3DS MAX R4升級(jí)教程

出版時(shí)間:2001-5  出版社:人民郵電出版社  作者:黃心淵  頁數(shù):258  字?jǐn)?shù):322000  

內(nèi)容概要

本書是Autodesk多媒體分公司Discreet獨(dú)家授權(quán)出版的3DS MAX R4認(rèn)證培訓(xùn)系列教材之一,是Discreet授權(quán)培訓(xùn)中心3DS MAX R4的標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材。    全書分為10章,分別討論了3DS MAX R4的用戶界面、多邊形建模和轉(zhuǎn)換編輯修改器、新增對象類型和面片建模工具、對象操縱器、定制屬性和使用約束、角色面部表情動(dòng)畫的制作、高級(jí)的材質(zhì)和燈光技術(shù)、新增的渲染功能、高級(jí)動(dòng)畫功能等。本書不是枯燥地講解功能,而是配以精心選擇的實(shí)例,在實(shí)際操作中學(xué)習(xí)功能。本書最后一章"水母的世界"用一個(gè)有趣的綜合練習(xí)進(jìn)一步鞏固了讀者學(xué)習(xí)的內(nèi)容。    本書由多年從事計(jì)算機(jī)動(dòng)畫教學(xué)的資深教師根據(jù)3DS MAX的培訓(xùn)大綱編寫,圖文并茂,內(nèi)容翔實(shí)、全面,適用于高等院校以及各種培訓(xùn)中心的電腦動(dòng)畫教學(xué),也可以作為電腦動(dòng)畫愛好者的自學(xué)教材。    本書光盤包含書中全部示例所需要的場景文件,并附送大量3DS MAX R4的演示動(dòng)畫片段。在本書的編寫過程中,Autodesk多媒體分公司Discreet給予了大力支持,在此表示真誠的感謝。

