改進 2653.6.6  性能 2653.6.7  有效的火力線以及視野的探測 2663.6.8  擴展的A*算法的代價 2673.6.9  ASE程序 2683.6.10  結(jié)論 2683.6.11  參考文獻 2693.7  快速游覽網(wǎng)格的方法 270Stephen White,Christopher Christensen3.7.1  靜態(tài)障礙與動態(tài)障礙 2703.7.2  游覽網(wǎng)格 2703.7.3  門戶 2723.7.4  建表 2743.7.5  其他的門戶相關(guān)問題 2753.7.6  表示生物 2763.7.7  動態(tài)障礙 2773.7.8  在靜態(tài)障礙與動態(tài)障礙之間進行游覽 2793.7.9  有關(guān)游覽網(wǎng)格的其他想法 2793.7.10  結(jié)論 2803.8  在尋徑與碰撞之間選擇一種關(guān)系 281Thomas Young3.8.1  在碰撞控制下的運動 2813.8.2  對于尋徑的碰撞模型 2813.8.3  方法1:具有容錯性的AI 2823.8.4  方法2:在無障礙空間一個子集內(nèi)的尋徑 2843.8.5  方法3:使用尋徑器本身處理人物碰撞 2863.8.6  實現(xiàn)沿路的運動 2883.8.7  結(jié)論 2893.8.8  參考文獻 289第4章  圖形簡介  292Jeff Lander4.1  消除T形連接與重新三角化 295Eric Lengyel4.1.1  T形連接的消除 2964.1.2  重新三角化 2974.1.3  實現(xiàn) 2984.1.4  結(jié)論 2994.2  快速高程場法線的計算 300Jason Shankel4.2.1  一個任意網(wǎng)格上的法線 3004.2.2  高程場法線 3014.2.3  結(jié)論 3034.2.4  例子程序 3034.2.5  參考文獻 3044.3  快速計算面片法線 305Martin Brownlow4.3.1  定義 3054.3.2  傳統(tǒng)方法 3054.3.3  相關(guān)問題 3064.3.4  一個更簡單的方法 3064.3.5  其他的優(yōu)點 3064.3.6  此方法的精確度有多大 3074.3.7  結(jié)論 3074.3.8  參考文獻 3074.4  快速、簡單的遮蔽剪裁 308Wagner T. Corrêa,Princeton University4.4.1  可見性問題 3084.4.2  PLP算法 3094.4.3  cPLP算法 3104.4.4  討論 3104.4.5  實驗結(jié)果 3114.4.6  結(jié)論 3124.4.7  參考文獻 3124.5  三角形條帶的創(chuàng)建、優(yōu)化以及渲染 314Carl S.Marshall4.5.1  三角形條帶 3144.5.2  三角形條帶的創(chuàng)建 3154.5.3  優(yōu)化 3184.5.4  渲染 3194.5.5  傾向于緩存的三角形條帶 3194.5.6  連續(xù)分層細節(jié)的三角形條帶 3194.5.7  結(jié)論 3204.5.8  參考文獻 3204.6  針對復(fù)雜數(shù)據(jù)集計算優(yōu)化陰影體 321Alex Vlachos,Drew Card4.6.1  前期工作 3214.6.2  算法 3214.6.3  優(yōu)化算法 3234.6.4  參考文獻 3244.7  針對人物運動的表面細分 325William Leeson4.7.1  各種細分模式 3254.7.2  骨節(jié)的層次化結(jié)構(gòu)以及頂點積累緩沖 3294.7.3  優(yōu)化 3304.7.4  系統(tǒng)集成 3324.7.5  源代碼 3334.7.6  結(jié)論 3344.7.7  參考文獻 3344.8  改良的骨節(jié)變換計算 335Jason Weber4.8.1  背景知識 3354.8.2  簡單的方法 3364.8.3  添加骨節(jié) 3374.8.4  改變權(quán)重 3384.8.5  系統(tǒng)集成與優(yōu)化 3404.8.6  結(jié)論 3424.8.7  參考文獻 3424.9  針對真實人物運動的架構(gòu) 343Thomas Young4.9.1  問題:針對任意目標(biāo)的運動 3434.9.2  問題:運動之間的平滑過渡 3454.9.3  解決問題的一個架構(gòu):局部修正器與獨立的插值系數(shù) 3464.9.4  應(yīng)用:處理任意目標(biāo)的運動 3474.9.5  位移修正器 3484.9.6  應(yīng)用:變換 3494.9.7  其他細節(jié) 3494.9.8  結(jié)論 3504.9.9  參考文獻 3504.10  可編程頂點著色器的編譯器 351Adam Lake4.10.1  可編程頂點著色器 3514.10.2  編譯器 3534.10.3  編譯器的組成部分 3534.10.4  結(jié)論 3574.10.5  致謝 3574.10.6  參考文獻 3574.11  畫板光束 359Brian Hawkins4.11.1  矩陣 3594.11.2  頂點 3604.11.3  