出版時(shí)間:2010-9 出版社:中國(guó)鐵道出版社 作者:諶寶業(yè) 等編著 頁(yè)數(shù):243
前言
進(jìn)入2l世紀(jì)后,我國(guó)政府開始大力扶持動(dòng)漫和游戲行業(yè)的發(fā)展。截至2008年,中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)收入已經(jīng)超過傳統(tǒng)的三大娛樂產(chǎn)業(yè):電影、電視和音樂,成為中國(guó)娛樂業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展的先鋒。網(wǎng)游行業(yè)的高速發(fā)展,導(dǎo)致企業(yè)對(duì)人才的需求更為迫切。有調(diào)查顯示,今后3年內(nèi),游戲開發(fā)人員缺口在20萬(wàn)左右?! ≡谟螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的國(guó)家,游戲人才的培養(yǎng)已形成穩(wěn)定規(guī)模。許多大學(xué)都有對(duì)口的專業(yè)來為游戲產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)人才。而在我國(guó),多渠道人才培養(yǎng)體系還很薄弱,專業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)也無法完全滿足網(wǎng)游公司對(duì)基礎(chǔ)性人才的需求。因此,中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)必須在多渠道人才培養(yǎng)方面加快進(jìn)程,盡快建立起完善的多渠道人才培養(yǎng)體系?! ∧壳埃鞔髮T盒R验_設(shè)或即將開設(shè)動(dòng)漫和游戲的相關(guān)專業(yè)。然而,真正與這些專業(yè)配套的教材卻很少。北京動(dòng)漫游戲行業(yè)協(xié)會(huì)應(yīng)各大院校的要求,在科學(xué)的市場(chǎng)調(diào)查的基礎(chǔ)上,根據(jù)動(dòng)漫和游戲企業(yè)的用人需要,針對(duì)高校的教育模式以及學(xué)生的學(xué)習(xí)特點(diǎn),推出了這套動(dòng)漫游戲系列教材。
內(nèi)容概要
本書整合了國(guó)內(nèi)眾多資深游戲制作人的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),將目前國(guó)內(nèi)外游戲制作領(lǐng)域中的最前沿技術(shù)系統(tǒng)地分布到每個(gè)具體章節(jié)中,讓學(xué)生真正體會(huì)到游戲制作的內(nèi)部流程。本書沒有過多的理論知識(shí)講解,而是從游戲角色制作的實(shí)際操作中提煉出成熟技巧和制作思路,使學(xué)習(xí)者能夠通過完整實(shí)例制作的操作訓(xùn)練,系統(tǒng)地掌握當(dāng)今歐美游戲開發(fā)的制作方法。 全書共分6章:第1章詳細(xì)講解了歐美人體的解剖基礎(chǔ)、形體特征,歐美游戲的角色風(fēng)格和分類及其基本制作技法和流程等內(nèi)容;第2章以歐美網(wǎng)絡(luò)游戲中怪物NPC的制作為例,詳細(xì)講解了如何使用Maya2010創(chuàng)建歐美游戲中比較常見的怪物角色;第3章以歐美網(wǎng)絡(luò)游戲中女角色的制作為例,詳細(xì)講解了融合東西方風(fēng)格的角色制作;第4章以四足動(dòng)物NPC(熊)的制作為例,詳細(xì)講解了歐美網(wǎng)絡(luò)游戲中四足動(dòng)物的創(chuàng)建技巧和表現(xiàn)方法;第5章以歐美網(wǎng)絡(luò)游戲中BOSS級(jí)NPC的制作為例,詳細(xì)講解了歐美網(wǎng)絡(luò)游戲中重要角色的制作手法和表現(xiàn)手段;第6章以制作歐美游戲中的男角色為例,全面系統(tǒng)地講解網(wǎng)絡(luò)游戲角色換裝系統(tǒng)的基本制作方法和技巧。 為了輔助初學(xué)者學(xué)習(xí),本書配套光盤中含有相關(guān)實(shí)例的高清視頻文件,還包含了所有實(shí)例的素材以及源文件供讀者練習(xí)時(shí)參考。 本書適合作為高等院校藝術(shù)類專業(yè)教材,也可作為高等職業(yè)院校藝術(shù)類專業(yè)教材、相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)教材和游戲美術(shù)工作者的參考書。
書籍目錄
