人機交互

出版時間:2013-5  出版社:機械工業(yè)出版社  作者:馮桂煥  
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內容概要

《華章教育?高等院校軟件工程專業(yè)規(guī)劃教材:人機交互:軟件工程視角》創(chuàng)新地從軟件工程視角探討怎樣進行交互設計和提升交互式軟件系統(tǒng)的用戶體驗,期望為軟件和計算機相關專業(yè)以及從事軟件開發(fā)工作的讀者提供系列交互設計方法論。全書共分為三個部分,分別是基礎篇、設計篇和評估篇。基礎篇側重人機交互的基礎知識講解,為沒有接觸過人機交互的讀者搭建學科的整體框架。設計篇討論在具體的交互應用開發(fā)中需要注意的事項以及可以使用的技術和方法。評估篇詳細討論了多種交互評估方法及各自的適用場合,便于讀者在具體項目中進行選擇,通過實踐加深理解和掌握。三個部分之間相輔相成,構成了軟件開發(fā)過程中交互設計的完整流程。同時在每一部分的編寫過程中,都突出了與軟件工程相結合的特點,教材內容既重視知識的講授,又注重實例分析和實際操作能力。 
《華章教育?高等院校軟件工程專業(yè)規(guī)劃教材:人機交互:軟件工程視角》在內容選取和組織的過程中參考了國際軟件工程學科教程CC—SE2004中對人機交互課程的課程描述,力求覆蓋所有相關知識點。既可作為高等院校軟件工程與計算機相關專業(yè)的高年級人機交互課程教材,也適合非計算機相關專業(yè)、但對人機交互感興趣的讀者使用。

