3ds max 4建模實(shí)用教程

出版時(shí)間:2001-9  出版社:人民郵電出版社  作者:朱長(zhǎng)利  頁(yè)數(shù):326  

內(nèi)容概要

本書(shū)全面系統(tǒng)地介紹了當(dāng)前優(yōu)秀的三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)軟件3ds max 4的基礎(chǔ)知識(shí)和建模方法。全書(shū)共分11章,依次介紹了3ds max4的最新功能、操作環(huán)境、基本操作方法、基本對(duì)象的創(chuàng)建與編輯、造型及放樣、NURBS建模、Surface Tools建模方法等,并在本書(shū)的后半部分提供了4個(gè)精彩的大型建模實(shí)例,從不同角度詳細(xì)講解了3ds max 4中不同建模方法的詳細(xì)操作技巧。   全書(shū)的內(nèi)容安排具有循序漸進(jìn)、深入淺出的特點(diǎn),可供專業(yè)三維建模設(shè)計(jì)人員、院校師生、各種培訓(xùn)班和廣大3ds max 愛(ài)好者學(xué)習(xí)使用,也可作為一本詳盡的3ds max 4建模技術(shù)手冊(cè)。

書(shū)籍目錄

第1章 3ds max 4概述 
1.1 3ds max 4的新增功能和特色
1.1.1 自定義功能的實(shí)現(xiàn)
1.1.2 視圖(Viewports)功能
1.1.3 反向動(dòng)力學(xué)(IK)功能
1.1.4 骨骼功能
1.1.5 皮膚(Skin)功能
1.1.6 改進(jìn)的約束控制器
1.1.7 渲染(Render)功能
1.1.8 細(xì)分表面
1.1.9 面片建模
1.2 3ds max 4的工作界面
1.2.1 3ds max 4界面初識(shí)
1.2.2 標(biāo)題欄
1.2.3 菜單欄
1.2.4 工具欄
1.2.5 視圖區(qū)
1.2.6 命令面板
1.2.7 狀態(tài)欄
1.2.8 動(dòng)畫(huà)操作面板
1.2.9 視圖調(diào)整控制按鈕
1.3 自定義3ds max 4
1.3.1 自定義用戶界面
1.3.2 自定義命令面板
第2章 3ds max 4基本操作
2.1 3ds max 4的度量單位
2.2 參考坐標(biāo)系統(tǒng)設(shè)置
2.3 視圖調(diào)整控制工具
2.4 建立3ds max 4新場(chǎng)景
2.5 重置場(chǎng)景
2.6 打開(kāi)文件和導(dǎo)入文件中的對(duì)象
2.7 撤消與恢復(fù)操作
2.8 對(duì)象的選取
2.8.1 選取對(duì)象(Select Object)
2.8.2 區(qū)域選取
2.8.3 按顏色選?。⊿elect by color)
2.8.4 按名稱選取(Select by name)
2.8.5 分類選?。⊿election Filter)
2.8.6 其他選取方式
2.9 連接
2.10 組操作
2.11 變換操作
2.12 刪除與復(fù)制對(duì)象
2.13 鏡像對(duì)象
2.14 陣列對(duì)象
2.15 創(chuàng)建輻射和螺旋狀陣列實(shí)例
2.15.1 對(duì)齊
2.15.2 法線對(duì)齊
2.15.3 高光區(qū)(Place Highlight)對(duì)齊
2.15.4 攝像機(jī)對(duì)齊
2.15.5 視圖對(duì)齊
第3章 基本幾何對(duì)象的創(chuàng)建與編輯
3.1 標(biāo)準(zhǔn)對(duì)象的建立
3.1.1 創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)對(duì)象的方法
3.1.2 長(zhǎng)方體(Box)
3.1.3 圓錐體(Cone)
3.1.4 球體(Sphere)
3.1.5 幾何球體(GeoSphere)
3.1.6 圓柱體(Cylinder)
3.1.7 管道(Tube)
3.1.8 圓環(huán)(Torus)
3.1.9 金字塔(Pyramid)
3.1.10 茶壺(Teapot)
3.1.11 平面(Plane)
3.2 擴(kuò)展對(duì)象的建立
3.2.1 多面體(Hedra)
3.2.2 斜切長(zhǎng)方體(ChamferBox)
3.2.3 斜切圓柱體(ChamferCyl)
3.2.4 多面體圓柱(Gengon)
3.2.5 棱柱體(Prism)
3.2.6 軟管(Hose)
3.3 其他擴(kuò)展對(duì)象
3.3.1 打結(jié)圓環(huán)體(Torus Knot)
3.3.2 Oil Tank(油箱)
3.3.3 Capsule(膠囊)
3.3.4 Spindle(紡錘)
3.3.5 L-Ext(L形體)