UV映射 3614.11.4  結(jié)論 3614.12  針對等測引擎的3D技術(shù) 362Greg Snook4.12.1  進入第三個維度 3634.12.2  方法1:畫板越多,效果越好 3634.12.3  方法2:變換紋理 3644.12.4  方法3:垂直插值的紋理 3664.12.5  結(jié)論 3674.12.6  參考文獻 3674.13  使用法向地圖進行曲面模擬 368Oscar Blasco4.13.1  法向地圖 3684.13.2  整個過程的縱覽 3694.13.3  數(shù)據(jù)準(zhǔn)備 3694.13.4  投影線 3704.13.5  得到細節(jié)信息 3714.13.6  后處理 3724.13.7  已知的問題 3724.13.8  其他方法 3734.13.9  結(jié)論 3734.13.10  致謝 3744.13.11  參考文獻 3744.14  動態(tài)的、具有照片效果的地形光照 375Naty Hoffman,Kenny Mitchell4.14.1  背景知識 3754.14.2  解的分類 3774.14.3  日照:地平角、橢圓陰影以及PTM 3774.14.4  天空光照:輻射透過量的近似與分塊 3794.14.5  活動的云層陰影 3804.14.6  基于視頻的解決方案 3824.14.7  非地形對象 3834.14.8  結(jié)論 3834.14.9  參考文獻 3834.15  立體圖光照技術(shù) 385Kenneth L. Hurley4.15.1  立體圖的物理屬性 3854.15.2  如何與立體圖進行數(shù)據(jù)交換 3864.15.3  使用立體圖進行渲染 3864.15.4  對云層進行編碼 3874.15.5  在一個立體圖中對光源進行編碼 3904.15.6  在立體圖中渲染散射光照 3904.15.7  將日夜循環(huán)編碼進立體圖中 3914.15.8  結(jié)論 3914.15.9  參考文獻 3914.16  程序紋理 392Mike Milliger4.16.1  參數(shù)與函數(shù) 3924.16.2  進入游戲世界 3934.16.3  硬件加速 3954.16.4  結(jié)論 3964.16.5  致謝 3974.16.6  參考文獻 3974.17  獨一無二的紋理 398Tom Forsyth4.17.1  程序紋理 3984.17.2  智能紋理緩存 3994.17.3  合成模型 3994.17.4  層的映射與變換 3994.17.5  層的源與過濾器 4004.17.6  合成方法 4004.17.7  對數(shù)字的控制 4014.17.8  動態(tài)紋理 4014.17.9  可擴展性 4024.17.10  使用CPU還是圖形芯片進行合成運算 4034.17.11  演示程序 4034.17.12  結(jié)論 4044.17.13  參考文獻 4044.18  使用紋理作為查找表進行逐像素光照計算 405Alex Vlachos, John Isidoro,Chris Oat4.18.1  不使用立體圖進行h歸一化(n.h/h.h映射)的鏡面逐像素光照 4054.18.2  使用一個(n.h)k圖的逐像素鏡面指數(shù) 4074.18.3  色彩偏移的光暈 4094.18.4  擁有正確的逐像素衰減的逐像素點光照 4104.18.5  擁有正確的逐像素衰減的逐像素聚光燈與方向性光照 4114.18.6  結(jié)論 4134.18.7  參考文獻 4134.19  使用手工制作的著色模型進行渲染 414Jan Kautz4.19.1  著色模型 4144.19.2  基于微表面的著色模型 4154.19.3  NDF著色 4154.19.4  使用NDF的凸凹貼圖 4174.19.5  擴展 4184.19.6  結(jié)論 4184.19.7  參考文獻 418第5章  網(wǎng)絡(luò)和多玩家游戲簡介  421Andrew Kirmse5.1  將實時策略游戲中的延遲最小化 422Jim Greer, EA.com,Zachary Booth Simpson, Mine Control5.1.1  幀鎖定與事件鎖定 4225.1.2  時間同步 4265.1.3  結(jié)論 4285.1.4  參考文獻 4285.2  實時策略網(wǎng)絡(luò)協(xié)議 429Jan Svarovsky5.2.1  其他的協(xié)議 4295.2.2  我們的協(xié)議 4305.2.3  精煉 4325.2.4  有用的模塊 4345.2.5  在StarTopia中容易犯的錯誤 4355.2.6  示例游戲 4365.2.7  結(jié)論 4365.2.8  參考文獻 4365.3  一個針對巨量多玩家游戲的靈活的仿真架構(gòu) 437Thor Alexander5.3.1  架構(gòu)一覽 4375.3.2  支持類 4385.3.3  核心類 4405.3.4  管理器與工廠 4435.3.5  把它們都組合起來 4455.3.6  結(jié)論 4485.3.7  參考文獻 4485.4  對多玩家游戲進行擴展 449Justin Randall5.4.1  改善游戲公平度的策略 4495.4.2  設(shè)計可擴展的服務(wù)器 