書籍目錄

第1章  3DS MAX R4的用戶界面  1.1  用戶界面的改進(jìn)	    1.1.1  調(diào)整視口的大小    1.1.2  菜單欄    1.1.3  調(diào)整命令面板	    1.1.4  Discreet的顏色方案    1.1.5  新的軌跡欄(Track Bar)    1.1.6  狀態(tài)區(qū)域    1.1.7  Quad菜單    1.1.8  增強(qiáng)的AutoSave選項(xiàng)    1.1.9  改進(jìn)的對象過濾器    1.1.10  定制鍵盤快捷鍵  1.2  小結(jié)第2章  多邊形建模和轉(zhuǎn)換編輯修改器  2.1  使用可以編輯的多邊形(Editable Poly)建模    2.1.1  將幾何體轉(zhuǎn)換成可編輯的網(wǎng)格對象    2.1.2  根據(jù)多邊形進(jìn)行拉伸    2.1.3  編輯三角形(Edit Triangulation)    2.1.4  編輯邊界  2.2  層級(jí)子分割表面(HSDS)編輯修改器    2.2.1  增加LOD層次	    2.2.2  HSDS編輯修改器的參數(shù)  2.3  新增的轉(zhuǎn)換編輯修改器	    2.3.1  將網(wǎng)格對象轉(zhuǎn)換成可編輯的面片對象    2.3.2  將面片次對象選擇層次轉(zhuǎn)換成多邊形次對象選擇層次    2.3.3  轉(zhuǎn)換編輯修改器的共同參數(shù)      2.3.3.1  Subobject Selections組	      2.3.3.2  Selection Level組  2.4  小結(jié)	第3章  新增對象類型和增強(qiáng)的面片建模工具  3.1  軟管(Hose)對象	    3.1.1  軟管的參數(shù)	    3.1.2  改變軟管的參數(shù)    3.1.3  改變軟管的形狀	  3.2  增強(qiáng)的地形對象	  3.3  樣條線建模的改進(jìn)	    3.3.1  不使用Poly Connect創(chuàng)建多邊形    3.3.2  在選擇方面的改進(jìn)	    3.3.3  Rendering卷展欄	  3.4  面片建模的改進(jìn)    3.4.1  節(jié)點(diǎn)方面的改進(jìn)	    3.4.2  邊界方面的改進(jìn)	    3.4.3  法線的處理	    3.4.4  改進(jìn)的面片貼圖	    3.4.5  Delete Patch編輯修改器	  3.5  小結(jié)	第4章  Modify面板和對象操縱器  4.1  編輯修改器堆棧視口	    4.1.1  使用不同的次對象級(jí)別	    4.1.2  在堆棧窗口中增加編輯修改器	    4.1.3  復(fù)制編輯修改器與定制編輯修改器	  4.2  使用對象操縱器	    4.2.1  操縱器模式	    4.2.2  操縱器輔助對象	  4.3  小結(jié)	第5章  定制屬性和使用約束  5.1  定制屬性	  5.2  使用約束	    5.2.1  位置約束(Position Constraint)    5.2.2  路徑約束(Path Constraint)	    5.2.3  連接約束(Link Constraint)	    5.2.4  注視約束(Look-At Constraint)	    5.2.5  定向約束(Orientation Constraint)    5.2.6  彈性約束(Spring Constraint)    5.2.7  反映控制器(Reactor)	    5.2.8  Flex的碰撞檢測	  5.3  小結(jié)	第6章  制作角色面部表情的動(dòng)畫  6.1  設(shè)置角色面部表情的動(dòng)畫	    6.1.1  裝載模型并觀察場景對象的運(yùn)動(dòng)軌跡	    6.1.2  建立鼻子的模型	    6.1.3  合并眼睛的模型	    6.1.4  調(diào)整眼睛的位置	    6.1.5  將眼睛與角色連接在一起	    6.1.7  使用Wire Parameters參數(shù)控制對象	  6.2  創(chuàng)建地形	  6.3  將場景合并在一起	  6.4  渲染動(dòng)畫	  6.5  小結(jié)第7章  材質(zhì)與燈光方面的改進(jìn)  7.1  材質(zhì)編輯器的改進(jìn)	    7.1.1  在視口中預(yù)覽混合貼圖	    7.1.2  在視口中顯示凍結(jié)對象的材質(zhì)	    7.1.3  在視口顯示透明材質(zhì)	  7.2  在場景中使用節(jié)點(diǎn)顏色	    7.2.1  給網(wǎng)格對象指定節(jié)點(diǎn)顏色	    7.2.2  給面片對象指定節(jié)點(diǎn)顏色	  7.3  Light Lister的改進(jìn)	  7.4  小結(jié)	第8章  渲染方面的改進(jìn)  8.1  交互渲染	    8.1.1  在浮動(dòng)窗口中使用Active Shade	    8.1.2  在視口中使用Active Shade	  8.2  使用Multi-Pass Depth of Field	  8.3  創(chuàng)建有Multi-Pass Depth of Field的動(dòng)畫效果	  8.4  使用多遍運(yùn)動(dòng)模糊	  8.5  將不同的信息渲染成不同的元素	  8.6  改進(jìn)的模糊渲染效果	  8.7  小結(jié)	第9章  高級(jí)動(dòng)畫功能  9.1  IK求解器	    9.1.1  IK求解器簡介	    9.1.2  求解器的參數(shù)	  9.2  應(yīng)用式IK	    9.2.1  使用求解器控制骨骼系統(tǒng)	    9.2.2  求解器的其它參數(shù)	    9.2.3  IK / FK參數(shù)  9.3  骨骼系統(tǒng)	    9.3.1  創(chuàng)建骨骼系統(tǒng)	    9.3.2  給已經(jīng)存在的層級(jí)中增加骨骼  9.4  Flex編輯修改器  9.5  Skin編輯修改器  9.6  粒子系統(tǒng)和空間變形    9.6.1  渦流(Vortex)空間變形    9.6.2  拖拉(Drag)空間變形	  9.7  小結(jié)	第10章  角色動(dòng)畫實(shí)例:水母的世界  10.1  準(zhǔn)備水母模型	  10.2  設(shè)置動(dòng)畫:給水母增加骨骼	  10.3  將水母與骨骼連接在一起	  10.4  設(shè)置水母的動(dòng)畫	    10.4.1  設(shè)置水母位置移動(dòng)的動(dòng)畫	    10.4.2  設(shè)置水母卷須的動(dòng)畫	  10.5  渲染水母運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫  10.6  小結(jié)

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