3.3.6 C-Ext(C形體)
3.3.7 RingWave(環(huán)形波浪)
3.4 三維對(duì)象的編輯
3.4.1 彎曲
3.4.2 漸變
3.4.3 扭曲
3.4.4 編輯堆棧
第4章 利用造型對(duì)象創(chuàng)建立體對(duì)象
4.1 建立二維造型
4.1.1 線段(Line)
4.1.2 矩形(Rectangle)
4.1.3 圓(Circle)
4.1.4 橢圓(Ellipse)
4.1.5 圓弧(Arc)
4.1.6 環(huán)形(Donut)
4.1.7 多邊形(NGon)
4.1.8 星形(Star)
4.1.9 文本(Text)
4.1.10 螺旋線(Helix)
4.1.11 截面(Section)
4.2 編輯二維造型
4.2.1 編輯修改節(jié)點(diǎn)
4.2.2 編輯線段
4.2.3 編輯樣條
4.3 利用二維造型生成復(fù)雜對(duì)象
4.3.1 拉伸成形
4.3.2 生成一個(gè)齒輪
4.3.3 旋轉(zhuǎn)成形
4.3.4 生成一個(gè)茶杯蓋
4.3.5 利用倒角(Bevel)工具生成立體對(duì)象
4.3.6 生成一個(gè)倒角文字
第5章 建立放樣對(duì)象
5.1 放樣對(duì)象的基本概念
5.2 創(chuàng)建放樣對(duì)象的方法
5.2.1 使用截面作為原始型
5.2.2 生成環(huán)繞沖擊吸收器
5.2.3 使用路徑作為原始型
5.2.4 為環(huán)繞沖擊吸收器放樣一個(gè)彈簧
5.3 使用多個(gè)型進(jìn)行放樣
5.3.1 給路徑添加型
5.3.2 開(kāi)型與閉型結(jié)合制作撕裂效果
5.4 編輯放樣的型
5.5 編輯放樣對(duì)象的表面
5.5.1 設(shè)置表面細(xì)節(jié)
5.5.2 設(shè)置表面特性
5.6 變形放樣對(duì)象
5.6.1 變形曲線編輯器
5.6.2 使用Scale(縮放)變形
5.6.3 制作一個(gè)鉆桿的雛形
5.6.4 使用Twist(扭曲)變形
5.6.5 利用Twist變形編輯器生成一個(gè)完整的鉆桿
5.6.6 使用Teeter(傾斜)變形
5.6.7 使用Bevel(倒角)變形
5.6.8 利用Bevel變形編輯器生成倒角文字
5.6.9 使用Fit(匹配)變形
5.7 利用EDIT MESH建造飛機(jī)
5.7.1 建立基本形體
5.7.2 完成基本造型
5.7.3 完成飛機(jī)制作
第6章 用NURBS建模
6.1 NURBS概念
6.2 NURBS模型基礎(chǔ)知識(shí)
6.2.1 建立NURBS模型
6.2.2 Surfaces Trimming(曲面剪切)
6.2.3 在CV Surface(可控曲面)上剪出一個(gè)洞
6.2.4 NURBS模型的變動(dòng)修改和建立次物體
6.3 NURBS工具箱
6.4 NURBS Curves(曲線)
6.4.1 CV Curve(可控曲線)和CV Surface(可控曲面)
6.4.2 Point(點(diǎn))、Point Curve(點(diǎn)曲線)和Point Surface(點(diǎn)曲面)
6.4.3 Sub-Objects(次物體)的選擇
6.4.4 從屬的Sub-Objects(次物體)
6.5 NURBS的各項(xiàng)基本操作
6.5.1 NURBS的變動(dòng)修改
6.5.2 使用NURBS選擇變動(dòng)修改的方法
6.5.3 Attach(結(jié)合)與Import(導(dǎo)入)3ds max 4對(duì)象
6.5.4 NURBS模型和曲面的顯示控制
6.5.5 Curve Approximation(曲線近似)和Surface Approximation(曲面近似)
6.5.6 Common Sub-Object Controls(公共次物體控制)
6.6 建立NURBS曲線
6.6.1 建立NURBS曲線的基本方法
6.6.2 NURBS曲線的建立參數(shù)
6.7 建立曲線次物體
6.7.1 建立曲線的工具箱按鈕
6.7.2 CV Curve(可控曲線)和Point Curve(點(diǎn)曲線)次物體
6.7.3 Curve Fit(曲線擬合)
6.7.4 Transform Curve(變換曲線)
6.7.5 Blend Curves(融合曲線)
6.7.6 Offset Curve(偏移曲線)
6.7.7 Mirror Curve(鏡像曲線)
6.7.8 Chamfer Curve(直角曲線)
6.7.9 Fillet Curve(圓角曲線)
6.7.10 Surface-Surface Intersection Curve(面與面交叉曲線)
6.7.11 U Iso Curve(水平Iso曲線)和V Iso Curve(垂直Iso曲線)
