出版時(shí)間:2012-10 出版社:機(jī)械工業(yè)出版社 作者:劉正旭 頁(yè)數(shù):469 字?jǐn)?shù):749000
內(nèi)容概要
邢洪斌編著的《3ds Max實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用寶典(附光盤案例版)》全面介紹3ds
Max 2012的所有知識(shí)點(diǎn),內(nèi)容涵蓋3ds
Max軟件的基礎(chǔ)操作、模型創(chuàng)建、燈光特效、材質(zhì)貼圖、基礎(chǔ)動(dòng)畫、動(dòng)力學(xué)和角色動(dòng)畫等知識(shí)。全書共分為13
章,每章內(nèi)容都是以理論知識(shí)配合應(yīng)用案例的形式進(jìn)行講解。通過對(duì)本書的學(xué)習(xí),讀者可以完全掌握3dsMax軟件的操作和應(yīng)用,并可以進(jìn)行相關(guān)行業(yè)的實(shí)際制作。隨書光盤附贈(zèng)全書案例涉及源文件、最終效果文件,以方便讀者學(xué)習(xí)參考?!?ds
Max實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用寶典(附光盤案例版)》適合于3ds Max的初學(xué)者,三維設(shè)計(jì)從業(yè)人員,以及各大中專院校相關(guān)專業(yè)學(xué)生。
書籍目錄
前言
第1章 3ds Max基礎(chǔ)知識(shí)
1.1 3ds Max的應(yīng)用領(lǐng)域
1.1.1 建筑行業(yè)
1.1.2 廣告包裝行業(yè)
1.1.3 電視行業(yè)
1.1.4 電影行業(yè)
1.1.5 游戲開發(fā)行業(yè)
1.2 3ds Max 2012的新增功能
1.3 3ds Max的工作流程
1.3.1 設(shè)置場(chǎng)景
1.3.2 建立對(duì)象模型
1.3.3 使用材質(zhì)
1.3.4 放置燈光和攝影機(jī)
1.3.5 設(shè)置場(chǎng)景動(dòng)畫
1.3.6 渲染場(chǎng)景
1.4 認(rèn)識(shí)3ds Max的界面
3dS Max中物體的顯示
1.5 3ds Max的視圖布局
3ds Max的視圖設(shè)置
3ds Max的視圖背景
操作視圖
加速顯示
隱藏凍結(jié)物體
設(shè)計(jì)師認(rèn)證習(xí)題
專家認(rèn)證習(xí)題
第2章 對(duì)象的選擇和變換
2.1 選擇對(duì)象的基本知識(shí)
2.1.1 按區(qū)域選擇
按區(qū)域選擇實(shí)例
2.1.2 按名稱選擇
按名稱選擇實(shí)例
2.1.3 使用命名選擇集
命名選擇集的應(yīng)用
2.1.4 使用選擇過濾器
選擇過濾器的應(yīng)用
創(chuàng)建組合過濾器
2.1.5 孤立當(dāng)前選擇
孤立當(dāng)前選擇實(shí)例
2.2 變換命令
2.2.1 選擇并移動(dòng)
2.2.2 選擇并旋轉(zhuǎn)
2.2.3 選擇并縮放
2.3 變換坐標(biāo)和坐標(biāo)中心
2.3.1 參考坐標(biāo)系
2.3.2 使用軸點(diǎn)中心
2.3.3 使用選擇中心
2.3.4 使用變換坐標(biāo)中心
2.4 變換約束
2.4.1 變換Gizmo X軸約束
2.4.2 變換Gizmo Y軸約束
2.4.3 變換Gizmo Z軸約束
2.4.4 變換Gizmo XY平面約束
2.5 變換工具
2.5.1 “鏡像”工具
“鏡像”工具的使用克隆
