Visual C++角色扮演游戲程序設計

出版時間:2004-11-1  出版社:中國鐵道出版社  作者:坂本千尋,博碩文化  頁數(shù):336  字數(shù):430000  譯者:博碩文化  
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內(nèi)容概要

本書適合已有VC++使用經(jīng)驗的讀者,書中共分十個章節(jié),從最基本的RPG的角色扮演游戲設計要素開始介紹,再來教您Windows窗口程序設計與RPG游戲配合的基本知識、圖形文件的顯示與全盛地圖與人物相關(guān)的坐標處理、人物角色移動的思維與邏輯、戰(zhàn)斗的設計與程序判斷、RPG里所產(chǎn)生的事件的處理、角色參數(shù)的編輯設定和程序設計重點、音效加入與故事的整合等,每一章節(jié)都有完整高水準的程序?qū)嵗浜辖庹f,對想要學習游戲制作的讀者提供了極佳的參考。

書籍目錄

Chapter1 寫一個角色扮演游戲  何謂角色扮演游戲(RPG)  電腦游戲的RPG  RPG分類  故事性  移動  戰(zhàn)斗  系統(tǒng)概要  寫RPG時的軟硬件需求  程序設計的軟硬件需求  C/C++編譯器  最新版的ServicePack  硬件環(huán)境  其他硬件需求  收集數(shù)據(jù)  RPG設計相關(guān)工具軟件,如地圖編輯器(MapEditor)等Chapter2 游戲系統(tǒng)的設計  RPG系統(tǒng)  外觀(畫面顯示方法)  故事鋪陳  移動(非戰(zhàn)斗狀態(tài))  戰(zhàn)斗  單次移動距離(戰(zhàn)斗狀態(tài)時)  窗口大小  游戲系統(tǒng)內(nèi)容總整理  RPG的必備功能和設計  RPG部分  地圖顯示  移動  戰(zhàn)斗  CPU端的動作循環(huán)  參數(shù)  事件部分  游戲的發(fā)展Chapter3 Windows程序設計  游戲的必備功能  畫面顯示  其他功能  開啟窗口  結(jié)合兩端的橋梁部分  Windows程序的流程  基本類  應用軟件  產(chǎn)生窗口與消息處理  窗口  消息處理  顯示CG  BMP格式的概要  DIB的架構(gòu)  顯示CG的應用軟件  設定窗口樣式  產(chǎn)生DIB及讀入CG圖文件  顯示DIB  CG/Sprite的重疊顯示  制作合成用的類  復制用的函數(shù)  合成用的函數(shù)  DIBSecfion  DIBSection的繪制  貼圖零件(sprite)顯示Chapter4 顯示地圖和人物  地圖坐標系  從地圖坐標轉(zhuǎn)換成畫面坐標  從畫面坐標轉(zhuǎn)換成地圖坐標  利用漸變色地圖  坐標轉(zhuǎn)換的計算式  解法(1):實數(shù)運算  解法(2):應用移位(shin)  解法(3):加上offset(位移偏差)  解法(4):分類處理  Sprite顯示  Sprite的顯示順序  顯示的程序?qū)嵗? 設置結(jié)構(gòu)(config)  坐標轉(zhuǎn)換  擴充Sprite類  輸入操作  窗口操作  戰(zhàn)斗類  鼠標事件  執(zhí)行程序?qū)嵗? 動作驗證  故意的bug也是一種方法Chapter5 人物移動  移動的思維方式  判斷可移動的位置  確認移動距離  驗證移動判斷  移動到指定位置  移動的動畫  動畫格式  登錄動畫  移動的程序?qū)嵗? 擴充戰(zhàn)斗類別  加上輸入處理  執(zhí)行程序?qū)嵗鼵hapter6 戰(zhàn)斗  讀入地圖數(shù)據(jù)  寫配置文件  讀入文本文件  讀入文本文件  詞法分析(1exical analyze)  戰(zhàn)斗類加入讀入配置文件的功能  戰(zhàn)斗規(guī)則  決定判斷例程(Routine)  計算時所需的參數(shù)  計算破壞力  隨機數(shù)  隨機數(shù)的臨界爆發(fā)攻擊  求出射程距離  功擊時的動畫  動畫模式  攻擊處理的步驟  魔法攻擊的處理  增加視覺特效  其他魔法  CPU端的思維模式  選擇攻擊對象  攻擊順序  CPU端人物的攻擊  搜尋候選的移動位置  決定移動位置  攻擊游戲玩家所選的人物  程序代碼解釋  驅(qū)動CPU端  等待消息的處理  執(zhí)行程序?qū)嵗? 顯示狀態(tài)  設計彈出式狀態(tài)說明  輸入命令Chapter7 事件  事件的執(zhí)行方法  設定故事大綱  決定命令  命令  主菜單用的命令  命令的執(zhí)行處理  解釋型?編譯型?  “語法分析”和“詞法分析”  讀入script及執(zhí)行命令  執(zhí)行script  觸發(fā)事件時的輸入處理  處理的內(nèi)容  命令的處理  文字內(nèi)容顯示  菜單顯示  繪制  效果  計時器處理  擦入  漸淡  合成圖形  執(zhí)行程序?qū)嵗鼵hapter8 編輯參數(shù)  參數(shù)  利用參數(shù)調(diào)整游戲平衡  參數(shù)編輯器  雛形  對話框  編寫程序代碼  讀取/寫入?yún)?shù)文件  參數(shù)的編輯處理  執(zhí)行程序?qū)嵗? 利用dummyChapter9 大功告成  增補其他功能  從外部文件讀入?yún)?shù)  修改源程序代碼  存儲參數(shù)  結(jié)合戰(zhàn)斗部分和故事大綱  戰(zhàn)斗開始  戰(zhàn)斗結(jié)束  判斷結(jié)束  播放音樂  MCI的使用  追加標頭和函數(shù)庫  存儲/裝入  播放音效  提升等級  提升等級的適當時機  提升等級的處理  直接跳躍  直接跳躍的命令  故事大綱實例  故事大綱說明Chapter10 淺談即時系統(tǒng)  戰(zhàn)略型即時系統(tǒng)的基本概念  游戲玩家所選人物的移動  更自由的移動系統(tǒng)  敵方人物的移動  戰(zhàn)斗

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用戶評論 (總計5條)

 
 

  •   這本書真的很好,介紹的技巧很不錯
  •   但是要將Winlib復制進去,每個程序的包含文件都太多了,想拿來用比較困難~~
  •   對于想要了解動手制作一下的人,看了應該能掌握一下方法和思路
  •   是我的要求太高了嗎...跟我所預想的有很大的距離..從頭到尾只再講SLG游戲...而且還有點亂...哎..傷心...
  •      可以給大家一個制作單機游戲的框架。后期引入的腳步系統(tǒng)使我了解了一個好的程序架構(gòu)的重要性。而且在寫游戲的過程中,也要不時的考慮到以后,留出一些接口。但是游戲中比如地圖卷軸,就沒有講??傊矣X得能看懂作者的代碼并運用,已經(jīng)很牛了 :)
 

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