3ds Max建模技術(shù)全實例解析

出版時間:2011-2  出版社:中國鐵道出版社  作者:楊院院 等編著  頁數(shù):395  

前言

  3dsMax由Autodesk公司出品,它提供了強大的基于Windows平臺的實時三維建模、渲染和動畫設(shè)計等功能,被廣泛應(yīng)用于廣告、影視、建筑表現(xiàn)、工業(yè)設(shè)計、多媒體制作及工程可視化領(lǐng)域。3dsMax是國內(nèi),也是世界上應(yīng)用最廣泛的三維建模、動畫制作與渲染軟件之一,完全可以滿足高質(zhì)量影視動畫、最新游戲設(shè)計、裝飾設(shè)計、虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域的需要,受到全世界上百萬設(shè)計師的喜愛。  3dsMax2010具備很多以前版本所沒有的強大功能,包括石墨建模、xView網(wǎng)格分析工具、增強的預(yù)覽功能,以及改良的曝光照明分析,這些新的功能對三維設(shè)計起到了全新的推動作用。  本書內(nèi)容  本書是針對性、實用性極強的3ds Max建模技術(shù)教程,全面介紹了3ds Max的各種建模方法。書中不僅對常用的建模方法進(jìn)行理論指導(dǎo),同時還通過大量精彩的實例介紹了各種建模方法的流程與操作經(jīng)驗和技巧。本書介紹的15個實例涉及工業(yè)產(chǎn)品模型、動物模型、人體模型、建筑模型、靜幀場景等各種常見類型,以滿足讀者學(xué)習(xí)各種復(fù)雜模型制作的需求。本書采用step by step的方式詳細(xì)講解了這些實例的制作過程,并在制作之前有精辟的分析,在制作之后有深入的總結(jié),使讀者學(xué)有所用。能夠舉一反三。這些實例經(jīng)過作者的精挑細(xì)選,個個精彩絕倫,可以說本書是一部綜合建模技術(shù)寶典?! £P(guān)于光盤  在配套光盤中,作者贈送了所有建模過程的教學(xué)視頻及源文件,同時對模型進(jìn)行了材質(zhì)和燈光的設(shè)置,保證了教學(xué)質(zhì)量。光盤資料配合書中的操作步驟和理論知識,能使建模制作人員的制作理念和方法達(dá)到一個新的高度?! 」獗P內(nèi)容說明  本書附贈3張DVD光盤,包含了文字教程和光盤教學(xué)需要的全部配套資源文件,并容納了由作者錄制的21小時教學(xué)視頻,深入講解了建模的全部流程,極大地提高了學(xué)習(xí)效率。建議讀者在看書的同時結(jié)合視頻教程同步進(jìn)行?! 〗虒W(xué)光盤使用方法  在本書配套光盤的相應(yīng)目錄中可以找到所需的視頻教學(xué)文件。由于光盤容量有限,為了在光盤中放人更多的視頻內(nèi)容,我們將部分文件做了壓縮,可能會給您的使用帶來不便,敬請諒解?! 〔シ乓曨l教學(xué)說明  教學(xué)錄像的分辨率為1024×768像素,適用于1024×768像素以上分辨率的顯示器,建議在分辨率1024×’768像素以上的顯示器上播放,這樣可以很方便地使用播放器在100%的顯示狀態(tài)下進(jìn)行觀看學(xué)習(xí)。

內(nèi)容概要

本書針對3ds max中強大的建模功能,以目前最流行的三維建模技術(shù)為重點,詳細(xì)講解各類模型的制作方法和技巧。本書詳細(xì)介紹了話筒、汽車、戰(zhàn)斗機(jī)、摩托車、手機(jī)、豬、戰(zhàn)獅、女性人體、蝙蝠俠、怪獸、男性人體、鐵血戰(zhàn)士與異形、靜物場景、室內(nèi)場景、室外建筑15個模型的制作過程。本書創(chuàng)意獨特,步驟詳細(xì),由淺入深,循序漸進(jìn),并安排了重點分析和技巧提示,精心設(shè)計的范例使讀者可透徹掌握三維建模的關(guān)鍵技術(shù)。    在配套光盤中提供了書中所有實例的場景文件和素材文件,同時還提供了所有實例的視頻教學(xué)文件,時長達(dá)21小時。    本書適合專業(yè)建模人員學(xué)習(xí)和參考,也適合廣大建模愛好者和室內(nèi)設(shè)計者以及大、中專院校相關(guān)藝術(shù)專業(yè)的學(xué)生使用。