2.5.2 “陣列”工具
“陣列”工具的使用
2.5.3 “間隔”工具
“間隔”工具的使用
2.5.4 “克隆并對(duì)齊”工具
2.5.5 “對(duì)齊”工具
“對(duì)齊”工具的使用
“快速對(duì)齊”工具的使用
“法線對(duì)齊”工具的使用
“放置高光”工具的使用
“對(duì)齊攝影機(jī)”工具的使用
“對(duì)齊到視圖”工具的使用
2.6 捕捉
捕捉類型
設(shè)計(jì)師認(rèn)證習(xí)題
專家認(rèn)證習(xí)題
第3章 場(chǎng)景文件的管理和界面定制
3.1 處理場(chǎng)景文件
3.1.1 解讀項(xiàng)目文件夾
3.1.2 文件操作命令
文件的保存
合并文件
導(dǎo)入和導(dǎo)出文件
3.2 常用文件處理工具
3.2.1 資源瀏覽器
資源瀏覽器的應(yīng)用
3.2.2 位圖/光度學(xué)路徑編輯器
查看和編輯文件
3.2.3 MAX文件查找程序
MAXFinder的應(yīng)用
3.3 場(chǎng)景的管理
3.3.1 場(chǎng)景狀態(tài)的應(yīng)用
場(chǎng)景狀態(tài)的保存
3.3.2 層的應(yīng)用
利用層管理場(chǎng)景
3.3.3 容器資源管理器的應(yīng)用
容器資源管理器的使用
3.4 圖解視圖
顯示命令面板的介紹
自定義用戶界面
3.5 設(shè)置快捷鍵
3.5.1 自定義工具
自定義工具的使用
3.5.2 設(shè)置快捷菜單
快捷菜單的設(shè)置
3.5.3 設(shè)置菜單
菜單的設(shè)置
3.5.4 設(shè)置顏色
視圖背景顏色的設(shè)置
設(shè)計(jì)師認(rèn)證習(xí)題
專家認(rèn)證習(xí)題
第4章 基本物儺的創(chuàng)建
4.1 創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)幾何體
4.2 創(chuàng)建擴(kuò)展基本體
創(chuàng)建切角長(zhǎng)方體
4.3 創(chuàng)建圖形
4.3.1 樣條線
截面對(duì)象
獲取卡通角色的截面圖
4.3.2 擴(kuò)展樣條線
4.3.3 NURBS曲線
4.4 案例實(shí)訓(xùn)——手機(jī)建模
4.4.1 手機(jī)機(jī)蓋的制作
4.4.2 手機(jī)屏幕的制作
鏡像命令
封口按鈕
4.4.3 手機(jī)按鍵的制作
4.4.4 手機(jī)外殼的制作
曲面
4.4.5 手機(jī)后蓋的制作
4.5 案例實(shí)訓(xùn)——怪物小精靈
4.5.1 整體模型的制作
連接命令
4.5.2 耳朵和眼睛的制作
擠出命令
4.5.3 行李的制作
網(wǎng)絡(luò)平滑命令
4.6 案例實(shí)訓(xùn)——卡通蜜蜂模型
4.6.1 制作蜜蜂身體部分
4.6.2 制作蜜蜂身體細(xì)節(jié)部分
4.6.3 制作蜜蜂頭部
4,6.4 制作蜜蜂翅膀部分
4.6.5 制作蜜蜂腿部
設(shè)計(jì)師認(rèn)證習(xí)題
專家認(rèn)證習(xí)題
第5章 復(fù)合對(duì)象的應(yīng)用
5.1 復(fù)合對(duì)象
5.1.1 變形復(fù)合對(duì)象
物體變形
5.1.2 散布復(fù)合對(duì)象
散布復(fù)合對(duì)象的應(yīng)用
5.1.3 一致復(fù)合對(duì)象
一致復(fù)合對(duì)象的屬性
5.1.4 連接復(fù)合對(duì)象
連接復(fù)合對(duì)象的應(yīng)用
