出版時間:2001年3月1日 出版社:人民郵電出版社 作者:太陽工作室 頁數(shù):410 字?jǐn)?shù):661
內(nèi)容概要
本書詳細介紹了3DS MAX、Maya和Softimage三款軟件經(jīng)典外掛濾鏡的使用方法。3DS MAX的外掛濾鏡非常多,包括皮毛工具Shag:Fur、造樹工具Tree Factory等多種高級動畫工具。Softimage 軟件的盛行與背后有一批優(yōu)秀的協(xié)作廠商為其編寫功能強大的插件有關(guān),而在這些廠商中尤其以 4DVision公司出品的鳳凰工具Phoenix Tools最受人青睞。Maya軟件更是與濾鏡特效分不開,它出色的煙火、粒子、光纖等效果讓人耳目一新。本書將詳細介紹這三種軟件的插件和特效模塊,希望通過這些強大的外掛模塊,使三維藝術(shù)家在設(shè)計領(lǐng)域中開拓一條嶄新的道路。
本書不但是三維藝術(shù)領(lǐng)域制作人員的最佳參考資料,同時也可作為美術(shù)院校相關(guān)專業(yè)及三維圖形培訓(xùn)班教材使用。
書籍目錄
第1章 3DS MAX、Maya、Softimage特效模塊概述1.1 3DS MAX外掛特效模塊的影響力 1.2 強大的Softimage和外掛模塊 1.3 Maya特效模塊的內(nèi)容和應(yīng)用領(lǐng)域 1.4 Maya的安裝 1.5 Maya的虛擬網(wǎng)絡(luò)安裝設(shè)置 1.6 Softimage的虛擬網(wǎng)絡(luò)安裝設(shè)置 第2章 三維動畫工作室的建立2.1 平面工作平臺 2.2 三維動畫工作平臺 2.3 三維動畫工作室的配置 2.3.1 硬件配置(NT工作站平臺) 2.3.2 軟件配置(NT工作站平臺) 第3章 DirtyReye外掛材質(zhì)模塊3.1 模塊中的文件 3.2 DirtyReye的安裝 3.3 DirtyReye使用手冊 3.3.1 Clean Material凈材質(zhì)和Dirty Material臟材質(zhì) 3.3.2 DirtyReyes Map的貼圖方式 3.3.3 其他參數(shù) 3.4 使用DirtyReye模塊 第4章 Particle Water外掛材質(zhì)模塊4.1 模塊中的文件類型和安裝方法 4.2 Particle Water命令手冊 4.2.1 Particle Effect參數(shù)4.2.2 Particled Water Parameters參數(shù) 4.3 使用Particle Water模塊 4.3.1 模擬湖水 4.3.2 加入雨點效果 第5章 Fluid Mechanics液體動力學(xué)模塊5.1 模塊的文件類型和安裝方法 5.2 Fluid Mechanics命令手冊 5.2.1 Pool卷展欄 5.2.2 Setup卷展欄 5.2.3 Spray卷展欄 5.3 使用Fluid Mechanics模塊 第6章 Tree Factory造樹工廠外掛模塊6.1 Tree Factory外掛模塊的文件類型和安裝 6.2 Tree Factory使用手冊 6.2.1 General卷展欄 6.2.2 Tree Type卷展欄 6.2.3 Properties卷展欄 6.3 樹種參數(shù)參考手冊 6.3.1 柳 樹 6.3.2 槐 樹 6.3.3 蘋果樹6.3.4 楊 樹 6.3.5 柏 樹 6.3.6 仙人掌 6.3.7 枯 樹 6.3.8 桔子樹 6.3.9 椰子樹 6.3.10 松 樹 6.4 使用Tree Factory造樹工具 6.4.1 制作一棵蒼天古樹 6.4.2 制作逼真的貼圖樹 第7章 Particle Displace粒子置換模塊7.1 模塊中的文件類型和安裝方法 7.2 Particle Water命令手冊 7.2.1 Parameters區(qū)域 7.2.2 Falloff區(qū)域 7.3 使用Particle Displace模塊 7.3.1 制作粒子啞鈴 7.3.2 粒子啞鈴撞擊沙地 第8章 Shag:Fur毛發(fā)模塊8.1 Shag:Fur模塊的安裝方法8.2 Shag:Fur命令手冊 8.2.1 Furry Objects區(qū)域 8.2.2 Length區(qū)域 8.2.3 Density(#Strands Per Face)區(qū)域 8.2.4 Thickness區(qū)域 8.2.5 Color區(qū)域 8.2.6 Leaning和Bending區(qū)域 8.2.7 Random區(qū)域 8.2.8 Picture Quality區(qū)域 8.2.9 Illumination區(qū)域 8.2.10 Shag:Render卷展欄 8.3 使用Shag:fur模塊 第9章 Head Designer人頭建立外部模塊9.1 模塊中的文件類型和安裝方法 9.2 Head Designer命令手冊 9.2.1 Head Shape卷展欄 