書籍目錄

前言 第一部分基礎篇 第1章人機交互概述 1.1引言 1.2背景知識 1.2.1基本概念 1.2.2研究內容 1.2.3為什么學習人機交互 1.2.4相關領域 1.3人機交互的發(fā)展歷史 1.3.1重要的學術事件 1.3.2主要的發(fā)展階段 1.3.3著名的人物與事件 1.3.4人機交互的發(fā)展 1.4人機交互與軟件工程 習題 參考文獻 第2章人機交互基礎知識 2.1引言 2.2交互框架 2.2.1執(zhí)行/評估活動周期EEC 2.2.2擴展EEC框架 2.3交互形式 2.3.1命令行交互 2.3.2菜單驅動的界面 2.3.3基于表格的界面 2.3.4直接操縱 2.3.5問答界面 2.3.6隱喻界面 2.3.7自然語言交互 2.3.8交互形式小結 2.4理解用戶 2.4.1信息處理模型 2.4.2認知心理學 2.4.3人的認知特性 2.5交互設備基礎 2.5.1文本輸入設備 2.5.2定位設備 2.5.3圖像輸入設備 2.5.4顯示設備 2.5.5虛擬環(huán)境下的交互設備 習題 參考文獻 第3章交互設計目標與原則 3.1 引言 3.2交互設計目標 3.2.1可用性目標 3.2.2用戶體驗目標 3.3簡易可用性工程 3.3.1可用性度量 3.3.2可用性度量舉例 3.3.3四種主要技術 3.4交互設計原則 3.4.1基本設計原則 3.4.2 Shneiderman的八條“黃金規(guī)則” 3.4.3 Norman的七項原理 3.4.4 Nielsen的十項啟發(fā)式規(guī)則 習題 參考文獻 第4章交互設計過程 4.1 引言 4.2交互設計過程 4.2.1基本活動 4.2.2關鍵特征 4.3設計過程中的問題 4.3.1如何選取用戶 4.3.2如何明確需求 4.3.3如何提出候選設計方案 4.3.4如何在候選設計方案中進行選擇 4.4交互設計生命周期 4.4.1傳統(tǒng)軟件生命周期模型 4.4.2交互設計生命周期模型 4.5交互設計過程管理 習題 參考文獻 第二部分設計篇 第5章交互式系統(tǒng)的需求 5.1 引言 5.2交互式需求 5.3產品特性 5.4用戶特性 5.4.1體驗水平差異 5.4.2年齡差異 5.4.3文化差異 5.4.4健康差異 5.5用戶建模 5.5.1人物角色 5.5.2人物角色實例 5.5.3人物角色的構造 5.6需求獲取、分析和驗證 5.6.1觀察 5.6.2場景 5.6.3應用人物角色和場景劇本的需求定義 5.6.4任務分析 5.6.5需求驗證 習題 參考文獻 第6章交互式系統(tǒng)的設計 6.1引言 6.2設計框架 6.3設計策略 6.3.1刪除 6.3.2組織 6.3.3隱藏 6.4設計中的折中 6.4.1個性化和配置 6.4.2本地化和國際化 6.4.3審美學與實用性 6.5軟件設計的細節(jié) 6.5.1設計體貼的軟件 6.5.2加快系統(tǒng)的響應時間 6.5.3減輕用戶的記憶負擔 6.5.4減少用戶的等待感 6.5.5設計好的出錯信息 6.6交互設計模式 習題 參考文獻 第7章可視化設計 7.1 引言 7.2窗口和菜單 7.2.1窗口 7.2.2菜單 7.3對話框 7.3.1類型和用途 7.3.2對話框設計要點 7.4控件 7.4.1命令控件 7.4.2選擇控件 7.4.3顯示控件 7.4.4輸入控件 7.5工具欄 7.5.1工具欄構成 7.5.2工具欄使用原則 7.5.3工具欄演化 7.6屏幕復雜度度量 7.6.1布局復雜度 7.6.2布局統(tǒng)一度 習題 參考文獻 第8章交互設計模型與理論 8.1 引言 8.2預測模型 8.2.1 GOMS模型 8.2.2擊鍵層次模型 8.2.3 Fitts定律 8.3動態(tài)特性建模 8.3.1狀態(tài)轉移網絡 8.3.2三態(tài)模型 8.4語言模型 8.5系統(tǒng)模型 習題 參考文獻 第9章以用戶為中心的設計 9.1引言 9.2以用戶為中心的設計思想 9.3用戶參與設計 9.3.1用戶參與的重要性 9.3.2用戶參與的形式 9.3.3參與式設計 9.4理解用戶工作 9.4.1了解用戶 9.4.2上下文詢問法 9.5以用戶為中心的淺析 習題 參考文獻 第三部分評估篇 第10章評估的基礎知識 10.1 引言 10.2評估目標和原則 10.2.1評估目標 10.2.2評估原則 10.3評估范型和技術 10.3.1評估范型 10.3.2評估技術 10.4評估方法的選擇 10.4.1區(qū)分評估技術的因素 10.4.2評估技術的分類 10.4.3評估方法的組合 10.5評估步驟 10.5.1確定目標 10.5.2發(fā)掘問題 10.5.3選擇評估范型和技術 10.5.4明確實際問題 10.5.5處理道德問題 10.5.6解釋并表示數(shù)據 10.6小規(guī)模試驗 習題 參考文獻 第11章評估之觀察用戶 11.1引言 11.2觀察方式 11.2.1實驗室觀察 11.2.2現(xiàn)場觀察 11.2.3結合訪談 11.3數(shù)據記錄 11.3.1紙筆記錄 11.3.2音視頻記錄 11.3.3日志和交互記錄 1 1.4數(shù)據分析 11.4.1定性分析 11.4.2定量分析 習題 參考文獻 第12章評估之詢問用戶和專家 12.1引言 12.2詢問用戶之訪談 12.2.1指導原則 12.2.2訪談類型與技巧 12.2.3焦點小組 12.3詢問用戶之問卷調查 12.3.1問卷設計 12.3.2問卷設計舉例 12.3.3問卷組織 12.3.4在線問卷調查 12.3.5問卷調查與訪談 12.4詢問專家之認知走查 12.4.1認知走查方法 12.4.2認知走查實例 12.4.3協(xié)作走查 12.5詢問專家之啟發(fā)式評估 12.5.1評估原則 12.5.2評估步驟 12.5.3 iTunes的啟發(fā)式評估實例 習題 參考文獻 第13章評估之用戶測試 13.1 引言 13.2測試設計 13.2.1定義目標和問題 13.2.2選擇參與者 13.2.3設計測試任務 13.2.4明確測試步驟 13.2.5數(shù)據搜集與分析 13.3測試準備 13.4數(shù)據分析 13.4.1 變量 13.4.2分析方法 13.4.3總結報告 13.5網站評估實例 習題 參考文獻 附錄A界面原型設計工具 附錄B用戶交互滿意度調查問卷 附錄C網站評估的啟發(fā)式原則 附錄DiOS用戶界面設計原則

