3ds Max實戰(zhàn)應用寶典

出版時間:2012-10  出版社:機械工業(yè)出版社  作者:劉正旭  頁數:469  字數:749000  

內容概要

邢洪斌編著的《3ds Max實戰(zhàn)應用寶典(附光盤案例版)》全面介紹3ds
Max 2012的所有知識點,內容涵蓋3ds
Max軟件的基礎操作、模型創(chuàng)建、燈光特效、材質貼圖、基礎動畫、動力學和角色動畫等知識。全書共分為13
章,每章內容都是以理論知識配合應用案例的形式進行講解。通過對本書的學習,讀者可以完全掌握3dsMax軟件的操作和應用,并可以進行相關行業(yè)的實際制作。隨書光盤附贈全書案例涉及源文件、最終效果文件,以方便讀者學習參考?!?ds
Max實戰(zhàn)應用寶典(附光盤案例版)》適合于3ds Max的初學者,三維設計從業(yè)人員,以及各大中專院校相關專業(yè)學生。

書籍目錄

前言
第1章 3ds Max基礎知識
1.1 3ds Max的應用領域
1.1.1 建筑行業(yè)
1.1.2 廣告包裝行業(yè)
1.1.3 電視行業(yè)
1.1.4 電影行業(yè)
1.1.5 游戲開發(fā)行業(yè)
1.2 3ds Max 2012的新增功能
1.3 3ds Max的工作流程
1.3.1 設置場景
1.3.2 建立對象模型
1.3.3 使用材質
1.3.4 放置燈光和攝影機
1.3.5 設置場景動畫
1.3.6 渲染場景
1.4 認識3ds Max的界面
3dS Max中物體的顯示
1.5 3ds Max的視圖布局
3ds Max的視圖設置
3ds Max的視圖背景
操作視圖
加速顯示
隱藏凍結物體
設計師認證習題
專家認證習題
第2章 對象的選擇和變換
2.1 選擇對象的基本知識
2.1.1 按區(qū)域選擇
按區(qū)域選擇實例
2.1.2 按名稱選擇
按名稱選擇實例
2.1.3 使用命名選擇集
命名選擇集的應用
2.1.4 使用選擇過濾器
選擇過濾器的應用
創(chuàng)建組合過濾器
2.1.5 孤立當前選擇
孤立當前選擇實例
2.2 變換命令
2.2.1 選擇并移動
2.2.2 選擇并旋轉
2.2.3 選擇并縮放
2.3 變換坐標和坐標中心
2.3.1 參考坐標系
2.3.2 使用軸點中心
2.3.3 使用選擇中心
2.3.4 使用變換坐標中心
2.4 變換約束
2.4.1 變換Gizmo X軸約束
2.4.2 變換Gizmo Y軸約束
2.4.3 變換Gizmo Z軸約束
2.4.4 變換Gizmo XY平面約束
2.5 變換工具
2.5.1 “鏡像”工具
“鏡像”工具的使用克隆
2.5.2 “陣列”工具
“陣列”工具的使用
2.5.3 “間隔”工具
“間隔”工具的使用
2.5.4 “克隆并對齊”工具
2.5.5 “對齊”工具
“對齊”工具的使用
“快速對齊”工具的使用
“法線對齊”工具的使用
“放置高光”工具的使用
“對齊攝影機”工具的使用
“對齊到視圖”工具的使用
2.6 捕捉
捕捉類型
設計師認證習題
專家認證習題
第3章 場景文件的管理和界面定制
3.1 處理場景文件
3.1.1 解讀項目文件夾
3.1.2 文件操作命令
文件的保存
合并文件
導入和導出文件
3.2 常用文件處理工具
3.2.1 資源瀏覽器
資源瀏覽器的應用
3.2.2 位圖/光度學路徑編輯器
查看和編輯文件
3.2.3 MAX文件查找程序
MAXFinder的應用
3.3 場景的管理
3.3.1 場景狀態(tài)的應用
場景狀態(tài)的保存
3.3.2 層的應用
利用層管理場景
3.3.3 容器資源管理器的應用
容器資源管理器的使用
3.4 圖解視圖
顯示命令面板的介紹
自定義用戶界面
3.5 設置快捷鍵
3.5.1 自定義工具
自定義工具的使用
3.5.2 設置快捷菜單
快捷菜單的設置
3.5.3 設置菜單
菜單的設置
3.5.4 設置顏色
視圖背景顏色的設置
設計師認證習題
專家認證習題
第4章 基本物儺的創(chuàng)建
4.1 創(chuàng)建標準幾何體
4.2 創(chuàng)建擴展基本體
創(chuàng)建切角長方體