9.2.2 Nose卷展欄 9.2.3 Eyes/Ears/Mouth卷展欄 9.3 使用Head Designer建立人頭 第10章 Lightning閃電特效模塊10.1 模塊中的文件類型和安裝方法 10.2 Lightning命令手冊 10.2.1 Main卷展欄 10.2.2 Pick Objects卷展欄 10.2.3 Spline卷展欄 10.2.4 Forks卷展欄 10.3 使用Lightning模塊 10.3.1 閃電的物體連接 10.3.2 閃電的路徑走向 第11章 Smirk變形外部模塊11.1 模塊中的文件類型和安裝方法 11.1.1 復(fù)制安裝 11.1.2 系統(tǒng)安裝 11.2 Smirk的命令 11.3 使用Smirk制作面部 第12章 RealLensFlare過濾器外掛模塊12.1 RealLensFlare模塊的安裝 12.2 RealLensFlare模塊使用手冊 12.2.1 Globals全局變量 12.2.2 Fade衰減方式 12.2.3 Particle Magic粒子特效 12.2.4 Glow & Outer Glow光暈和外部光暈 12.2.5 Central Ring中心光環(huán) 12.2.6 Anamorphic Streaks變形條紋 12.2.7 Random Streaks隨機條紋 12.2.8 Interference Streaks沖突條紋 12.2.9 Fractal Fury分形噪波 12.2.10 Start Filter星光過濾 12.2.11 Lens Reflections鏡頭反光 12.2.12 Rollups堆棧出現(xiàn) 12.2.13 遠距離模糊和運動模糊 12.3 使用RealLensFlare制作模糊動畫 第13章 Fractal Flow分流外掛模塊13.1 Fractal Flow分流外掛模塊的安裝 13.2 Fractal Flow使用手冊 13.2.1 Fractal Distortions標(biāo)簽 13.2.2 Waves標(biāo)簽 13.2.3 Ripples標(biāo)簽 13.2.4 Origins標(biāo)簽 13.2.5 Masks標(biāo)簽 13.3 使用Fractal Flow分流外掛模塊 13.3.1 爆炸火焰 13.3.2 水波漣漪 第14章 Phoenix Tools鳳凰工具14.1 Phoenix Tools的分布情況 14.2 Model模塊 14.2.1 在Primitive里 14.2.2 在Duplicate里 14.2.3 在Show里 14.2.4 在Dipaly里 14.2.5 在Curve里 14.2.6 在Tag里 14.2.7 在Effect里 14.2.8 在Lattices里 14.2.9 在Deformation里 14.2.10 在Polygon里 14.2.11 在Camera里 14.2.12 在Light里 14.3 Motion模塊 14.3.1 在Get&Save里 14.3.2 在Delete里 14.3.3 在FcrvEdit里 14.3.4 在Path里 14.3.5 在Effects里 14.3.6 在Shape里 14.3.7 在Camera里 14.3.8 在Light里 14.3.9 在Save Key里 14.4 Actor模塊 14.4.1 在Skeleton里 14.4.2 在Constraint里 14.4.3 在Dynamics里 14.4.4 在Collision里 14.4.5 在Envelope Assignment里 14.4.6 在Skin里 14.5 Matter模塊14.5.1 在Texture里 14.5.2 在Matoper里 14.5.3 在TexOper里 14.5.4 在Preview里 14.5.5 在Camara里 14.5.6 在Light里 14.5.7 在Shaders里第15章 使用Maya Fur插件15.1 使用Maya Fur插件的基本步驟 15.2 制作絨球 15.2.1 布置場景 15.2.2 創(chuàng)建毛發(fā)并將其粘貼到球面上 15.2.3 修改毛發(fā)屬性 15.2.4 渲染場景 15.2.5 細調(diào)毛發(fā)屬性并重新渲染 15.3 生成和修改毛發(fā) 15.3.1 生成與刪除毛發(fā) 15.3.2 粘貼毛發(fā) 15.3.3 預(yù)覽毛發(fā)效果 15.3.4 反轉(zhuǎn)毛發(fā)的法線 15.3.5 調(diào)節(jié)毛發(fā)生長方向的偏移量 15.3.6 修改毛發(fā)屬性 15.3.7 毛發(fā)編輯器 15.3.8 絨毛的生長 第16章 添加毛發(fā)的運動狀態(tài)16.1 添加毛發(fā)的運動 16.1.1 增加毛發(fā)運動的基本操作步驟 16.1.2 創(chuàng)建吸引 16.1.3 刪除吸引和吸引設(shè)置 16.1.4 