5.1.5 水滴網(wǎng)格復(fù)合對(duì)象
5.1.6 圖形合并復(fù)合對(duì)象
圖形合并復(fù)合對(duì)象的應(yīng)用
5.1.7 布爾復(fù)合對(duì)象
5.1.8 地形復(fù)合對(duì)象
地形復(fù)合對(duì)象的應(yīng)用
5.1.9 放樣復(fù)合對(duì)象
放樣復(fù)合對(duì)象的應(yīng)用
5.1.1 0網(wǎng)格化復(fù)合對(duì)象
5.2 案例實(shí)訓(xùn)——手表模型
5.2.1 表殼的制作
5.2.2 表盤和指針的制作
5.2.3 手表把的制作
5.2.4 齒輪的制作
5.2.5 發(fā)條軸和表帶的制作
5.3 案例實(shí)訓(xùn)——臥室模型
5.3.1 房間的結(jié)構(gòu)
切角的設(shè)置
5.3.2 單人床的制作
5.3.3 書桌模型的制作
5.3.4 抽屜把手的制作
5.3.5 書桌上物品的制作
5.3.6 被褥和靠墊的制作
Cloth修改器
5.3.7 床頭柜和床頭柜把手的制作
5.3.8 儲(chǔ)物柜的制作
第6章 使用修改器和編輯工具
6.1 修改器的基本知識(shí)
6.1.1 認(rèn)識(shí)修改器堆棧
修改器的基本操作
6.1.2 修改器堆棧的應(yīng)用
不同堆棧順序的效果
6.2 常用修改器
6.2.1 常用的世界空間修改器
頭發(fā)和毛皮的基本應(yīng)用
模擬繞地球的月球軌道
6.2.2 常用的對(duì)象空間修改器
通過修改器制作卷軸
6.3 可編輯對(duì)象
6.3.1 可編輯多邊形
Ctrl和Shift鍵的轉(zhuǎn)換
“背面消隱”的狀態(tài)設(shè)置
子對(duì)象ID的使用
材質(zhì)名稱的指定
6.3.2 編輯網(wǎng)格
翻轉(zhuǎn)法線
6.3.3 編輯面片
高亮顯示著色選定面
6.4 案例實(shí)訓(xùn)——靜物
6.4.1 制作桌布
6.4.2 制作大酒杯模型
6.4.3 制作堅(jiān)果模型
6.4.4 制作調(diào)料壺模型
6.4.5 制作食物模型
6.4.6 制作小酒杯模型
6.4.7 制作水果和水果刀模型
擠出類型
6.4.8 制作肉類模型
6.5 案例實(shí)訓(xùn)——建筑模型
6.5.1 設(shè)置軟件參數(shù)
6.5.2 制作半球狀和網(wǎng)格體模型
6.5.3 制作內(nèi)部的圓形內(nèi)壁
6.5.4 制作網(wǎng)格狀的金屬架、柱子
及拉線模型
6.5.5 制作空中倉(cāng)和底座
6.6 案例實(shí)訓(xùn)——蘋果小人
6.6.1 制作蘋果主體部分
6.6.2 編輯蘋果主體模型
“噪波”修改器
6.6.3 制作蘋果細(xì)節(jié)部分
6.6.4 制作蘋果臉部
6.6.5 制作蘋果舌頭部分
6.6.6 制作蘋果上部的把柄
設(shè)計(jì)師認(rèn)證習(xí)題
專家認(rèn)證習(xí)題
第7章 NURBS曲面建模
7.1 NURBS標(biāo)準(zhǔn)建模方法
NURBS曲線的基本操作
7.2 NURBS模型的轉(zhuǎn)換方法
7.2.1 通過標(biāo)準(zhǔn)基本體轉(zhuǎn)換NURBS
標(biāo)準(zhǔn)基本體轉(zhuǎn)換NURBS的應(yīng)用
7.2.2 通過曲線轉(zhuǎn)換NURBS
曲線轉(zhuǎn)換NURBS的應(yīng)用
7.2.3 通過放樣轉(zhuǎn)換NURBS
放樣轉(zhuǎn)換NURBS的應(yīng)用
7.2.4 萬(wàn)能轉(zhuǎn)換NURBS
7.3 NURBS曲面成形工具
