出版時間:2002-12-1 出版社:人民郵電出版社 作者:雪茗齋電腦教育研究室 頁數(shù):412 字?jǐn)?shù):646000
內(nèi)容概要
本書對當(dāng)今最為流行的三維圖形軟件--3ds max 5進(jìn)行了全面的講解和深入的剖析。書中包括大量的實(shí)例,對講述的理論知識加以實(shí)踐。本書理論介紹深入淺出、言簡意賅,實(shí)例針對性強(qiáng),操作步驟詳細(xì)清楚。
本書作者中既有長期從事設(shè)計和教學(xué)工作的電腦美術(shù)專業(yè)人員,也有電腦技術(shù)專家,二者的結(jié)合確保了本書在美術(shù)和計算機(jī)兩方面的學(xué)術(shù)正確性。
本書可作為各類培訓(xùn)班的教材,也適用于廣大3ds max 5的自學(xué)者。
書籍目錄
第1章 全新的3ds max 5 1 1.1 三維圖形軟件概述 2 1.1.1 計算機(jī)圖形技術(shù)簡介 2 1.1.2 矢量與位圖 3 1.1.3 三維制作概述 3 1.1.4 各類三維圖形軟件概述 5 1.2 3ds max 5簡介 7 1.2.1 3ds max的發(fā)展歷史 7 1.2.2 3ds max 5的硬件需求 7 1.2.3 3ds max 5的應(yīng)用領(lǐng)域 8 1.2.4 3ds max 5的新增特性 10 1.2.5 3ds max 5的安裝 13 1.3 3ds max 5界面簡介 17 1.3.1 概述 17 1.3.2 菜單欄 18 1.3.3 視圖區(qū) 19 1.4 三維之路 22 1.4.1 技術(shù)與藝術(shù) 22 1.4.2 三維業(yè)界特點(diǎn) 22 1.4.3 制作流程 23 1.4.4 本書有關(guān)說明 23第2章 三維幾何體 25 2.1 標(biāo)準(zhǔn)三維幾何體 26 2.1.1 標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建方法 26 2.1.2 長方體 27 2.1.3 球體 28 2.1.4 圓環(huán) 31 2.1.5 茶壺 33 2.1.6 其他基本三維模型 35 2.2 擴(kuò)展三維模型 39 2.2.1 Hedra(多面體) 39 2.2.2 Chamfer Box(倒角長方體) 42 2.2.3 Tonus Knot(環(huán)形結(jié)) 43 2.2.4 RingWave(環(huán)形波) 45 2.2.5 Hose(軟管) 47 2.2.6 圓柱類擴(kuò)展幾何體 49 2.2.7 其他擴(kuò)展幾何體 51 2.3 制作一個簡單場景 52 2.3.1 底座 52 2.3.2 圍欄 53 2.3.3 頂部 54 2.3.4 制作其他部件 56 2.3.5 存盤 56第3章 空間位相變換 59 3.1 名稱和顏色 60 3.1.1 名稱 60 3.1.2 顏色 60 3.2 選擇 62 3.2.1 單選 62 3.2.2 區(qū)域選擇 63 3.2.3 過濾器選擇 63 3.2.4 按名稱選擇 64 3.2.5 命名選擇框 65 3.2.6 組操作 65 3.3 移動、旋轉(zhuǎn)和縮放 66 3.3.1 坐標(biāo)系統(tǒng) 66 3.3.2 移動 68 3.3.3 旋轉(zhuǎn) 70 3.3.4 縮放 71 3.4 復(fù)制 73 3.4.1 復(fù)制方式 73 3.4.2 手工復(fù)制方法 74 3.4.3 鏡像 75 3.5 陣列變換 76 3.5.1 Array(陣列) 76 3.5.2 快照復(fù)制與空間工具 78 3.6 定位 79 3.6.1 網(wǎng)格 79 3.6.2 輔助工具 80 3.6.3 捕捉 83 3.7 對齊 85 3.7.1 普通對齊按鈕 85 3.7.2 法線對齊 87 3.7.3 其他對齊方式 88 3.8 創(chuàng)建大廈模型 89 3.8.1 大廈主體 89 3.8.2 創(chuàng)建窗戶 91 3.8.3 創(chuàng)建大廈的底部 