4.3 創(chuàng)建圖形
4.3.1 樣條線
截面對象
獲取卡通角色的截面圖
4.3.2 擴展樣條線
4.3.3 NURBS曲線
4.4 案例實訓——手機建模
4.4.1 手機機蓋的制作
4.4.2 手機屏幕的制作
鏡像命令
封口按鈕
4.4.3 手機按鍵的制作
4.4.4 手機外殼的制作
曲面
4.4.5 手機后蓋的制作
4.5 案例實訓——怪物小精靈
4.5.1 整體模型的制作
連接命令
4.5.2 耳朵和眼睛的制作
擠出命令
4.5.3 行李的制作
網絡平滑命令
4.6 案例實訓——卡通蜜蜂模型
4.6.1 制作蜜蜂身體部分
4.6.2 制作蜜蜂身體細節(jié)部分
4.6.3 制作蜜蜂頭部
4,6.4 制作蜜蜂翅膀部分
4.6.5 制作蜜蜂腿部
設計師認證習題
專家認證習題
第5章 復合對象的應用
5.1 復合對象
5.1.1 變形復合對象
物體變形
5.1.2 散布復合對象
散布復合對象的應用
5.1.3 一致復合對象
一致復合對象的屬性
5.1.4 連接復合對象
連接復合對象的應用
5.1.5 水滴網格復合對象
5.1.6 圖形合并復合對象
圖形合并復合對象的應用
5.1.7 布爾復合對象
5.1.8 地形復合對象
地形復合對象的應用
5.1.9 放樣復合對象
放樣復合對象的應用
5.1.1 0網格化復合對象
5.2 案例實訓——手表模型
5.2.1 表殼的制作
5.2.2 表盤和指針的制作
5.2.3 手表把的制作
5.2.4 齒輪的制作
5.2.5 發(fā)條軸和表帶的制作
5.3 案例實訓——臥室模型
5.3.1 房間的結構
切角的設置
5.3.2 單人床的制作
5.3.3 書桌模型的制作
5.3.4 抽屜把手的制作
5.3.5 書桌上物品的制作
5.3.6 被褥和靠墊的制作
Cloth修改器
5.3.7 床頭柜和床頭柜把手的制作
5.3.8 儲物柜的制作
第6章 使用修改器和編輯工具
6.1 修改器的基本知識
6.1.1 認識修改器堆棧
修改器的基本操作
6.1.2 修改器堆棧的應用
不同堆棧順序的效果
6.2 常用修改器
6.2.1 常用的世界空間修改器
頭發(fā)和毛皮的基本應用
模擬繞地球的月球軌道
6.2.2 常用的對象空間修改器
通過修改器制作卷軸
6.3 可編輯對象
6.3.1 可編輯多邊形
Ctrl和Shift鍵的轉換
“背面消隱”的狀態(tài)設置
子對象ID的使用
材質名稱的指定
6.3.2 編輯網格
翻轉法線
6.3.3 編輯面片
高亮顯示著色選定面
6.4 案例實訓——靜物
6.4.1 制作桌布
6.4.2 制作大酒杯模型
6.4.3 制作堅果模型
6.4.4 制作調料壺模型
6.4.5 制作食物模型
6.4.6 制作小酒杯模型
6.4.7 制作水果和水果刀模型
擠出類型
6.4.8 制作肉類模型
6.5 案例實訓——建筑模型
6.5.1 設置軟件參數
6.5.2 制作半球狀和網格體模型
6.5.3 制作內部的圓形內壁
6.5.4 制作網格狀的金屬架、柱子
及拉線模型
6.5.5 制作空中倉和底座
6.6 案例實訓——蘋果小人
6.6.1 制作蘋果主體部分
6.6.2 編輯蘋果主體模型
“噪波”修改器
6.6.3 制作蘋果細節(jié)部分
6.6.4 制作蘋果臉部
6.6.5 制作蘋果舌頭部分
6.6.6 制作蘋果上部的把柄
設計師認證習題
專家認證習題
第7章 NURBS曲面建模
7.1 NURBS標準建模方法
NURBS曲線的基本操作
7.2 NURBS模型的轉換方法
7.2.1 通過標準基本體轉換NURBS
標準基本體轉換NURBS的應用
7.2.2 通過曲線轉換NURBS
曲線轉換NURBS的應用
7.2.3 通過放樣轉換NURBS
放樣轉換NURBS的應用
7.2.4 萬能轉換NURBS
7.3 NURBS曲面成形工具
7.3.1 創(chuàng)建擠出曲面
創(chuàng)建擠出曲面的基本操作方法
7.3.2 創(chuàng)建車削曲面
創(chuàng)建車削曲面的基本操作方法
7.3.3 創(chuàng)建規(guī)則曲面
創(chuàng)建規(guī)則曲面的基本操作方法
7.3.4 創(chuàng)建封口曲面