7.3.1 創(chuàng)建擠出曲面
創(chuàng)建擠出曲面的基本操作方法
7.3.2 創(chuàng)建車削曲面
創(chuàng)建車削曲面的基本操作方法
7.3.3 創(chuàng)建規(guī)則曲面
創(chuàng)建規(guī)則曲面的基本操作方法
7.3.4 創(chuàng)建封口曲面
創(chuàng)建封口曲面的基本操作方法
7.3.5 創(chuàng)建U向放樣曲面
創(chuàng)建U向放樣曲面的基本操作方法
7.3.6 創(chuàng)建UV放樣曲面
創(chuàng)建UV放樣曲面的基本操作方法
7.3.7 創(chuàng)建單軌掃描
創(chuàng)建單軌掃描的基本操作方法
7.3.8 創(chuàng)建雙軌掃描
創(chuàng)建雙軌掃描的基本操作方法
7.3.9 創(chuàng)建變換曲面
創(chuàng)建變換曲面的基本操作方法
7.3.10 創(chuàng)建偏移曲面
創(chuàng)建偏移曲面的基本操作方法
7.3.11 創(chuàng)建混合曲面
創(chuàng)建混合曲面的基本操作方法
7.3.12 創(chuàng)建鏡像曲面
創(chuàng)建鏡像曲面的基本操作方法
7.3.13 創(chuàng)建多邊混合曲面
創(chuàng)建多邊混合曲面的基本操作方法
7.3.14 創(chuàng)建多重曲線修剪曲面
創(chuàng)建多重曲線修剪曲面的基本操作方法
7.3.15 創(chuàng)建圓角曲面
創(chuàng)建圓角曲面的基本操作方法
起始半徑
7.4 案例實(shí)訓(xùn)——茶具模型
7.4.1 制作茶杯
7.4.2 制作茶杯手柄部分
7.4.3 制作底部盤子
設(shè)計(jì)師認(rèn)證習(xí)題
專家認(rèn)證習(xí)題
第8章 燈光
8.1 真實(shí)燈光理論
8.2 自然光屬性
8.3 標(biāo)準(zhǔn)燈光
8.3.1 泛光燈
創(chuàng)建泛光燈
8.3.2 聚光燈
創(chuàng)建聚光燈
8.3.3 天光
天光的應(yīng)用
8.4 光度學(xué)燈光
光度學(xué)燈光的特性
8.4.1 目標(biāo)燈光
8.4.2 自由燈光
光域網(wǎng)
光度學(xué)燈光的使用
玻璃物體的陰影類型
8.5 案例實(shí)訓(xùn)——模擬茶館燈光環(huán)境
8.5.1 布置天花板燈光
8.5.2 模擬吊燈對(duì)環(huán)境的影響
8.5.3 模擬筒燈對(duì)環(huán)境的影響
8.5.4 添加補(bǔ)光
8.6 案例實(shí)訓(xùn)——模擬中式客廳燈光環(huán)境
8.6.1 模擬室外天光
8.6.2 模擬室內(nèi)人工光源
8.6.3 確定主光源
8.7 案例實(shí)訓(xùn)——模擬公共衛(wèi)生間燈光環(huán)境
8.7.1 模擬室外天光
標(biāo)準(zhǔn)燈光的特性
8.7.2 模擬主光源
設(shè)計(jì)師認(rèn)證習(xí)題
專家認(rèn)證習(xí)題
第9章 材質(zhì)
9.1 材質(zhì)編輯器簡(jiǎn)介
9.1.1 精簡(jiǎn)材質(zhì)編輯器
9.1.2 Slate材質(zhì)編輯器
9.2 陰影類型分析及貼圖基本屬性
9.2.1 陰影材質(zhì)類型
9.2.2 Bilne和Phong材質(zhì)陰影類型
Bilne材質(zhì)的應(yīng)用
9.2.3 金屬材質(zhì)陰影類型
制作不銹鋼
Hammer sley材質(zhì)簡(jiǎn)介
9.2.4 多層材質(zhì)陰影類型
多層材質(zhì)的應(yīng)用