4515.4.3  分布負載 4565.4.4  優(yōu)化 4585.4.5  結(jié)論 4605.4.6  參考文獻 4615.5  基于模板的對象序列化 462Jason Beardsley5.5.1  現(xiàn)存的解決方案 4625.5.2  可移植性 4645.5.3  Serializer 類 4655.5.4  擴展與優(yōu)化 4705.5.5  未來的工作 4725.5.6  結(jié)論 4725.5.7  參考文獻 4725.6  安全套接字 473Pete Isensee5.6.1  IPSec 4735.6.2  警告 4745.6.3  安全連接 4745.6.4  包格式 4755.6.5  發(fā)送數(shù)據(jù) 4765.6.6  接收數(shù)據(jù) 4775.6.7  示例實現(xiàn) 4785.6.8  CryptoAPI 4805.6.9  性能 4805.6.10  安全性 4815.6.11  結(jié)論 4815.6.12  參考文獻 4825.7  一個網(wǎng)絡(luò)監(jiān)控與模擬工具 483Andrew Kirmse5.7.1  界面 4835.7.2  網(wǎng)絡(luò)監(jiān)控 4845.7.3  TCP模擬 4845.7.4  UDP模擬 4845.7.5  主機帶寬模擬 4855.7.6  結(jié)論 4855.8  使用DirectPlay8.1創(chuàng)建多玩家游戲 486Gabriel Rohweder5.8.1  DirectPlay內(nèi)幕 4865.8.2  數(shù)據(jù)傳輸 4875.8.3  可重入的回調(diào)函數(shù) 4905.8.4  使用DirectPlay發(fā)送語音 4935.8.5  相關(guān)資源 4965.9  使用Java微型版開發(fā)無線游戲 497David Fox5.9.1  網(wǎng)絡(luò)特性 4975.9.2  Java微型版 4985.9.3  J2ME網(wǎng)絡(luò)精髓 4995.9.4  HTTP的限制 5005.9.5  優(yōu)化數(shù)據(jù)包 5015.9.6  從服務(wù)器獲取圖像 5025.9.7  結(jié)論 5035.9.8  參考文獻 504第6章  音頻處理簡介  506Scott Patterson6.1  使用Ogg Vorbis進行音頻壓縮 508Jack Moffitt6.1.1  心理聲學(xué)壓縮 5086.1.2  使用壓縮的情況 5106.1.3  使用Ogg的代碼示例 5116.1.4  結(jié)論 5146.1.5  參考文獻 5146.2  創(chuàng)建一個美妙的3D音頻環(huán)境 515Garin Hiebert6.2.1  3D音頻的核心概念 5156.2.2  有效地使用你的音頻引擎 5166.2.3  實現(xiàn) 5176.2.4  結(jié)論 5186.2.5  參考文獻 5186.3  使用軸對齊的邊界框設(shè)置音障 520Carlo Vogelsang6.3.1  問題 5206.3.2  解決方法 5216.3.3  實現(xiàn) 5246.3.4  結(jié)論 5246.3.5  參考文獻 5246.4  使用雙二次共振濾波器 525Phil Burk6.4.1  數(shù)字濾波器的工作原理 5256.4.2  IIR與FIR濾波器 5266.4.3  雙二次濾波器的實現(xiàn) 5266.4.4  改變變量 5276.4.5  避免異常情況 5276.4.6  控制濾波器 5286.4.7  計算此濾波器的系數(shù) 5286.4.8  低通濾波器 5296.4.9  高通濾波器 5296.4.10  帶通濾波器 5296.4.11  將濾波器進行串聯(lián) 5306.4.12  將濾波器進行并聯(lián) 5306.4.13  軟件 5306.4.14  結(jié)論 5306.4.15  參考文獻 5306.5  語音壓縮與音效的線性預(yù)測編碼 531Eddie Edwards6.5.1  對語音建模 5326.5.2  軟件仿真 5336.5.3  取代聲帶 5356.5.4  控制重新合成器 5366.5.5  增加揚聲器的深度 5376.5.6  對數(shù)據(jù)編碼 5376.5.7  速度 5386.5.8  實驗 5386.5.9  參考文獻 5386.6  復(fù)雜聲音的隨機合成方法 539Phil Burk6.6.1  線性同余算法 5396.6.2  噪聲種類 5406.6.3  軟件示例 5416.6.4  軟件 5456.6.5  結(jié)論 5456.6.6  參考文獻 5456.7  針對游戲的實時模塊化音頻處理 546Frank Luchs6.7.1  模塊化音頻處理 5466.7.2  通過程序生成聲音 5476.7.3  Sphinx MMOS系統(tǒng) 5476.7.4  處理器 5486.7.5  模塊文件簡介 5486.7.6  模塊文件的應(yīng)用 5506.7.7  源代碼 5526.7.8  結(jié)論 5536.7.9  參考文獻 553索引 554

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