創(chuàng)建封口曲面的基本操作方法
7.3.5 創(chuàng)建U向放樣曲面
創(chuàng)建U向放樣曲面的基本操作方法
7.3.6 創(chuàng)建UV放樣曲面
創(chuàng)建UV放樣曲面的基本操作方法
7.3.7 創(chuàng)建單軌掃描
創(chuàng)建單軌掃描的基本操作方法
7.3.8 創(chuàng)建雙軌掃描
創(chuàng)建雙軌掃描的基本操作方法
7.3.9 創(chuàng)建變換曲面
創(chuàng)建變換曲面的基本操作方法
7.3.10 創(chuàng)建偏移曲面
創(chuàng)建偏移曲面的基本操作方法
7.3.11 創(chuàng)建混合曲面
創(chuàng)建混合曲面的基本操作方法
7.3.12 創(chuàng)建鏡像曲面
創(chuàng)建鏡像曲面的基本操作方法
7.3.13 創(chuàng)建多邊混合曲面
創(chuàng)建多邊混合曲面的基本操作方法
7.3.14 創(chuàng)建多重曲線修剪曲面
創(chuàng)建多重曲線修剪曲面的基本操作方法
7.3.15 創(chuàng)建圓角曲面
創(chuàng)建圓角曲面的基本操作方法
起始半徑
7.4 案例實訓——茶具模型
7.4.1 制作茶杯
7.4.2 制作茶杯手柄部分
7.4.3 制作底部盤子
設計師認證習題
專家認證習題
第8章 燈光
8.1 真實燈光理論
8.2 自然光屬性
8.3 標準燈光
8.3.1 泛光燈
創(chuàng)建泛光燈
8.3.2 聚光燈
創(chuàng)建聚光燈
8.3.3 天光
天光的應用
8.4 光度學燈光
光度學燈光的特性
8.4.1 目標燈光
8.4.2 自由燈光
光域網
光度學燈光的使用
玻璃物體的陰影類型
8.5 案例實訓——模擬茶館燈光環(huán)境
8.5.1 布置天花板燈光
8.5.2 模擬吊燈對環(huán)境的影響
8.5.3 模擬筒燈對環(huán)境的影響
8.5.4 添加補光
8.6 案例實訓——模擬中式客廳燈光環(huán)境
8.6.1 模擬室外天光
8.6.2 模擬室內人工光源
8.6.3 確定主光源
8.7 案例實訓——模擬公共衛(wèi)生間燈光環(huán)境
8.7.1 模擬室外天光
標準燈光的特性
8.7.2 模擬主光源
設計師認證習題
專家認證習題
第9章 材質
9.1 材質編輯器簡介
9.1.1 精簡材質編輯器
9.1.2 Slate材質編輯器
9.2 陰影類型分析及貼圖基本屬性
9.2.1 陰影材質類型
9.2.2 Bilne和Phong材質陰影類型
Bilne材質的應用
9.2.3 金屬材質陰影類型
制作不銹鋼
Hammer sley材質簡介
9.2.4 多層材質陰影類型
多層材質的應用
9.2.5 Oren-Nayar-Blinn材質陰影類型
9.2.6 strauss材質陰影類型
9.2.7 半透明明暗器材質陰影類型
9.3 主要材質類型
9.3.1 高級照明覆蓋
9.3.2 混合材質類型
混合材質的應用
Phong陰影類型簡介
灰泥貼圖簡介
9.3.3 合成材質類型
9.3.4 雙面材質類型一
9.3.5 Ink’n Paint卡通材質類型
9.3.6 天光/投影材質類型
9.3.7 變形器材質類型
9.3.8 多維/子對象材質類型
9.3.9 光線跟蹤材質類型
9.3.10 殼材質類型
9.3.11 蟲漆材質類型
蟲漆材質的應用
細胞貼圖簡介
衰減方式簡介
“噪波”貼圖的劣勢
9.3.12 標準材質類型
9.3.13 頂/底材質類型
9.3.14 建筑材質類型
9.3.15 mentalray材質類型
9.3.16 實際應用全局光照
應用全局光照
設計師認證習題
專家認證習題
第10章 攝影相和環(huán)境
10.1 攝影機
10.1.1 目標攝影機
10.1.2 自由攝影機
10.2 攝影機的使用
10.2.1 景深
景深的控制
10.2.2 動態(tài)模糊
制作動態(tài)模糊效果
10.3 環(huán)境控制
10.4 曝光控制
10.4.1 自動曝光控制
動畫中自動曝光的使用
設置光線跟蹤
10.4.2 線性曝光控制
