ZBrush 4從入門到精通

出版時間:2011-2  出版社:中國鐵道出版社  作者:王東華  頁數(shù):330  
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內(nèi)容概要

本書通過大量的經(jīng)典實(shí)例,全面介紹了zbrush 4的基本功能和高級應(yīng)用。書中詳細(xì)介紹了zbmsh4的基本知識以及各種命令參數(shù)的功能和應(yīng)用、zsphere和zsphereⅱ配合使用的建模流程、zbmsh的工作流程、人體模型的拓?fù)浼耙路闹谱髋c雕刻、3dsmax與zbmsh結(jié)合使用的工作流程和方法,最后通過怪物犬、怪獸人、女人模型、小矮人模型和次世代游戲角色5個實(shí)例,詳細(xì)介紹了zbmsh和其他相關(guān)軟件結(jié)合制作完美模型效果的流程和方法。    在隨書光盤中提供了書中實(shí)例的場景文件和素材文件,以及實(shí)例制作的語音教學(xué)視頻文件。    本書適合zbmsh的初、中級讀者閱讀,是游戲制作、影視制作、卡通角色設(shè)計、原畫設(shè)計和美術(shù)設(shè)計等從業(yè)人員的理想?yún)⒖紩?,也可作為影視、動漫、廣告及相關(guān)專業(yè)的教材。