書籍目錄

第1章 3ds max建?;A(chǔ) 1.1 3ds max設(shè)計概念  1.1.1 對象的概念  1.1.2 創(chuàng)建與修改概念  1.1.3 材質(zhì)貼圖概念  1.1.4 層級概念  1.1.5 三維動畫概念 1.2 3ds max 2010最新功能揭秘 1.3 3ds max 2010界面布局 1.4 內(nèi)置幾何體的制作和修改 1.5 多邊形物體的進(jìn)一步加工 1.6 從線條到三維物體 1.7 自由多邊形 1.8 由多個多邊形物體進(jìn)行建?!?.9 本章小結(jié)第2章 制作話筒模型 2.1 制作底座模型 2.2 制作支架模型 2.3 制作話筒頭部模型 2.4 制作字母牌及字母模型  2.4.1 制作字母牌模型  2.4.2 制作字母模型 2.5 制作usb線模型 2.6 設(shè)置材質(zhì)和燈光  2.6.1 設(shè)置話筒材質(zhì)  2.6.2 設(shè)置場景燈光第3章 制作汽車模型 3.1 制作車身模型 3.2 制作座位模型 3.3 制作車頭模型 3.4 制作車架和油管模型  3.4.1 制作車架結(jié)構(gòu)  3.4.2 制作油管模型 3.5 制作輪胎模型 3.6 制作鏈條模型 3.7 設(shè)置材質(zhì)和燈光  3.7.1 設(shè)置汽車材質(zhì)  3.7.2 設(shè)置場景燈光第4章 制作戰(zhàn)斗機(jī)模型 4.1 制作頭部模型 4.2 制作機(jī)身模型 4.3 制作機(jī)翼模型 4.4 制作尾翼模型 4.5 制作導(dǎo)彈模型 4.6 設(shè)置材質(zhì)和燈光第5章 制作摩托車模型 5.1 制作油箱和坐墊模型  5.1.1 制作油箱模型  5.1.2 制作坐墊模型 5.2 制作輪胎模型 5.3 制作車頭模型 5.4 制作發(fā)動機(jī)模型 5.5 制作排氣筒模型 5.6 設(shè)置材質(zhì)和燈光第6章 制作手機(jī)模型 6.1 制作手機(jī)面板模型 6.2 制作屏幕結(jié)構(gòu) 6.3 制作鍵盤和屏幕邊框及按鈕模型 6.4 制作兩側(cè)結(jié)構(gòu)及按鈕模型 6.5 制作按鍵模型 6.6 設(shè)置材質(zhì)和燈光  6.6.1 設(shè)置手機(jī)材質(zhì)  6.6.2 設(shè)置場景燈光第7章 制作豬模型  7.1 制作整體輪廓  7.2 制作細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu)  7.3 制作表面紋理  7.4 設(shè)置材質(zhì)和燈光第8章 制作戰(zhàn)獅模型 8.1 制作身體模型 8.2 制作四肢和尾巴模型 8.3 制作頭部模型 8.4 調(diào)整整體細(xì)節(jié) 8.5 制作盔甲模型 8.6 設(shè)置材質(zhì)和燈光  8.6.1 設(shè)置模型材質(zhì)  8.6.2 設(shè)置場景燈光第9章 制作女性人體模型 9.1 制作頭部模型 9.2 制作耳朵模型 9.3 制作身體和四肢模型 9.4 制作手模型 9.5 調(diào)整姿勢 9.6 制作衣服模型 9.7 設(shè)置材質(zhì)和燈光第10章 制作蝙蝠俠模型 10.1 制作人體模型 10.2 制作衣服模型 10.3 制作盾牌和香煙模型 10.4 設(shè)置材質(zhì)和燈光第11章 制作怪獸模型 11.1 制作整體形狀 11.2 制作刺狀結(jié)構(gòu) 11.3 制作紋理質(zhì)感 11.4 設(shè)置材質(zhì)和燈光第12章 制作男性人體模型 12.1 制作頭部模型 12.2 制作盔甲模型  12.2.1 制作脖子盔甲模型  12.2.2 制作手臂盔甲模型  12.2.3 制作剩余模型 12.3 設(shè)置材質(zhì)和燈光第13章 制作鐵血戰(zhàn)士與異形模型 13.1 制作鐵血戰(zhàn)士模型  13.1.1 制作頭部模型  13.1.2 制作盔甲模型  13.1.3 調(diào)整姿勢 13.2 制作異形模型 13.3 設(shè)置材質(zhì)和燈光  13.3.1 設(shè)置場景材質(zhì)  13.3.2 設(shè)置場景燈光第14章 制作靜物場景模型 14.1 制作門樓模型 14.2 制作門樓裝飾物模型 14.3 制作窗戶模型 14.4 制作門模型 14.5 制作墻面和臺階模型 14.6 設(shè)置材質(zhì)和燈光  14.6.1 設(shè)置場景材質(zhì)  14.6.2 設(shè)置場景燈光第15章 制作室內(nèi)場景模型 15.1 制作墻體和窗戶模型 15.2 制作窗簾和壁畫模型  15.2.1 制作窗簾模型  15.2.2 制作壁畫模型 15.3 制作床模型 15.4 制作沙發(fā)模型 15.5 設(shè)置材質(zhì)和燈光  15.5.1 設(shè)置場景材質(zhì)  15.5.2 設(shè)置場景燈光第16章 制作室外建筑模型 16.1 制作主體建筑物模型 16.2 制作上層建筑模型 16.3 制作臺階和橫向建筑物模型  16.3.1 制作臺階模型  16.3.2 制作橫向建筑物模型 16.4 設(shè)置材質(zhì)和燈光