10.4.3 對數曝光控制
10.5 體積霧環(huán)境效果
10.6 體積光環(huán)境效果
10.7 案例實訓——炙熱的太陽
10.7.1 制作太陽的火焰和輔助體
10.7.2 給輔助體增加火焰效果
10.7.3 設置背景
10.7 ,4編輯太陽材質
10.7.5 加入太陽輝光效果
10.8 案例實訓——海底體光
10.8.1 制作海底
10.8.2 制作海底光線
設計師認證習題
專家認證習題
第11章 動畫制作
11.1 關鍵幀動畫
11.1.1 自動記錄關鍵幀
自動記錄關鍵幀的應用
11.1.2 手動記錄關鍵幀
手動記錄關鍵幀的應用
11.1.3 旋轉動畫
物體的旋轉動畫
11.1.4 縮放動畫
物體的縮放動畫
11.2 約束動畫
11.2.1 附著約束
制作附著約束動畫
11.2.2 曲面約束
制作曲面約束動畫
11.2.3 路徑約束
制作路徑約束動畫
11.2.4 位置約束
制作位置約束動畫
11.3 基本動畫的創(chuàng)建
11.3.1 基本軌跡的編輯方法
基本軌跡編輯方法的運用
11.3.2 L00kAt動畫
注視約束動畫的運用
11.3.3 噪波動畫
噪波動畫的應用
11.3.4 音樂動畫
音樂動畫的制作
11.4 案例實訓——動畫實例的應用
11.4.1 蝴蝶飛舞動畫
制作蝴蝶飛舞動畫
11.4.2 乒乓球動畫
制作乒乓球動畫
11.4.3 循環(huán)動畫
制作循環(huán)動畫
11.4.4 重復動畫
制作重復動畫
11.4.5 動畫時問編輯
動畫時間編輯
11.4.6 圣誕樹動畫
制作圣誕樹動畫
11.4.7 光效動畫
制作光效動畫
11.5 了解Character Studio
制作走路動畫
設計師認證習題
專家認證習題
第12章 粒子系統
12.1 粒子系統的常用參數
以最佳方式查看發(fā)射器
12.2 粒子系統的分類
12.2.1 非事件驅動的粒子系統
碎片簇
正確使用“一個相連的
水滴”模式
測量氣泡運動
12.2.2 噴射粒子系統
12.2.3 雪粒子系統
制作下雪動畫
12.2.4 暴風雪粒子系統
12.2.5 粒子云粒子系統
制作粒子流體動畫
隱藏發(fā)射器對象
12.2.6 粒子陣列粒子系統
制作物體爆炸碎片
12.2.7 超級噴射粒子系統
制作超級粒子噴泉
設計師認證習題
專家認證習題
第13章 綜合實例
13.1 攝影室渲染
13.1.1 設置渲染環(huán)境
13.1.2 設置聚光燈
替代材質
13.1.3 設置發(fā)光材質
VRayLightMtl材質簡介
13.1.4 設置球體光源
13.1.5 設置目標點光源
13.1.6 設置體光
13.1.7 設置材質
輸出貼圖的作用
RGB染色
13.1.8 設置污垢貼圖
13.1.9 最終渲染設置
自適應細分采樣器簡介
13.2 麗都世紀建筑動畫制作
13.2.1 夜景燈光設置
13.2.2 日景渲染
二次反彈
13.2.3 日景燈光設置
13.2.4 動畫渲染設置
插補類型
13.2.5 動畫設置
13.3 面部表情控制
13.3.1 面部表情和發(fā)音變化
13.3.2 產生表情的面部肌肉
13.3.3 顳肌和咬肌控制
13.3.4 發(fā)音和表情
13.3.5 面部表情控制
13.3.6 使用導線操縱器

編輯推薦

  《3ds Max實戰(zhàn)應用寶典(案例版)》對于抽象的三維設計理念進行了圖解式闡述,采用參數講解與實戰(zhàn)范例相結合的方法,將所有知識點融入到百余個操作案例之中,并提供了近百道認證真題,使讀者在明白參數意義的同時,通過反復的練習操作還能將其應用到實際設計工作中去  隨書DVD光盤中提供了全書所有實例的素材和最終效果文件此外,還超值附贈了116段與軟件相關的基礎操作、典型案例等視頻教學文件,哪怕單看這些演示文件,也可以熟練操作3ds Max軟件。

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用戶評論 (總計1條)

 
 

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