書籍目錄

第1章  初識 zbrush  1.1  zbrush基本知識    1.1.1  zbrash概況    1.1.2  zbrush發(fā)展史    1.1.3  硬件配置  1.2  zbrush特性介紹    1.2.1  goz    1.2.2  雕刻筆刷    1.2.3  多邊形著色(polytpaint)    1.2.4  插畫    1.2.5  姿態(tài)調(diào)整(transpose)    1.2.6  z球(zsphere和zsphereii)    1.2.7  3d圖層(3dlayers)    1.2.8  材質(zhì)    1.2.9  子工具(subtools)    1.2.10  網(wǎng)格提取(mesh extract)    1.2.11  投影大師(proiection master)    1.2.12  變形(deformations)    1.2.13  hd細(xì)分雕刻(hdgeometry)    1.2.14  參數(shù)化物體(primitives)    1.2.15  法線貼圖(normal maps and zmapper)    1.2.16  zapplink    1.2.17  抽取大師(decimation master)    1.2.18  paintstop    1.2.19  ltv制作大師(uv master)  1.3  zbrush的應(yīng)用領(lǐng)域    1.3.1  用于靜幀作品表現(xiàn)    1.3.2  用于游戲開發(fā)    1.3.3  用于影視大片  1.4  高精度模型與低級模型  1.5  zbrush 4與同類軟件的比較  1.6  zbrush 4作品欣賞第2章   zbrush基礎(chǔ)  2.1  認(rèn)識zbmsh4的界面    2.1.1  zbmsh的初始界面    2.1.2  zbrush的界面構(gòu)成元素  2.2  zbrush4的菜單組    2.2.1  alpha菜單    2.2.2  brush菜單    2.2.3  color菜單    2.2.4  document菜單    2.2.5  draw菜單    2.2.6  edit菜單    2.2.7  layer菜單    2.2.8  light和render菜單    2.2.9  maker菜單    2.2.10  material菜單    2.2.11  movie菜單    2.2.12  picker菜單    2.2.13  preferences菜單    2.2.14  stencil菜單    2.2.15  stroke菜單    2.2.16  texture菜單    2.2.17  tool菜單    2.2.18  transform菜單    2.2.19  zplugin菜單    2.2.20  zscript菜單  2.3  zbrush4的基本操作方法    2.3.1  物體的旋轉(zhuǎn)和移動    2.3.2  物體的縮放    2.3.3  遮罩  2.4  模型面的隱藏與顯示  2.5  位移、縮放和旋轉(zhuǎn)功能第3章  zsphere和 zsphere ii  3.1  zsphere的相關(guān)知識    3.2.2  使用zsphereii    3.2.3  sketch筆刷    3.2.4  骨骼筆刷    3.2.5  繪制直線    3.2.6  smooth筆刷    3.2.7  膨脹筆屆刷    3.2.8  優(yōu)化z球與統(tǒng)一蒙皮  3.3  制作一個青蛙    3.3.1  基本z球的創(chuàng)建    3.3.2  基本紋理的雕刻第4章  z球人體建模及雕刻  4.1  人體比例及肌肉骨骼介紹  4.2  在zbmsh中利用z球創(chuàng)建人體  4.3  在3dsmax中調(diào)整網(wǎng)格  4.4  人體的細(xì)節(jié)雕刻第5章  模型拓?fù)浼耙路闹谱髋c雕刻  5.1  模型的布線要求  5.2  模型的拓?fù)?   5.2.1  拓?fù)淝暗臏?zhǔn)備工作    5.2.2  開始拓?fù)?   5.2.3  完成身體的撲  5.3  在3dsmax中制作帽子和衣服等    5.3.1  帽子的制作    5.3.2  大衣的制作    5.3.3  內(nèi)衣的制作    5.3.4  褲子的制作    5.3.5  腰帶的制作    5.3.6  鞋和其他物品的制作  5.4  在zbrush中雕刻細(xì)節(jié)第6章  使用zbrush和3ds max制作女戰(zhàn)士  6.1  項目簡介  6.2  參考圖的設(shè)置  6.3  頭部模型的制作    6.3.2  鼻子的操作    6.3.3  嘴巴的制作    6.3.4  面部及頭部的制作    6.3.5  耳朵的制作  6.4  身體的制作  6.5  手的制作  6.6  腳的制作  6.7  各部分的合并  6.8  uv的拆分    6.8.1  uvlayout中uv縫合線的劃分    6.8.2  uvlayout中uv的計算    6.8.3  uvlayout軟件的快捷鍵命令  6.9  姿態(tài)的調(diào)整  6.10  衣服的制作    6.10.1  頭發(fā)的制作    6.10.2  衣服及其盔甲的制作第7章  怪物犬的制作  7.1  使用z球建模  7.2  3dsmax中結(jié)構(gòu)的調(diào)整  7.3  zbrush中的雕刻  7.4  zbrush中簡單紋理貼圖的制作第8章  綜合實(shí)例——制作怪獸人  8.1  基礎(chǔ)模型的制作  8.2  使用face genmodeller軟件制作人頭  8.3  3dsmax中人頭的修改和身體的合并  8.4  zbrush中模型的雕刻編輯    8.4.1  基本形態(tài)的雕刻    8.4.2  腳趾的雕刻制作    8.4.3  紋理細(xì)節(jié)的繪制  8.5  材質(zhì)和貼圖的繪制第9章  綜合實(shí)例——制作女人模型  9.1  makehuman簡介  9.2  makehuman界面介紹  9.3  基本操作和模型姿態(tài)的設(shè)定  9.4  3dsmax中模型的處理  9.5  zbrush中模型的制作及調(diào)整  9.6  模型細(xì)節(jié)的雕刻處理第10章  綜合實(shí)例——制作小矮人  10.1  背景介紹  10.2  使用zsphere i創(chuàng)建基本骨架  10.3  使用zsphereii創(chuàng)建肌肉結(jié)構(gòu)  10.4  使用2球骨架調(diào)整姿態(tài)  10.5  模型的重新拓?fù)? 10.6  facegenmodeller中人頭的生成  10.7  在3dsmax中調(diào)整頭、手、腳  10.8  zbrush中衣服的制作  10.9  細(xì)節(jié)的繪制第11章  綜合實(shí)例——制作次世代游戲角色  11.1  次世代游戲角色的制作流程  11.2  uv master插件詳解    11.2.1  uv master插件介紹    11.2.2  使用uv master插件拆分模型    11.2.3  在uv master中設(shè)置uv觀察效果    11.2.4  幾個常用按鈕  11.3  前期模型的調(diào)整制作  11.4  拆分模型uv  11.5  模型的細(xì)節(jié)雕刻    11.5.1  上身的細(xì)節(jié)雕刻    11.5.2  下身的細(xì)節(jié)雕刻    11.5.3  其他物體的雕刻  11.6  normalmap法線貼圖的創(chuàng)建及修改    11.6.1  zbrush中normalmap的創(chuàng)建    11.6.2  photoshop中法線貼圖的修改    11.6.3  zbrush中模型的整體導(dǎo)出    11.6.4  3dsmax中法線貼圖的應(yīng)用  11.7  其他貼圖的設(shè)置及最終場景的燈光渲染    11.7.1  貼圖的設(shè)置    11.7.2  場景及燈光

