出版時間:2002-1 出版社:人民郵電出版社 作者:邢禹 頁數(shù):253
內(nèi)容概要
角色動畫是三維制作中的核心技術(shù)環(huán)節(jié)。能夠制作精彩的角色動畫是每一個動畫制作人員的理想和奮斗目標。本書作為3ds max角色動畫的專項技術(shù)書籍,系統(tǒng)講述了3ds max角色模型的全套解決方案。尤其是重點講解了在角色動畫制作中占主導(dǎo)地位的Character Studio 3.X角色動畫系統(tǒng),其中包括的Character Studio動作編輯和群組動畫在內(nèi)的高端技術(shù)內(nèi)容,已經(jīng)超越了其自身的技術(shù)局限,真正從應(yīng)用角度出發(fā),形成了一套全面地、系統(tǒng)地講述Character Studio工具的案例教程。
作為另外一個重要組成部分,本書還詳細介紹了3ds max自身的骨骼系統(tǒng)。我們也細心地整理了角色動畫對模型的要求供讀者參考,以使整個動畫工程更加流暢和規(guī)范,提高成品質(zhì)量。
本書技術(shù)全面、詳略得當,適合3ds max用戶使用,不但可作為專門從事三維電腦動畫設(shè)計、三維影視廣告設(shè)計、三維游戲設(shè)計等有角色動畫制作需要的專業(yè)人員的自學(xué)用書,同時也可作為高等美術(shù)院校、動畫學(xué)院相關(guān)專業(yè)師生的參考用書和社會相關(guān)領(lǐng)域培訓(xùn)班的教材
書籍目錄
導(dǎo)讀與概述 1
第1章 兩足動物步跡動畫 15
1.1 兩足動物骨架系統(tǒng) 16
1.2 步跡動畫 20
1.2.1 關(guān)于步跡動畫 20
1.2.2 創(chuàng)建步跡 20
1.2.3 步跡類型及其時間參數(shù) 26
1.2.4 創(chuàng)建后添加步跡 29
1.2.5 調(diào)整步跡 30
1.2.6 Biped的顯示功能 31
1.2.7 在Track View中調(diào)整步跡動畫 38
1.3 Biped角色動畫的運動原理 38
1.4 步跡動畫的保存和導(dǎo)入 41
第2章 兩足動物的體形變化 43
2.1 Figure Mode 44
2.2 添加額外的肢體 47
2.3 體形改變和動畫的關(guān)系 48
第3章 自由動畫 (Freeform Animations) 51
3.1 自由動畫的基本介紹 52
3.2 自由動畫的菜單和命令 58
3.3 IK key info部分 67
3.4 Layers層的概念和應(yīng)用 84
3.4.1 "層"的概念和應(yīng)用 84
3.4.2 總結(jié) 87
第4章 Motion Flow動作編排 89
4.1 使用Show Graph 90
4.1.1 在Motion Flow 中建立Clip 92
4.1.2 Motion Flow Scripting 92
4.1.3 建立和運行Motion Flow Scripts 94
4.2 擴展功能 97
4.2.1 Ghost的使用 97
4.2.2 在Motion Flow 模式下怎樣調(diào)節(jié)關(guān)鍵幀 100
4.2.3 使該動畫在Motion Flow模式之外有效 101
4.2.4 多個Biped共享動作庫 101
第5章 Motion Capture數(shù)據(jù)引用 107
5.1 Motion Capture 面板 108
5.2 轉(zhuǎn)換運動捕捉數(shù)據(jù) 110
5.3 Motion Capture的應(yīng)用 112
第6章 骨骼系統(tǒng)與反向動力學(xué) 117
6.1 IK(反向運動)與骨骼 118
6.1.1 Bone(骨骼)的介紹 118
6.1.2 創(chuàng)建骨骼 120
6.1.3 將物體轉(zhuǎn)化為骨骼 124
6.2 IK的介紹 125
6.3 兩足角色骨骼的創(chuàng)建與設(shè)定 131
6.3.1 創(chuàng)建腿部骨骼 131
6.3.2 完成下肢骨骼的調(diào)整 132
6.3.3 創(chuàng)建軀干骨架 134
6.3.4 創(chuàng)建肩與手臂 134
6.3.5 骨架的設(shè)置 135
6.3.6 骨骼設(shè)置的注意事項 142
第7章 Skin蒙皮捆綁 147
7.1 Skin蒙皮功能 148
7.1.1 Skin基本操作 148
7.1.2 Skin權(quán)重控制 152
7.2 Skin針對角色動畫的優(yōu)化 155
7.2.1 添加角度變形器(Angel Deformer) 155
7.2.2 添加肌肉角度變形器(Bulge Angel Deformer) 158
7.2.3 添加變體角度變形器(Morph Angel Deformer) 159
7.2.4 小結(jié) 161
第8章 Physique捆綁 163
8.1 Physique 的應(yīng)用 164
8.1.1 Physique卷展欄里的命令按鈕 164
8.1.2 初次創(chuàng)建Physique Links 和 Envelopes 166
8.2 Envelope封套編輯 169
8.3 Link子物體中的參數(shù) 171
8.4 Bulge卷展欄 176
8.5 Tendons肌腱卷展欄 179
8.6 Vertex卷展欄 182
8.7 應(yīng)用實例 185
第9章 群組動畫 (Crowd Animation) 193
9.1 Crowd Animation初步介紹 194
9.2 Crowd參數(shù) 197
9.3 Delegate參數(shù) 199
9.4 Crowd矢量場(Vector Field) 201
9.4.1 創(chuàng)建矢量場 201
9.4.2 把Delegate用于Space Warp空間扭曲 202
9.4.3 運用矢量場空間扭曲到粒子系統(tǒng) 203
9.5 Crowd下拉菜單參數(shù) 204
9.5.1 Clone panel復(fù)制面板 204
9.5.2 Position panel位置面板 206
9.5.3 Rotation旋轉(zhuǎn)面板 206
9.5.4 Scale縮放面板 207
9.5.5 All Ops面板 208
9.6 Behavior行為篇 215
9.6.1 避讓行為(Avoid Behavior) 215
9.6.2 方向行為(Orientation Behavior) 215
9.6.3 路徑追隨行為(Path Follow Behavior) 216
9.6.4 排斥行為(Repel Behavior) 217
9.6.5 尋找行為(Seek Behavior) 218
9.6.6 腳本語言行為(Scripted Behavior) 218
9.6.7 空間扭曲行為(Space Warp Behavior) 219
9.6.8 速度變化行為(Speed Vary Behavior) 219
9.6.9 表面到達行為(Surface Arrive Behavior) 219
9.6.10 跟隨表面行為(Surface Follow Behavior) 220
9.6.11 墻壁排斥行為(Wall Repel Behavior) 221
9.6.12 墻壁尋找行為(Wall Seek Behavior) 221
9.6.13 散步行為(Wander Behavior) 222
9.7 實例部分 222
第10章 制作一個高質(zhì)量的角色模型 239
10.1 人體結(jié)構(gòu)基礎(chǔ) 240
10.2 模型建造方式概述 241
10.3 模型與材質(zhì) 246
10.4 為角色動畫做準備 250
圖書封面
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