第1章 游戲角色設(shè)計(jì)分析1 1.1 Maya游戲角色剖析1 1.1.1 歐美人體解剖基礎(chǔ)1 1.1.2 歐美游戲角色(人物、動(dòng)物、怪物)的風(fēng)格特點(diǎn)7 1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲角色設(shè)計(jì)技法12 1.2.1 角色原畫概念設(shè)定12 1.2.2 原畫和角色建模的關(guān)系14 1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲角色制作流程15 1.3.1 原畫設(shè)定分析15 1.3.2 制作模型和貼圖15 課后練習(xí)17第2章 游戲怪物NPC的制作18 2.1 怪物NPC原畫分析18 2.2 創(chuàng)建怪物NPC的模型19 2.2.1 怪物模型制作分析19 2.2.2 創(chuàng)建怪物頭部的模型20 2.2.3 創(chuàng)建怪物身體的模型42 2.2.4 創(chuàng)建怪物手和腳的模型60 2.2.5 創(chuàng)建怪物的裝備模型61 2.3 怪物NPC的UV編輯64 2.3.1 認(rèn)識(shí)Maya2010中的UV編輯器64 2.3.2 怪物身體的UV編輯69 2.3.3 怪物手和腳的UV編輯80 2.3.4 怪物頭部的UV編輯83 2.3.5 怪物裝備的UV編輯86 2.4 怪物NPC的貼圖繪制88 課后練習(xí)96第3章 歐美網(wǎng)絡(luò)游戲女角色的制作97 3.1 原畫設(shè)定分析98 3.2 制作女性角色98 3.2.1 頭部模型制作分析98 3.2.2 制作角色頭部模型99 3.2.3 編輯頭部的UV106 3.2.4 制作角色身體模型111 3.2.5 編輯角色身體的UV117 3.2.6 制作角色裝備和編輯裝備UV120 3.3 女角色貼圖的繪制124 3.3.1 提取UV線框124 3.3.2 繪制基礎(chǔ)紋理125 課后練習(xí)132第4章 四足動(dòng)物NPC(熊)的制作133 4.1 原畫造型的設(shè)定分析134 4.2 制作熊的基本形體134 4.2.1 制作熊的身體模型134 4.2.2 制作熊的頭部模型143 4.3 編輯熊的模型的UV152 4.4 繪制熊的貼圖材質(zhì)161 課后練習(xí)165第5章 人形怪物(Boss)的制作166 5.1 Boss角色原畫分析167 5.2 Boss模型的創(chuàng)建168 5.2.1 Boss模型制作分析168 5.2.2 創(chuàng)建Boss頭部模型169 5.2.3 創(chuàng)建Boss上半身模型174 5.2.4 創(chuàng)建Boss腿部模型179 5.2.5 創(chuàng)建Boss手臂模型180 5.2.6 創(chuàng)建Boss手和腳的模型182 5.2.7 創(chuàng)建Boss的裝備模型183 5.3 Boss的UV編輯及調(diào)整188 5.3.1 頭部的UV編輯189 5.3.2 身體的UV編輯192 5.3.3 裝備的UV編輯193 5.4 Boss貼圖的繪制196 5.4.1 提取UV線框196 5.4.2 繪制基礎(chǔ)紋理198 5.4.3 刻畫細(xì)節(jié)紋理199 課后練習(xí)200第6章 歐美網(wǎng)絡(luò)游戲男角色的制作201 6.1 原畫造型的設(shè)定分析202 6.2 制作男性角色203 6.2.1 模型制作分析203 6.2.2 制作男角色頭部模型204 6.2.3 制作男角色身體模型211 6.2.4 編輯男角色的UV222 6.2.5 繪制男角色貼圖232 6.3 角色換裝賞析241 課后練習(xí)
章節(jié)摘錄
1.1.1歐美人體解剖基礎(chǔ) 角色建模師是游戲美術(shù)中最具挑戰(zhàn)性和創(chuàng)造性的一項(xiàng)工作。要想很好地塑造人物形象,就必須掌握人體解剖學(xué)的相關(guān)知識(shí)。實(shí)踐證明,在塑造人物形象時(shí),如果缺乏解剖學(xué)知識(shí)的引導(dǎo),往往會(huì)感到無從人手。有時(shí)就算能勉強(qiáng)塑造出人物的形象,也很難制作出理想的作品。因此,對(duì)藝用解剖學(xué)基本知識(shí)的學(xué)習(xí)是非常重要和必要的。下面,我們就從游戲角色建模的角度出發(fā),向大家介紹在歐美游戲角色建模時(shí)常用的一些藝用解剖學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)?! ?.歐美人體比例 每個(gè)人都有自己的長(zhǎng)相,高矮胖瘦不盡相同,其比例相態(tài)也因人而異。人體的整體比例關(guān)系,現(xiàn)在通用的是以自身頭長(zhǎng)的長(zhǎng)度來測(cè)量,就是通常所說的“頭長(zhǎng)”。歐洲人通常比亞洲人高,歐洲成年男性身高比例一般為8~9個(gè)頭長(zhǎng),如圖l-l所示,女性通常為7~8個(gè)頭長(zhǎng);而亞洲成年男性身高比例一般為7~7.5個(gè)頭長(zhǎng),女性一般為6~6.5個(gè)頭長(zhǎng)。 ……
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