出版時間:2005-1-1 出版社:中國鐵道出版社 作者:米川英樹,博碩文化 頁數(shù):362 字數(shù):559000 譯者:博碩文化
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內(nèi)容概要
本書完整介紹J2ME游戲程序開發(fā)的要訣,內(nèi)容包括J2ME基礎(chǔ)知識、手機程序設(shè)計方式、游戲設(shè)計技巧和應(yīng)用實例分析。全書詳細地介紹了J2ME程序設(shè)計原理和方法,并通過詳實的實例及“重點”的提示,為讀者講解游戲開發(fā)所需要注意的地方,相信讀者只要有基本的Java知識,就能掌握書中所講述的內(nèi)容。
書籍目錄
Chapter 1 Java的下一個領(lǐng)域為移動電話 1 1-1 用移動電話來執(zhí)行Java 2 1-1-1 將Java放到移動電話上 2 1-1-2 什么是移動電話的Java 2 1-1-3 什么是J2ME 3 1-1-4 J2SE與CLDC的差異 5 1-2 日本國內(nèi)的兩種移動Java 8 1-2-1 Profile的種類 8 1-2-2 什么是MIDP 9 1-2-3 什么是DoJa 10 1-2-4 MIDP與DoJa的差異 11 1-3 擴展API 12 1-3-1 擴展API是指什么 12 1-3-2 J-PHONE的擴展性能 12 1-3-3 KDDI的擴展性能 13 1-3-4 兩家電信商擴展API的比較 14 1-4 移動Java的優(yōu)缺點與今后的動向 14Chapter 2 MIDP開發(fā)的基礎(chǔ)與生命周期 17 2-1 MIDlet開發(fā)環(huán)境的準(zhǔn)備 18 2-1-1 開發(fā)環(huán)境的準(zhǔn)備 18 2-1-2 JDK與J2MEWTK的安裝 18 2-1-3 文檔的準(zhǔn)備 23 2-2 MIDlet的基礎(chǔ)與其生命周期 23 2-2-1 MIDlet的構(gòu)成 23 2-2-2 MIDlet的規(guī)則與抽象方法 24 2-2-3 MIDlet的生命周期 25 2-2-4 MIDlet的運行流程 26 2-3 MIDlet屬性 27 2-3-1 編寫在JAD文件與列表文件中的屬性 27 2-3-2 JAD文件編寫內(nèi)容的獲取 31 2-4 實際的開發(fā) 31 2-4-1 開發(fā)的流程 31 2-4-2 開發(fā)時的注意點 32 2-4-3 項目的創(chuàng)建 33 2-4-4 編寫程序代碼 37 2-4-5 編譯 38 2-4-6 運行前驗證處理 39 2-4-7 打包與JAD文件創(chuàng)建 40 2-4-8 運行 42 2-4-9 調(diào)試與Web服務(wù)器的設(shè)置 43 2-5 MIDLet的結(jié)束與暫停 2-5-1 MIDlet的結(jié)束 44 2-5-2 MIDlet的強制停止 45 2-5-3 MIDlet的選擇畫面 46Chapter 3 深入了解MIDP規(guī)范 47 3-1 了解MIDlet的畫面顯示 48 3-2 了解低級繪圖 49 3-2-1 試著使用低級繪圖方法 49 3-2-2 錨點 54 3-2-3 顏色的指定 56 3-2-4 字體的指定 56 3-2-5 圖像的獲取 60 3-3 了解UI組件 62 3-3-1 UI組件的使用 62 3-3-2 Item類的子類 65 3-4 了解MIDlet的按鍵事件 68 3-4-1 按鍵的種類 68 3-4-2 軟件按鍵與命令的事件處理 69 3-4-3 數(shù)字按鍵與符號按鍵的事件處理 73 3-4-4 十字按鍵與確定按鍵的事件處理 76 3-4-5 指針事件 79 3-5 了解簡單的聲音功能 80 3-6 了解數(shù)據(jù)存儲功能 81 3-6-1 RMS(Record Management System) 81 3-6-2 記錄的添加、刪除和更改 82 3-6-3 記錄的ID 83 3-6-4 使用了RecordStore的范例 85 3-7 