93 3.8.4 創(chuàng)建細(xì)節(jié) 93第4章 編輯初步 95 4.1 編輯器操作 96 4.1.1 編輯器堆?!?6 4.1.2 編輯器工具 96 4.1.3 編輯器設(shè)置 97 4.1.4 編輯器的使用方法 98 4.2 參數(shù)編輯 99 4.2.1 Bend(彎曲) 99 4.2.2 Taper(漸變) 100 4.2.3 Twist(扭曲) 101 4.2.4 Noise(噪聲) 103 4.2.5 Stretch(拉伸) 104 4.2.6 Squeeze(壓榨) 106 4.2.7 Push(推動) 107 4.2.8 Relax(松弛) 108 4.2.9 Ripple(漣漪)與Wave(波浪) 109 4.2.10 Slice(切片) 111 4.2.11 Spherify(球體化) 113 4.2.12 Affect Region(起伏) 113 4.2.13 Lattice(網(wǎng)格化) 114 4.2.14 其他參數(shù)編輯器 116 4.3 FFD編輯器 116 4.3.1 FFD參數(shù)設(shè)置 117 4.3.2 編輯層次 118 4.3.3 編輯方法 119第5章 二維圖形 123 5.1 創(chuàng)建二維圖形 124 5.2 編輯二維圖形 134第6章 從二維到三維 151 6.1 Extrude(擠壓) 152 6.2 Lathe(旋繞) 154 6.3 螺旋槳發(fā)動機(jī)的制作 157 6.4 Loft(放樣) 160 6.5 放樣物體的編輯 165第7章 復(fù)合物體 173 7.1 Morph(變形) 174 7.2 Scatter(散布) 175 7.3 Conform(順從) 180 7.4 Connect(連接) 183 7.5 Shape Merge(形體融合) 185 7.6 Boolean(布爾運(yùn)算) 187 7.7 Terrain(地形) 190 7.8 Mesher(網(wǎng)格化) 193第8章 網(wǎng)格面編輯 195 8.1 網(wǎng)格面編輯 196 8.2 平滑編輯 203 8.3 系統(tǒng)優(yōu)化 214第9章 Patch建模 219 9.1 Patch面片 220 9.2 雕塑法建模實(shí)例 226 9.3 Surface(蒙皮)建模方法 231第10章 NURBS建?!?37 10.1 NURBS建模簡介 238 10.2 NURBS曲線 239 10.3 NURBS 表面 243 10.4 NURBS 編輯 244 10.5 NURBS子對象的創(chuàng)建 252第11章 材質(zhì)與貼圖 265 11.1 材質(zhì)基礎(chǔ) 266 11.2 Maps(貼圖) 278 11.3 貼圖 281 11.4 貼圖編輯器 292第12章 燈光與攝像機(jī) 301 12.1 燈光簡介 302 12.2 標(biāo)準(zhǔn)燈光 304 12.3 大氣效果 311 12.4 燈光的應(yīng)用 316 12.5 光度燈 321 12.6 攝像機(jī) 326第13章 動畫及路徑控制 331 13.1 動畫基礎(chǔ) 332 13.2 Trajectories(軌跡) 337 13.3 軌跡編輯模式 344 13.4 動作控制器 352第14章 運(yùn)動關(guān)系 361 14.1 層級 362 14.2 反向運(yùn)動 366 14.3 Bone System(骨骼系統(tǒng)) 372第15章 粒子系統(tǒng) 377 15.1 粒子基礎(chǔ) 378 15.2 Spray(噴射)與Snow(降雪) 379 15.3 Blizzard(暴雪) 383 15.4 其他粒子系統(tǒng) 392第16章 渲染與后期制作 399 16.1 渲染 400 16.2 Video Post(后期制作) 403 16.3 Event(事件) 405 16.4 特效濾鏡 408
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