9.2.5 Oren-Nayar-Blinn材質(zhì)陰影類型
9.2.6 strauss材質(zhì)陰影類型
9.2.7 半透明明暗器材質(zhì)陰影類型
9.3 主要材質(zhì)類型
9.3.1 高級(jí)照明覆蓋
9.3.2 混合材質(zhì)類型
混合材質(zhì)的應(yīng)用
Phong陰影類型簡(jiǎn)介
灰泥貼圖簡(jiǎn)介
9.3.3 合成材質(zhì)類型
9.3.4 雙面材質(zhì)類型一
9.3.5 Ink’n Paint卡通材質(zhì)類型
9.3.6 天光/投影材質(zhì)類型
9.3.7 變形器材質(zhì)類型
9.3.8 多維/子對(duì)象材質(zhì)類型
9.3.9 光線跟蹤材質(zhì)類型
9.3.10 殼材質(zhì)類型
9.3.11 蟲漆材質(zhì)類型
蟲漆材質(zhì)的應(yīng)用
細(xì)胞貼圖簡(jiǎn)介
衰減方式簡(jiǎn)介
“噪波”貼圖的劣勢(shì)
9.3.12 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)類型
9.3.13 頂/底材質(zhì)類型
9.3.14 建筑材質(zhì)類型
9.3.15 mentalray材質(zhì)類型
9.3.16 實(shí)際應(yīng)用全局光照
應(yīng)用全局光照
設(shè)計(jì)師認(rèn)證習(xí)題
專家認(rèn)證習(xí)題
第10章 攝影相和環(huán)境
10.1 攝影機(jī)
10.1.1 目標(biāo)攝影機(jī)
10.1.2 自由攝影機(jī)
10.2 攝影機(jī)的使用
10.2.1 景深
景深的控制
10.2.2 動(dòng)態(tài)模糊
制作動(dòng)態(tài)模糊效果
10.3 環(huán)境控制
10.4 曝光控制
10.4.1 自動(dòng)曝光控制
動(dòng)畫中自動(dòng)曝光的使用
設(shè)置光線跟蹤
10.4.2 線性曝光控制
10.4.3 對(duì)數(shù)曝光控制
10.5 體積霧環(huán)境效果
10.6 體積光環(huán)境效果
10.7 案例實(shí)訓(xùn)——炙熱的太陽(yáng)
10.7.1 制作太陽(yáng)的火焰和輔助體
10.7.2 給輔助體增加火焰效果
10.7.3 設(shè)置背景
10.7 ,4編輯太陽(yáng)材質(zhì)
10.7.5 加入太陽(yáng)輝光效果
10.8 案例實(shí)訓(xùn)——海底體光
10.8.1 制作海底
10.8.2 制作海底光線
設(shè)計(jì)師認(rèn)證習(xí)題
專家認(rèn)證習(xí)題
第11章 動(dòng)畫制作
11.1 關(guān)鍵幀動(dòng)畫
11.1.1 自動(dòng)記錄關(guān)鍵幀
自動(dòng)記錄關(guān)鍵幀的應(yīng)用
11.1.2 手動(dòng)記錄關(guān)鍵幀
手動(dòng)記錄關(guān)鍵幀的應(yīng)用
11.1.3 旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫
物體的旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫
11.1.4 縮放動(dòng)畫
物體的縮放動(dòng)畫
11.2 約束動(dòng)畫
11.2.1 附著約束
制作附著約束動(dòng)畫
11.2.2 曲面約束
制作曲面約束動(dòng)畫
11.2.3 路徑約束
制作路徑約束動(dòng)畫