6.7.12 Normal Projected Curve(標(biāo)準(zhǔn)投影曲線)
6.7.13 Vector Projected Curve(矢量投影曲線)
6.7.14 CV Curve on Surface(曲面上的可控曲線)和Point Curve on Surface(曲面上的點(diǎn)曲線)
6.7.15 Surface Offset Curve(面偏移曲線)
6.7.16 Surface Edge Curve(曲面邊曲線)
6.8 編輯Curve(曲線)次物體
6.9 建立NURBS曲面
6.9.1 NURBS曲面的建立參數(shù)
6.9.2 通過(guò)鍵盤輸入建立NURBS曲面
6.10 建立曲面次物體
6.10.1 建立曲面的工具箱按鈕
6.10.2 建立獨(dú)立的CV Surface(可控曲面)和Point Surface(點(diǎn)曲面)次物體
6.10.3 Transform Surface(變換曲面)
6.10.4 Blend Surface(融合曲面)
6.10.5 Offset Surface(偏移曲面)
6.10.6 Mirror Surface(鏡像曲面)
6.10.7 Extrude Surface(擠壓曲面)
6.10.8 Lathe Surface(旋轉(zhuǎn)曲面)
6.10.9 Ruled Surface(規(guī)則曲面)
6.10.10 Cap Surface(蓋子曲面)
6.10.11 U Loft Surface(水平放樣曲面)
6.10.12 UV Loft Surface(水平垂直放樣曲面)
6.10.13 1-Rail Sweep Surface(1軌掃描曲面)
6.10.14 2-Rail Sweep Surface(2軌掃描曲面)
6.10.15 Multisided Blend Surface( 多邊融合曲面)
6.10.16 Multicurve Trimmed Surface(多曲線剪切曲面)
6.10.17 Fillet Surface(圓角曲面)
6.11 編輯Surface(曲面)次物體
6.11.1 Surface Common(公共曲面)參數(shù)
6.11.2 Material Properties(材質(zhì)屬性)
6.12 建立點(diǎn)次物體
6.13 編輯Point(點(diǎn))和CV(可控點(diǎn))次物體
6.13.1 CV Weight(可控點(diǎn)權(quán)重)
6.13.2 添加和刪除點(diǎn)或可控點(diǎn)
6.13.3 Insert(插入)可控點(diǎn)
6.13.4 Fuse(溶合)點(diǎn)或可控點(diǎn)
6.13.5 Soft Selection(軟選擇)
6.13.6 變形Curve CV(曲線可控)和Surface CV(曲面可控)次物體
6.14 NURBS制作實(shí)例
6.14.1 基本輪廓的制作
6.14.2 立體造型的制作
6.14.3 按鍵造型的制作
6.14.4 制作游戲手柄上部的半圓球的造型
6.14.5 制作手柄的左半部分
6.14.6 制作手柄的方向按鈕
6.14.7 制作手柄的最后一部分
6.15 渲染手柄
第7章 建模工具Surface Tools
7.1 表面建模工具(Surface Tools)概論
7.2 理解樣條曲線
7.3 如何使用Surface(表面)修改器
7.4 一個(gè)簡(jiǎn)單制作實(shí)例
7.4.1 制作一個(gè)簡(jiǎn)單的造型
7.4.2 制作人物的頭像
7.4.3 繪制頭部的細(xì)部
7.4.4 對(duì)頭部進(jìn)行立體處理
第8章 一只恐龍頭的制作
8.1 建立基本模型
8.1.1 建立模型的基本形體
8.1.2 用編輯頂點(diǎn)功能改變物體的形狀
8.1.3 嘴部的制作
8.2 制作恐龍局部的造型
8.2.1 恐龍眼睛的制作
8.2.2 鼻孔的制作
8.3 賦予材質(zhì)
第9章 一條海豚的制作
9.1 建立海豚的基本形狀
9.1.1 繪制海豚的外輪廓
9.1.2 完成海豚的立體效果
9.2 為海豚增加局部制作
9.2.1 制作海豚鰭部
9.2.2 海豚嘴部
9.2.3 制作一個(gè)完整的海豚
9.2.4 制作海豚的眼睛
第10章 一頭大象的制作
10.1 大象基本形的制作
10.1.1 載入大象的照片作為參照
10.1.2 建立大象的身體
10.2 大象的局部制作
10.2.1 建立尾巴和腿部
10.2.2 頭部的制作
10.3 一頭完整的大象
第11章 運(yùn)用NURBS制作人物頭像
11.1 頭像的基本造型
11.1.1 NURBS球體的制作
11.1.2 頭像輪廓制作
11.2 細(xì)部制作
11.2.1 制作眼睛位置
11.2.2 制作鼻孔
11.2.3 制作嘴唇
11.2.4 制作耳朵

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