章節(jié)摘錄

版權頁:   插圖:   通常,企業(yè)的IT管理者很看重配置功能,它允許他們巧妙地強制企業(yè)用戶來執(zhí)行同樣的方法。他們欣賞在菜單及工具欄中添加宏和命令的能力,這樣他們在現(xiàn)有的軟件基礎上能夠更加緊密地結合企業(yè)建立的過程、工具和標準。許多IT管理者購買軟件的基本決策就是要買那些有配置能力的軟件,如果他們在購買一萬或兩萬份拷貝,他們肯定認為程序應該能夠適應他們特殊的工作風格。因此,微軟辦公應用程序獲得最易配置套裝軟件的頭銜絕對不是偶然的[Cooper et al 2007]。 6.4.2本地化和國際化 在信息領域,國際化與本地化是指調整軟件,使之能適用于不同的語言及地區(qū)的過程。國際化是指在設計軟件,將軟件與特定語言及地區(qū)脫鉤的過程。當軟件被移植到不同的語言及地區(qū)時,軟件本身不用做內部工程上的改變或修正。本地化則是指當移植軟件時,加上與特定區(qū)域設置有關的信息和翻譯文件的過程。國際化和本地化之間的區(qū)別雖然微妙,但卻很重要。國際化意味著產品有適用于任何地方的“潛力”;本地化則是為了更適合于“特定”地方的使用,而另外增添的特色。對一項產品來說,國際化只需做一次,但本地化則要針對不同的區(qū)域各做一次。這兩者之間是互補的,并且兩者合起來才能讓一個系統(tǒng)適用于各地。 界面設計需要本地化還是國際化,這確實是網絡時代的一個重要話題。如果你住在德國,而且只用德語與其他德國人交流,那么,如果軟件銷售商已經針對德語對系統(tǒng)進行了本地化工作,則你的問題應該已經解決了。盡管許多用戶覺得對單一地區(qū)的支持已經夠了,但仍然存在許多需要多地化界面的用戶。這種用戶包括那些搬到國外居住或到國外訪問的人,以及需要和其他國家的人交流或交換信息的人。 乍一看,當前使用圖形界面和用圖標取代文字的發(fā)展趨勢似乎能夠解決國際化的使用問題。然而實際并非如此,因為圖標和顏色包含的含義并不通用。如,郵箱圖標經常被用在電子郵箱應用程序中,但不同國家的郵箱看起來差別很大,因此不同國家對表示這個物理實體的圖標會有不同的設計。盡管在越來越國際化的今天,特定圖標有著廣泛的國際基礎,但卻可能不為一些國家所知。有數(shù)據顯示,在日本只有13%的人知道紅十字標志是急救圖標[Brugger 1990]。正是由于不同國家有不同的俗約,使用圖標會使界面設計的可用性大打折扣,盡管有時很難不使用這種用法[Nielsen 1993]。 在理想情況下,每個運行界面和數(shù)據文件都應該與某個地區(qū)聯(lián)系起來,這個地區(qū)能夠定義與當前用戶進行交互所需要的本地化信息。如果有一位新用戶開始使用系統(tǒng),或者打算把數(shù)據傳送到其他國家,那么就可能選擇一個新的地區(qū)并對界面以及數(shù)據做相應的修改。例如,假定某數(shù)據庫包含某個美國廠商所設定的一組產品單價數(shù)據,其中某個產品單價為$1498.95。

編輯推薦

《華章教育?高等院校軟件工程專業(yè)規(guī)劃教材:人機交互:軟件工程視角》是南京大學軟件學院軟件工程專業(yè)教學改革的成果與結晶。全書從軟件工程角度出發(fā),讓讀者了解在軟件工程的各個階段有哪些方法和技術可用于提升產品的交互性能,從而提供更好的用戶體驗。 《華章教育?高等院校軟件工程專業(yè)規(guī)劃教材:人機交互:軟件工程視角》圖文并茂,條理清晰,語言簡練。書中列舉了大量身邊的人機交互實例,幫助讀者加深對內容的理解。無論程序員、測試人員、交互設計人員、還是工業(yè)設計人員,都能夠通過閱讀《華章教育?高等院校軟件工程專業(yè)規(guī)劃教材:人機交互:軟件工程視角》而受益匪淺。

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