出版時間:2001-7 出版社:人民郵電出版社 作者:吳剛 頁數(shù):239
內容概要
Character Studio 3.0是3ds max 4最大的插件,是專業(yè)的三維動畫和建模的軟件工具,它為運動捕捉、自由動畫以及足跡動畫提供了獨特、豐富的工具組。這些工具能夠高質量地將極具個性的角色動畫植入到用3ds max 4系統(tǒng)制作的動畫中。
本書針對Character Studio 3.0進行實例講解,不但詳細介紹了該插件的使用方法,還介紹了多個精彩的角色動畫實例。讀者只要按照本書實例的步驟一步一步地操作,很快就可以掌握Character Studio 3.0的各項功能。
本書是一本形象化教學參考書,它將帶給讀者全新的角色動畫制作體驗,適合計算機三維動畫愛好者閱讀。
書籍目錄
第1章 Character Studio 3.0概述 1
1.1 Character Studio 3.0的安裝 4
1.2 兩足動物的動畫運動規(guī)律 8
1.3 Character Studio 3.0的系統(tǒng)要求 9
1.4 Character Studio 3.0的命令參數(shù) 9
1.4.1 Display卷展欄 9
1.4.2 General卷展欄 10
1.4.3 Footstep Creation卷展欄 12
1.4.4 Footstep Operations卷展欄 14
1.4.5 Keyframing卷展欄 15
第2章 使用Character Studio初步 17
2.1 創(chuàng)建兩足動物 18
2.1.1 準備工作 18
2.1.2 建立兩足動物 18
2.1.3 修改兩足動物 19
2.1.4 導入并觀看步伐動畫 20
2.1.5 播放兩足動物的線條動畫 20
2.1.6 導入并觀看自由動畫 21
2.1.7 導入并觀看步伐和自由形式合并的動畫 22
2.1.8 存儲場景文件 22
2.2 在Figure模式里修改兩足動物的結構 23
2.2.1 觀看兩足動物的建立參數(shù) 23
2.2.2 改變兩足動物的建立參數(shù) 23
2.2.3 縮放兩足動物的部分身體 25
2.2.4 用馬尾辮制作嘴部 25
2.2.5 完成非洲鱷魚的結構 27
2.2.6 存儲形體 27
2.3 制作人物的蒙皮和動畫 28
2.3.1 導入蒙皮的兩足動物 28
2.3.2 應用動作文件并播放動畫 30
2.3.3 建立動畫預覽 31
2.4 合并和復制 31
2.4.1 準備工作 31
2.4.2 改變兩足動物的名稱 32
2.4.3 合并人物 32
2.4.4 建立選擇名稱 33
2.4.5 查找合并后的人物 34
2.4.6 縮放人物比例 34
2.4.7 重新定位人物并制作動畫 34
2.4.8 復制人物 35
第3章 制作自由形式的動畫 37
3.1 制作游泳的自由動畫 38
3.1.1 建立兩足動物并導入形體文件 38
3.1.2 開始制作自由動畫 39
3.1.3 定位一條腿 40
3.1.4 動畫腿部 41
3.1.5 復制和粘貼動作 42
3.1.6 使用Paster Posture工具建立多次踢腿動作 43
3.1.7 動畫一條胳膊 44
3.1.8 復制胳膊動作 46
3.1.9 添加時間標簽 46
3.1.10 重復動畫 46
3.1.11 添加脊椎的旋轉 47
3.1.12 動畫頭部 47
3.1.13 利用Copy Tracks按鈕來動畫另一條胳膊 48
3.2 制作自由行走的動畫 50
3.2.1 建立兩足動物并導入形體文件 50
3.2.2 在0幀上設置不同類型的關鍵幀 51
3.2.3 設置地平面關鍵幀 52
3.2.4 設置腳的重心點 52
3.2.5 動畫重心點 53
3.2.6 制作腳離開地面的動畫 54
3.2.7 鎖定腳部以下的關節(jié) 55
3.2.8 制作中心點COM的關鍵幀 55
3.2.9 制作腳后跟接觸地面的關鍵幀 56
3.2.10 制作行走周期 58
