3ds Max2009建模寶典

出版時間:2010-1  出版社:中國鐵道出版社  作者:閻河  頁數(shù):450  

前言

創(chuàng)作出高水平的作品是每一個從事藝術的人夢寐以求的事情,在3D動畫制作領域也不例外。在國內,有許許多多“個體”3D動畫制作者。這里的“個體”是指不超過3個人的制作群體。在“個體”制作中,要盡量做到面面俱到,技能掌握得越多,對制作出優(yōu)秀的作品就越有幫助。這些技能主要包括建模、動畫、材質紋理、后期合成、配音等。3D動畫制作行業(yè)是一個很大的科目,如同美術分為油畫、國畫、雕塑、工藝畫等不同專業(yè)一樣。也許你的油畫和國畫都畫得很好,但一定會有所偏重,不容易在兩方面都成為大師,這就充分體現(xiàn)了行業(yè)專業(yè)化的現(xiàn)代特性。3D動畫制作分為建模、動畫、材質等。繼續(xù)細分,建模則又分為產(chǎn)品建模、人物建模等。而這兩大類建模方法的應用,在電影制作與游戲制作中也會截然不同。例如,同樣一個角色,在電影制作中由于電影的大屏幕與高分辨率,必須仔細、反復地檢查模型的細節(jié)。而在游戲領域中,由于游戲機硬件本身的速度限制,不可能使用高精度的模型,如何使用最少的多邊形建立與表現(xiàn)模型則是另一門技術。事實上,在好萊塢及其他大型制作公司中,分工是很專業(yè)的,而國內許多公司剛剛意識到這一點。因此,建議初學者要一步一個腳印地學習,先將建模技術學扎實。本書主要介紹3ds Max建模技術。作者來自從業(yè)十多年3ds Max建模團隊,經(jīng)驗非常豐富,加上精心選例,本書無疑是一本重量級的建模巨作。它通過具有針對性的模型實例,由淺入深地講解了用3ds Max 2009軟件制作工業(yè)造型的各種高級技術。通過對本書的學習要達到的目標是:使用強大的3ds Max 2009建模工具進行快速精確的模型制作,為最終進行產(chǎn)品級渲染奠定良好的基礎。在模型塑造和線面布局切割方面,作者提供了很多秘訣和經(jīng)驗,解決了讀者在復雜建模中的疑難問題。在本書配套光盤中,作者除了提供書中幾十個實例的全部視頻錄像和所有場景模型以外,還贈送了七個大型案例的視頻教學錄像(卡通兔子、靜物、男性人體、怪獸角色、家用電器、簡約床、時尚沙發(fā))。光盤資料配合書中的詳細操作步驟,使讀者的學習效率倍增,達到快速掌握建模技術的目的。

內容概要

本書為造型設計師量身打造了一套成熟且完整的建模解決方案,全書共分為13章,內容包括3ds Max建?;A、幾何體建模、網(wǎng)格體建模、修改器建筑、NURBS建模、面片建模、多邊形建模、Surface Tool建模、大象建模、手機的制作、女性人體模型的制作、汽車模型的制作及大型案例簡介。本書通過大量案例詳細講解了利用3ds Max 2009制作造型的各種高級技術。    本書內容豐富、層次清晰、圖文并茂,具有相當深度。本書配有光盤,光盤中的視頻文件配合書中的詳細步驟進行講解,使學習效率倍增。在模型塑造和線面布局切割方面,作者提供了大量秘訣,從而可以解決讀者對于復雜建模的很多問題。    本書適合造型設計人員和游戲三維場景建模美工使用,也可供廣大建模愛好者及各大院校藝術類及相關專業(yè)的學生使用。

書籍目錄

Chapter 1  3ds Max建模基礎 1.1  內置物體的制作和修改 1.2 多邊形物體的進一步加工 1.3 利用線條轉換到三維物體 1.4  自由多邊形 1.5 由多個多邊形物體進行建?!⌒〗YChapter 2 幾何體建?!?.1  電腦桌的制作 2.2 足球的制作 2.3 地球儀的制作 2.4 殘缺象棋棋子的制作 2.5 流行錘的制作 2.6 獨木橋的制作 小結Chapter 3 網(wǎng)格體建?!?.1 水果的制作    3.1.1 蘋果的制作    3.1.2 杳蕉的制作 3.2 飾品盒的制作 3.3 羽毛球拍的制作 3.4 臺燈的制作    3.4.1 燈座的制作    3.4.2 燈線的制作    3.4.3 燈頭的制作 3.5  門把手的制作 小結Chapter 4 修改器建模 4.1  細分建?!?.2 高腳杯的制作 4.3 冰淇凌的制作 4.4 涼亭的制作 4.5 山體的制作 小結Chapter 5 NURBS 建?!?.1 餐具的制作 5.2 蘋果的制作 5.3 臉盆的制作Chapter 6 面片建模Chapter 7 多邊形建模Chapter 8 Surface Tool建模Chapter 9 大象建模Chapter 10 手機的制作Chapter 11 女性人體模型的制作Chapter 12 汽車模型的制作Chapter 13 大型案例簡介

章節(jié)摘錄

插圖:3ds Max中的建模總體分成三類,一類是3ds Max最突出的多邊形建模,這是在三維動畫產(chǎn)生初期就存在的建模方式。因此,它也是最成熟的建模方式。細分建模的出現(xiàn),使這一建模方式有了更廣闊的運用空間,并且很多軟件都支持這一建模方式,本書將著重介紹。第二類是3ds Max的Patctl面片建模方式。特別是由此衍生出來的Surface線框建模方式,這種建模方式曾經(jīng)在國內非常流行,它是以線條來控制曲面,進而制作模型的。理論上,它是可以制作出任何模型的,但其效率低,制作起來非常費時。隨著多邊形細分的出現(xiàn),現(xiàn)在關注這種方法的人已越來越少了。第三類是3ds Max中幾乎沒有人用到的NURBS建模,就連國外權威的3ds Max教材inside max中,對于NURBS建模也是一帶而過。但并不是說這種方法不好,NURBS是相當專業(yè)的建模方式,只是3ds Max軟件對于NURBS建模的支持很不到位,基本上很難用它來完成復雜模型的建立,因此不建議大家使用。在本書中,我們將進行3ds Max多邊形建模的學習。首先,要搞清楚什么是多邊形面。多邊形面,可以更貼切地稱做三角形面,因為在空間中只要有三個點,即可確定一個平面。計算機會根據(jù)空間中三個點的坐標以及它們之間的連線來定義出一個面來。很多這樣的面結合起來,就構成了所需要的模型。在圖1-1中,可以看到的三維模型就是由一個又一個三角面構成的。可以說,三角面是構成多邊形三維模型的最基本結構。構成三角面的三個頂點,稱為vertex,即頂點。這三個頂點完全決定了這個三角面的形態(tài)。而三個頂點的連線,稱為edge,即邊界,簡稱為邊。它們是用來決定三角面與另一個三角面之間的相鄰關系的。因為如果空間中只有一個三角面,三個頂點就足夠限定它的形態(tài)。可是,如果空間中有兩個相鄰的三角面,那么就至少有四個頂點。如果沒有邊界存在,就可能無法描述模型的形態(tài)。三條邊之間圍成的就是三角面,也可以叫face,如圖1-2所示。

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