了解網(wǎng)絡(luò)功能 90 3-7-1 Generic Connection架構(gòu) 90 3-7-2 connector類 91 3-7-3 Connection接口 92Chapter 4 制作動畫 95 4-1 了解動畫與線程 96 4-1-1 動畫的基礎(chǔ) 96 4-1-2 線程的使用 96 4-1-3 線程的啟動與停止 97 4-1-4 線程指定時間的等待 99 4-2 動畫的創(chuàng)建 99 4-2-1 類結(jié)構(gòu) 99 4-2-2 項目的創(chuàng)建與圖像的準(zhǔn)備 101 4-2-3 AnimeMIDlet類的設(shè)置 101 4-2-4 AnimelCanvas類的設(shè)置 102 4-2-5 動畫的運行 105 4-3 了解DoubleBuffer 105 4-3-1 什么是DoubleBuffer 105 4-3-2 DoubleBuffer的使用 106 4-4 了解Canvas類的運行特性 107Chapter 5 制作拼圖板益智游戲 109 5-1 游戲的了解與開發(fā)的準(zhǔn)備 110 5-1-1 拼圖板益智游戲的規(guī)則與了解 110 5-1-2 游戲的流程與類結(jié)構(gòu) 111 5-1-3 考慮默認畫面大小 113 5-1-4 開發(fā)的準(zhǔn)備 113 5-2 實現(xiàn)類 114 5-2-1 NumberSliderPuzzle類的實現(xiàn) 114 5-2-2 Timer類與TimerTask類 116 5-2-3 GameTimer類的實現(xiàn) 118 5-2-4 GameCanvas類的實現(xiàn) 119 5-2-5 游戲的狀態(tài) 120 5-2-6 Constructor 121 5-2-7 準(zhǔn)備各關(guān)卡的謎題 122 5-2-8 初始化處理 123 5-2-9 命令的種類 125 5-2-10 命令處理 125 5-2-11 符合MIDlet的LiveCycle的處理 127 5-2-12 計時器處理 129 5-2-13 處理的中心部分 131 5-2-14 按鍵事件的處理 133 5-2-15 過關(guān)檢查 137 5-2-16 暫停與重新啟動處理 138 5-2-17 描繪處理 138 5-3 本章總結(jié) 145Chapter 6 制作俄羅斯方塊益智游戲 147 6-1 游戲的了解與開發(fā)的準(zhǔn)備 148 6-1-1 俄羅斯方塊益智游戲的規(guī)則與了解 148 6-1-2 游戲的流程與類結(jié)構(gòu) 149 6-2 實現(xiàn)類 151 6-2-1 Cube類的實現(xiàn) 151 6-2-2 Piece類的實現(xiàn) 152 6-2-3 GameCanvas類的實現(xiàn) 155 6-2-4 游戲的狀態(tài) 156 6-2-5 Constructor 156 6-2-6 初始化處理 157 6-2-7 命令的種類與命令處理 159 6-2-8 配合MIDlet的LiveCycle的處理 161 6-2-9 方塊顯示區(qū)域 163 6-2-10 落下方塊組 164 6-2-11 制作下一個要落下的方塊組 166 6-2-12 按鍵事件處理 169 6-2-13 處理的核心部分 179 6-2-14 方塊的落下速度的調(diào)整 191 6-2-15 暫停處理與重新啟動處理 193 6-2-16 描繪處理 194 6-3 本章總結(jié) 199Chapter 7 制作卡片游戲 201 7-1 游戲的了解與開發(fā)的準(zhǔn)備 202 7-1-1 了解撲克牌游戲機的規(guī)則 202 7-1-2 游戲的流程 203 7-1-3 類結(jié)構(gòu) 204 7-1-4 開發(fā)的準(zhǔn)備 205 7-2 實現(xiàn)類 206 7-2-1 PokerMachine類的實現(xiàn) 206 7-2-2 Card類的實現(xiàn) 208 7-2-3 撲克牌的種類 209 