3.2.11 完成行走周期 58
3.2.12 顯示軌跡 59
3.2.13 添加胳膊搖擺動畫 60
3.2.14 添加肩膀和臀部的擺動 61
第4章 用Footstep模式制作動畫 63
4.1 創(chuàng)建行走動畫 64
4.1.1 準備工作 64
4.1.2 使用Footstep模式 65
4.1.3 添加脊椎動作 67
4.1.4 添加臀部動作 68
4.1.5 添加手部的動作 69
4.1.6 調整手的位置 72
4.1.7 避免胳膊穿過身體 72
4.1.8 添加頭部動作 73
4.2 修改步伐 74
4.2.1 延伸行走動作 74
4.2.2 縮放行走比例 75
4.2.3 彎曲步伐 76
4.2.4 制作不平坦地形上的行走動作 77
4.3 添加跳躍動作 78
4.3.1 在軌跡視圖里移動步伐 78
4.3.2 制作跳躍之前的下蹲動作 79
4.4 制作空翻動態(tài) 80
4.4.1 分析空翻動態(tài) 80
4.4.2 制作第一個空翻動作 81
4.4.3 制作第二個空翻動作 83
4.4.4 制作空翻前的準備動作 83
4.5 調整身體動作 85
4.5.1 調整第一個空翻動作 85
4.5.2 調整第二個空翻動作 86
4.5.3 調整腿部動作 87
4.5.4 旋轉胳膊 88
4.5.5 調整胳膊的擺動動作 89
4.5.6 移動頭部 90
4.6 添加身體的扭轉動作 91
4.6.1 扭轉步伐 91
4.6.2 給空翻添加高度 92
4.7 制作摔跤動畫 94
4.7.1 準備工作 94
4.7.2 分析動態(tài) 95
4.7.3 創(chuàng)建滑動腳步 96
4.7.4 創(chuàng)建一段自由動畫 97
4.7.5 改變空翻的時間設置 99
4.7.6 制作摔跤動作 100
4.7.7 添加反彈效果 102
4.7.8 從步伐動畫轉換到自由動畫 104
4.7.9 改變時間設置 105
4.8 用反向關鍵幀來改變步伐 105
4.8.1 設置反向關鍵幀 105
4.8.2 用反向關鍵幀來改變步伐的持續(xù)時間 107
4.8.3 用自由關鍵幀來移除步伐 108
第5章 兩足動物和物體之間的相互影響 109
5.1 運球動態(tài) 110
5.1.1 觀看動畫效果 110
5.1.2 分析動畫 110
5.1.3 調整拍球的動畫 111
5.1.4 制作運球動畫 113
5.2 爬梯子動態(tài) 114
5.2.1 準備工作 114
5.2.2 創(chuàng)建第一個姿勢 114
5.2.3 抓住梯子 115
5.2.4 將手向梯子上方滑動 117
5.2.5 制作手部的抓緊和松開動作 119
5.3 將中心點COM和物體連接 121
5.3.1 準備工作 121
5.3.2 制作手部抓住梯子橫檔的動作 122
5.3.3 制作兩足動物隨梯子搖擺的動作 123
5.4 撿起動態(tài) 124
5.4.1 準備工作 124
5.4.2 指定Link控制器 125
5.5 負重動態(tài) 128
5.5.1 提重物 128
5.5.2 推重物 131
5.6 使用In Place模式 132
第6章 編輯動作流 135
6.1 在Motion Flow模式中建立動畫 136
6.1.1 準備工作 136
6.1.2 建立一個兩足動物 136
6.1.3 在動作流模式中加入動態(tài)文件 136
6.2 建立并使用動作流腳本 137
6.2.1 建立一個腳本 137
6.2.2 使用過渡編輯器 139
6.2.3 不應用動作流模式制作動畫 141
6.3 在Motion Flow模式中制作周期動畫 142
6.3.1 設置循環(huán)動畫 142
6.3.2 建立一個腳本 143
6.3.3 改變步行周期動畫 143
6.4 使用共享的動作流 144
6.4.1 建立多個兩足動物 144
6.4.2 建立一個共享的動作流 145
6.5 建立隨意動作 147