章節(jié)摘錄

  1.1.2 創(chuàng)建與修改概念  使用3dsMax進(jìn)行創(chuàng)作時,首先要創(chuàng)建用于動畫和渲染的場景對象,可供選擇的方法很多,可以通過Create(創(chuàng)建)命令面板中的基礎(chǔ)造型命令直接創(chuàng)建,也可以通過定義參數(shù)的方法進(jìn)行創(chuàng)建,還可以使用多邊形建模、面片建模及NURBS建模,甚至還能使用外掛模塊來擴(kuò)展軟件功能。通過以上方法創(chuàng)建的對象僅是為進(jìn)一步編輯加工、變形、變換、空間扭曲及其他修改手段所做的鋪墊。與以往的版本相比,3dsMax2010的造型功能得到相當(dāng)大的改進(jìn):新增了平面對象的建立;并對Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)做了重大改進(jìn),可直接在網(wǎng)格體上的任意位置增加網(wǎng)格線,并可對所選面進(jìn)行拉伸和倒角,通過各種變形把簡單的幾何體創(chuàng)建成復(fù)雜的模型對象?! ?.1.3 材質(zhì)貼圖概念  當(dāng)模型制作完成以后,為了表現(xiàn)出物體各種不同的性質(zhì),需要給物體的表面或里面賦予不同的特性,即給物體賦予材質(zhì)。它可使網(wǎng)格對象在著色時以真實的質(zhì)感出現(xiàn),從而表現(xiàn)出如布料、木頭、金屬等的性質(zhì)特征。材質(zhì)的制作可在材質(zhì)編輯器中完成,但必須指定到特定場景中的物體上。除了獨特質(zhì)感,現(xiàn)實物體的表面都有豐富的紋理和圖像效果,如木紋、花紋等,這就需要賦予對象豐富多彩的貼圖。創(chuàng)建出優(yōu)秀的模型,只是一個成功的三維動畫的開端,燈光鏡頭的運用對場景氣氛的渲染和動畫的設(shè)置起著非常重要的作用。在默認(rèn)情況下,場景中有系統(tǒng)默認(rèn)的光源存在,因此即使沒有對建立的新場景設(shè)置燈光也可以看到它的形狀。一旦建立燈光,默認(rèn)的燈光便會消失。攝像機(jī)視圖只有在場景中建立攝像機(jī)后才能進(jìn)行轉(zhuǎn)換,選擇任一視圖,按下鍵盤上的【C】鍵即可,一般在Perspective(透視)視圖中進(jìn)行轉(zhuǎn)換?! ?.1.4 層級概念  在3dsMax中,層級概念十分重要,幾乎每一個對象都通過層級結(jié)構(gòu)來組織。層級結(jié)構(gòu)中的對象遵循相同的原則,即層級中較高一級代表有較大影響的普通信息,低一層的代表信息的細(xì)節(jié)且影響力小。層級結(jié)構(gòu)可以細(xì)分為對象的層級結(jié)構(gòu)、材質(zhì)貼圖的層級結(jié)構(gòu)、視頻后期處理的層級結(jié)構(gòu)。層級結(jié)構(gòu)的頂層稱為根,理論上指World,但一般來說將層級結(jié)構(gòu)的最高層稱為根。有其他對象與之連接的是父對象,父對象以下的對象均為它的子對象。  1.1.5 三維動畫概念  建模、材質(zhì)貼圖、層次樹連接都是為動畫制作服務(wù)的,3dsMax本身就是一個動畫軟件,因此動畫制作技術(shù)可以說是3dsMax的精髓所在。如果想使制作的模型富有生命力,就必須將場景做成動畫。其原理和制作動畫電影一樣,將每個動作分成若干幀,每個幀連起來進(jìn)行播放,在人的視覺中就形成了動畫。利用3dsMax制作動畫時需要將關(guān)鍵點規(guī)定出來。關(guān)鍵點就是重要的位置、動作或表情,計算機(jī)會計算出每個動作中間過渡的狀態(tài)。通過在一些幀的畫面中對物體進(jìn)行Move、Scale、Rotate等處理,可以實現(xiàn)動畫制作。在3dsMax中,動畫是實時發(fā)生的,設(shè)計師可隨時更改持續(xù)時間、事件和素材等對象并立即觀看效果?! ?hellip;…

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