7-2-4 撲克牌的狀態(tài) 211 7-2-5 撲克牌的描繪 212 7-2-6 GameCanvas類的實現(xiàn) 216 7-2-7 游戲的狀態(tài) 217 7-2-8 Constructor 218 7-2-9 初始化處理 219 7-2-10 命令的種類與命令處理 221 7-2-11 配合MIDlet的LiveCycle處理 222 7-2-12 處理的核心部分 223 7-2-13 OK按鈕的處理 226 7-2-14 按鍵事件處理 227 7-2-15 下注處理 229 7-2-16 分配新?lián)淇伺频奶幚?231 7-2-17 撲克牌選擇處理 232 7-2-18 撲克牌交換處理 233 7-2-19 結(jié)果判定處理 235 7-2-20 描繪處理 245 7-3 本章總結(jié) 254Chapter 8 制作射擊游戲 257 8-1 游戲的了解與開發(fā)的準(zhǔn)備 258 8-1-1 射擊游戲的規(guī)則與了解 258 8-1-2 游戲的流程與類結(jié)構(gòu) 258 8-1-3 開發(fā)的準(zhǔn)備 260 8-2 實現(xiàn)類 262 8-2-1 SpaceShooter類的實現(xiàn) 262 8-2-2 了解Sprite功能 263 8-2-3 Sprite類的實現(xiàn) 263 8-2-4 MyShip類的實現(xiàn) 267 8-2-5 MyMissile類的實現(xiàn) 269 8-2-6 UFO類的實現(xiàn) 270 8-2-7 UFOMissile類的實現(xiàn) 275 8-2-8 GameCanvas類的實現(xiàn) 276 8-2-9 游戲狀態(tài) 277 8-2-10 Constructor 278 8-2-11 與Sprite有關(guān)的實例變量 279 8-2-12 初始化處理 281 8-2-13 命令的種類與命令的處理 282 8-2-14 配合MIDlet的LiveCycle處理 284 8-2-15 處理的核心部分 286 8-2-16 UFO的出現(xiàn)處理 293 8-2-17 按鈕按鍵處理 295 8-2-18 暫停與重新啟動處理 298 8-2-19 描繪處理 298 8-3 本章總結(jié) 303Chapter 9 制作格斗游戲 305 9-1 游戲的了解與開發(fā)的準(zhǔn)備 306 9-1-1 拳擊游戲規(guī)則的了解 306 9-1-2 游戲的流程與類結(jié)構(gòu) 307 9-1-3 開發(fā)的準(zhǔn)備 308 9-2 實現(xiàn)類 310 9-2-1 PoketBoxing類的實現(xiàn) 310 9-2-2 Boxer類的實現(xiàn) 311 9-2-3 拳擊手的狀態(tài) 313 9-2-4 拳擊手的初始化處理 315 9-2-5 拳擊處理與生命點數(shù)處理 315 9-2-6 描繪處理 317 9-2-7 Enemy類的實現(xiàn) 319 9-2-8 GameCanvas類的實現(xiàn) 322 9-2-9 游戲的狀態(tài) 323 9-2-10 Constructor 324 9-2-11 初始化處理 325 9-2-12 命令的種類與命令處理 327 9-2-13 配合MIDlet的LiveCycle處理 329 9-2-14 處理的核心部分 330 9-2-15 更改對手拳擊手的狀態(tài) 334 9-2-16 生命點數(shù)的檢查與回合結(jié)束處理 342 9-2-17 按鍵事件的處理 346 9-2-18 暫停與重新啟動處理 349 9-2-19 描繪處理 349 9-3 本章總結(jié) 354Chapter 10 開發(fā)秘訣 355 10-1 游戲開發(fā)的秘訣 356 10-2 將文件縮小 358 10-2-1 混淆器 359 10-2-2 使用了RetroGuard的文件縮小化 360
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