選擇裝置要貼附的表面 16.1.5 改變吸引裝置的屬性 16.2 用關(guān)鍵幀控制毛發(fā)的運動 16.2.1 用手動方式將毛發(fā)的運動設(shè)置為關(guān)鍵幀 16.2.2 模擬海藻在水中飄動的效果 16.2.3 進行毛發(fā)的分離 16.3 利用動力學(xué)場使毛發(fā)運動 16.3.1 在吸引粒子上添加力創(chuàng)建吸引運動的效果16.3.2 創(chuàng)建麥浪 16.3.3 移動貼附在表面的吸引 16.3.4 創(chuàng)建動物絨毛的搖動效果 第17章 毛發(fā)設(shè)計技巧17.1 增加毛發(fā)的陰影效果 17.1.1 毛發(fā)陰影的類型 17.1.2 生成毛發(fā)的陰影效果 17.1.3 從光線屬性里刪除毛發(fā)的陰影 17.2 渲染具有毛發(fā)的場景 17.2.1 建立毛發(fā)的全局渲染 17.2.2 渲染毛發(fā)的場景 17.2.3 高級毛發(fā)渲染 17.3 為動物添加毛發(fā) 17.3.1 添加體毛 17.3.2 使鼻子光禿 17.3.3 改變口鼻周圍毛發(fā)的長度 17.3.4 梳理毛發(fā) 17.3.5 添加胡須 17.3.6 添加睫毛 17.3.7 分離毛發(fā) 17.4 動畫的整體設(shè)計 17.4.1 參考一個未覆蓋毛發(fā)的模型 17.4.2 參考一個覆蓋毛發(fā)的模型 17.5 解決設(shè)計中出現(xiàn)的問題 17.5.1 在改善毛發(fā)的效果時出現(xiàn)的問題 17.5.2 在使用毛發(fā)時出現(xiàn)的問題 第18章 使用Maya Cloth模塊18.1 制作一塊蓋在桌子上的花布 18.1.1 設(shè)置最初場景 18.1.2 創(chuàng)建布料模型 18.1.3 把桌布設(shè)置成碰撞對象 18.1.4 覆蓋桌布 18.2 創(chuàng)建襯衫 18.2.1 設(shè)置場景 18.2.2 創(chuàng)建裁片平面 18.2.3 創(chuàng)建衣服 18.2.4 把衣服覆蓋到設(shè)置的人物模型上面 18.3 創(chuàng)建褲子 18.3.1 創(chuàng)建項目和場景 18.3.2 創(chuàng)建前面曲線 18.3.3 創(chuàng)建后面曲線 18.3.4 創(chuàng)建前裁片平面 18.3.5 創(chuàng)建后裁片平面 18.3.6 創(chuàng)建衣服 18.3.7 設(shè)置布料解算器的比例 18.3.8 裝飾褲子對象 18.3.9 分別給每個裁片平面添加屬性 18.4 導(dǎo)出與導(dǎo)入衣服 18.4.1 導(dǎo)出衣服 18.4.2 導(dǎo)入衣服 18.4.3 設(shè)置動畫開始位置 第19章 控制布料19.1 創(chuàng)建布料 19.1.1 創(chuàng)建衣服的準(zhǔn)備工作 19.1.2 建立衣服樣品 19.1.3 創(chuàng)建裁片平面 19.1.4 縫合衣服 19.1.5 調(diào)整衣服 19.1.6 移動衣服 19.1.7 設(shè)置分辨率 19.1.8 調(diào)整接合 19.1.9 模型裝配 19.1.10 設(shè)置顯示選項 19.1.11 創(chuàng)建布料 19.2 添加紋理和陰影 第20章 給人物著裝20.1 創(chuàng)建與刪除布料碰撞對象 20.2 調(diào)整碰撞對象 20.3 模擬布料及其求解 20.3.1 模擬 20.3.2 修改分辨率 20.3.3 修改裁片平面形狀 20.3.4 增加一個縫合并保存 20.4 調(diào)整布料解算器 20.4.1 調(diào)整解算器屬性 20.4.2 控制布料的運動 20.5 布料屬性 20.5.1 創(chuàng)建與改變屬性 20.5.2 使用材質(zhì)庫 20.6 操作布料 20.6.1 手動移動布料點 20.6.2 使用拖動控制 20.7 解決滲透問題 第21章 約束布料21.1 創(chuàng)建模型的開始姿勢 21.2 使用約束條件 21.2.1 創(chuàng)建變形約束 21.2.2 創(chuàng)建網(wǎng)孔約束 21.2.3 創(chuàng)建布料約束 21.2.4 創(chuàng)建鈕扣約束 21.2.5 創(chuàng)建碰撞約束 21.2.6 將動力學(xué)場連接到布料對象上 第22章 在場景中模擬布料22.1 回放布料模擬 22.1.1 管理緩存文件 22.1.2 加快播入速度 22.1.3 解決播放中存在的問題 22.2 管理布料模擬場景 22.2.1 導(dǎo)出和導(dǎo)入衣服 22.2.2 在一個場景中使用多個解算器 22.2.3 以批處理或者提示方式模擬布料 22.2.4 使用Maya布料視圖進行渲染
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