章節(jié)摘錄

  ZBrush軟件是世界上第一款讓藝術(shù)家感到無約束自由創(chuàng)作的3D設(shè)計工具,它的出現(xiàn)完全顛覆了傳統(tǒng)三維設(shè)計工具的工作模式,解放了藝術(shù)家們的雙手和思維,告別了過去依靠鼠標(biāo)和參數(shù)來笨拙創(chuàng)作的模式,完全尊重設(shè)計師的創(chuàng)作靈感和工作習(xí)慣?! Brush的誕生代表了一場3D造型的革命,它將三維動畫中最復(fù)雜、最耗費(fèi)精力的角色建模和貼圖工作變得簡單有趣。設(shè)計師可以通過手寫板或者鼠標(biāo)來控制ZBrush的立體筆刷工具,自由自在地雕刻自己頭腦中的形象。至于拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)、網(wǎng)格分布等煩瑣問題,都交由ZBrush在后臺自動完成。使用其細(xì)膩的筆刷可以輕松塑造出皺紋、發(fā)絲、青春痘和雀斑等皮膚細(xì)節(jié),包括微小細(xì)節(jié)的凹凸模型和材質(zhì)。令專業(yè)設(shè)計師興奮的是,ZBrush不僅可以輕松塑造各種數(shù)字生物的造型和肌理,還可以把復(fù)雜的細(xì)節(jié)導(dǎo)成法線貼圖和展好UV的低分辨率模型。這些法線貼圖和低模(低級模式)可以被所有的大型三維軟件(例如Maya、Max、Softirnage、XSI、LightWave等)識別和應(yīng)用。因此,ZBrush已成為專業(yè)動畫制作領(lǐng)域中最重要的輔助建模工具?! B rush是一個強(qiáng)有力的數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)造工具,它是根據(jù)世界領(lǐng)先的特效工作室和全世界范圍內(nèi)的游戲設(shè)計師的需要,以一種精密的結(jié)合方式開發(fā)成功的,具有極其優(yōu)秀的功能和特色,可以極大增強(qiáng)設(shè)計師的創(chuàng)造力。在建模方面,ZBrush是一個極其高效的建模器。它進(jìn)行了相當(dāng)大的優(yōu)化編碼改革,并與一套獨(dú)特的建模流程相結(jié)合,可以幫助設(shè)計師制作出令人驚訝的復(fù)雜模型。無論是低分辨率的模型還是高分辨率的模型,設(shè)計師的任何雕刻動作都可以瞬間得到回應(yīng),并且可以實(shí)時地進(jìn)行渲染和著色。對于繪制操作,ZBrush增加了新的范圍尺度,可以讓設(shè)計師給基于像素的作品增加深度、材質(zhì)、光照,以及復(fù)雜精密的渲染特效,真正實(shí)現(xiàn)了2D與3D的結(jié)合,模糊了多邊形與像素之間的界限。ZBrush是一款新型的CG軟件,使用其優(yōu)秀的Z球建模方式,不僅可以制作出優(yōu)秀的靜幀,而且可參與電影特效、游戲的制作過程(例如,大家熟悉的指環(huán)王,半條命II,都有ZBrush的參與)。   ……

編輯推薦

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用戶評論 (總計7條)

 
 

  •   買了之后后悔了,寫的太基礎(chǔ)了,新功能沒講,(自己講設(shè)置快捷鍵時都不會了),沒寫出ZB4比以前版本的優(yōu)點(diǎn)!
  •   初學(xué)者,很多地方不是很懂,但是內(nèi)容值得多次閱讀和摸索
  •   書很好,,送貨也很快,是我見過送貨最快的商家~~!good~~!!希望再接再厲~~!
  •   第一感覺是可能寫得不怎么樣,但細(xì)看了一下還不錯
  •   沒什么感覺 感覺這本書一般
  •   光碟壓壞了。哎
  •   優(yōu)點(diǎn),正常套路下來的教程。
    缺點(diǎn),大體看了一下,實(shí)例不夠有吸引力。視頻里聽到作者對“zbrush”的發(fā)音,心就涼了一半。。。英語需要惡補(bǔ)一下了~
    正在看當(dāng)中,反正,入門夠用了。3星。
 

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