第7章 使用Physique修正器制作表皮 153
7.1 制作兩足動物與網(wǎng)格體匹配 154
7.1.1 打開一個人物模型 154
7.1.2 建立兩足動物 155
7.1.3 將兩足動物的臀部與網(wǎng)格體對齊 156
7.1.4 使兩足動物的腿部與網(wǎng)格體相適配 157
7.1.5 使脖子和頭部與網(wǎng)格體相匹配 158
7.1.6 使兩足動物的胳膊和手與網(wǎng)格體相匹配 158
7.1.7 將右手的姿勢復制到左手上 160
7.2 編輯形體 161
7.3 調整封套 163
7.3.1 回到動態(tài)姿勢 164
7.3.2 調整封套 164
7.3.3 調整封套重疊 168
7.4 使用Bulge Editor制作肌肉動畫 169
7.4.1 建立一個凸起效果 170
7.4.2 使用Physique修正器來縮放人物 172
7.4.3 與兩足動物的連接 172
第8章 制作群眾動畫 175
8.1 行為的建立 176
8.1.1 建立一個代表物 176
8.1.2 建立一個群眾物體 176
8.1.3 加入一個行為 177
8.1.4 分派行為 178
8.1.5 行為運算 179
8.2 使用多代表物和行為 180
8.2.1 制作場景 180
8.2.2 復制代表物 180
8.2.3 定位代表物 182
8.2.4 加入行為 183
8.2.5 使代表物在三維空間內移動 186
8.3 使用Avoid行為和動畫行為分配 188
8.3.1 加入Avoid行為 188
8.3.2 使用顯示選項 188
8.3.3 調節(jié)行為 190
8.3.4 改變行為 190
8.4 用Cognitive Controllers控制器制作動畫 191
8.4.1 建立行為 191
8.4.2 使用Cognitive Controller控制器 192
8.4.3 建立一個過渡動畫 193
8.5 制作非兩足動物體的群眾動畫 195
8.5.1 分配行為 195
8.5.2 修改代表物 197
8.5.3 顯示老鷹模型 198
8.5.4 將老鷹的動作賦予代表物 198
8.5.5 使用片段控制器 199
8.5.6 指定動作狀態(tài) 201
8.5.7 將老鷹的動作指定給其他物體 203
8.5.8 隱藏老鷹物體和代表物 204
8.6 建立一群游泳的兩足動物 205
8.6.1 準備工作 205
8.6.2 克隆兩足動物 205
8.6.3 設置行為 206
8.6.4 分散兩足動物 207
8.6.5 分配行為 209
8.6.6 使兩足動物與代表物相匹配 210
8.6.7 建立Motion Flow文件 210
8.6.8 建立一個共享動作流 212
8.6.9 調整兩足動物的位置 214
8.6.10 改變動畫 215
第9章 制作多足動物的動畫 217
9.1 制作甲殼蟲的動畫 218
9.1.1 準備工作 218
9.1.2 存儲形體文件 219
9.1.3 設置兩足動物的初始姿勢 219
9.1.4 改變兩足動物的平衡和動力學參數(shù) 222
9.1.5 加入地面 223
9.1.6 鎖定手和腳 224
9.1.7 加入跳躍準備動作 225
9.1.8 旋轉腳 227
9.1.9 旋轉手 229
9.1.10 制作在空中的飛行動作 230
9.1.11 建立跳躍最高點的姿勢 232
9.1.12 制作接觸地面的姿勢 233
9.1.13 建立落地姿勢 234
9.1.14 調整手指的動作 234
9.1.15 調節(jié)腿部著地動態(tài) 235
9.1.16 建立最后一個姿勢 236
9.1.17 調節(jié)時間 236
9.2 加入額外的手足 237
9.2.1 制作快照物體 237
9.2.2 向下移動胳膊 238
9.2.3 將胳膊與兩足動物的脊椎相連 239
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