11.2.4 位置約束
制作位置約束動(dòng)畫
11.3 基本動(dòng)畫的創(chuàng)建
11.3.1 基本軌跡的編輯方法
基本軌跡編輯方法的運(yùn)用
11.3.2 L00kAt動(dòng)畫
注視約束動(dòng)畫的運(yùn)用
11.3.3 噪波動(dòng)畫
噪波動(dòng)畫的應(yīng)用
11.3.4 音樂動(dòng)畫
音樂動(dòng)畫的制作
11.4 案例實(shí)訓(xùn)——?jiǎng)赢媽?shí)例的應(yīng)用
11.4.1 蝴蝶飛舞動(dòng)畫
制作蝴蝶飛舞動(dòng)畫
11.4.2 乒乓球動(dòng)畫
制作乒乓球動(dòng)畫
11.4.3 循環(huán)動(dòng)畫
制作循環(huán)動(dòng)畫
11.4.4 重復(fù)動(dòng)畫
制作重復(fù)動(dòng)畫
11.4.5 動(dòng)畫時(shí)問編輯
動(dòng)畫時(shí)間編輯
11.4.6 圣誕樹動(dòng)畫
制作圣誕樹動(dòng)畫
11.4.7 光效動(dòng)畫
制作光效動(dòng)畫
11.5 了解Character Studio
制作走路動(dòng)畫
設(shè)計(jì)師認(rèn)證習(xí)題
專家認(rèn)證習(xí)題
第12章 粒子系統(tǒng)
12.1 粒子系統(tǒng)的常用參數(shù)
以最佳方式查看發(fā)射器
12.2 粒子系統(tǒng)的分類
12.2.1 非事件驅(qū)動(dòng)的粒子系統(tǒng)
碎片簇
正確使用“一個(gè)相連的
水滴”模式
測(cè)量氣泡運(yùn)動(dòng)
12.2.2 噴射粒子系統(tǒng)
12.2.3 雪粒子系統(tǒng)
制作下雪動(dòng)畫
12.2.4 暴風(fēng)雪粒子系統(tǒng)
12.2.5 粒子云粒子系統(tǒng)
制作粒子流體動(dòng)畫
隱藏發(fā)射器對(duì)象
12.2.6 粒子陣列粒子系統(tǒng)
制作物體爆炸碎片
12.2.7 超級(jí)噴射粒子系統(tǒng)
制作超級(jí)粒子噴泉
設(shè)計(jì)師認(rèn)證習(xí)題
專家認(rèn)證習(xí)題
第13章 綜合實(shí)例
13.1 攝影室渲染
13.1.1 設(shè)置渲染環(huán)境
13.1.2 設(shè)置聚光燈
替代材質(zhì)
13.1.3 設(shè)置發(fā)光材質(zhì)
VRayLightMtl材質(zhì)簡(jiǎn)介
13.1.4 設(shè)置球體光源
13.1.5 設(shè)置目標(biāo)點(diǎn)光源
13.1.6 設(shè)置體光
13.1.7 設(shè)置材質(zhì)
輸出貼圖的作用
RGB染色
13.1.8 設(shè)置污垢貼圖
13.1.9 最終渲染設(shè)置
自適應(yīng)細(xì)分采樣器簡(jiǎn)介
13.2 麗都世紀(jì)建筑動(dòng)畫制作
13.2.1 夜景燈光設(shè)置
13.2.2 日景渲染
二次反彈
13.2.3 日景燈光設(shè)置
13.2.4 動(dòng)畫渲染設(shè)置
插補(bǔ)類型
13.2.5 動(dòng)畫設(shè)置
13.3 面部表情控制
13.3.1 面部表情和發(fā)音變化
13.3.2 產(chǎn)生表情的面部肌肉
13.3.3 顳肌和咬肌控制
13.3.4 發(fā)音和表情
13.3.5 面部表情控制
13.3.6 使用導(dǎo)線操縱器
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