出版時間:2011-2-10 出版社:機械工業(yè)出版社 作者:(美)拉斯基 頁數(shù):194 譯者:史元春
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前言
計算和通信迅速發(fā)展和相互滲透,新型的信息設備層出不窮,計算無所不在已經(jīng)成為顯而易見的趨勢。但是,若要使計算真正融入人們的工作和生活,并非簡單地增加計算設備的數(shù)量和增大通信設施的部署就能做到,而是需要一種全新的計算模式和應用技術,這就是近年來頗受關注的“普適計算”(pervasive/ ubiquitous computing)。Mark Weiser(已故的前Xerox PARC計算機實驗室首席科學家)早在1991年提出普適計算思想時的出發(fā)點就是:“說到底計算機是一種為人服務的工具。而成功的工具和成熟的技術應該在使用時不會分散用戶的注意力且不為用戶所覺察?!睆氐赘淖?nèi)藱C關系是普適計算研究的核心驅(qū)動力,目標是使計算機本身從人們的視線中消失,讓人們的注意力回歸到要完成的任務本身。 在本書中,我們可以看到“以人為本”已經(jīng)不只是一種人機關系的理想,而是可以體現(xiàn)在界面以及相關軟硬件技術上的具體設計原則和實現(xiàn)方法了。 蘋果公司的第31位員工、Macintosh之父Jef Raskin,不僅是一個卓越的計算機科學家,而且還是一位杰出的認知心理學學者。他深入地探討了我們大腦的工作原理,強調(diào)計算機作為一種工具要針對人們心智能力上的特點,在使用時能夠揚長避短,也就是說,根據(jù)人類的能力和缺點設計的人機界面,不僅能幫助用戶完成工作,而且能使用戶工作起來愉快而高效。對于埋頭于編程設計的“計算機工作者”來說,潛心讀一讀本書中并非以大部頭的形式出現(xiàn)的心理學原理分析的章節(jié),應能感覺到其指點迷津的作用,從而心中豁然。 Raskin以正反兩方面的實例,向我們一一展示了我們完全有可能免受不良設計的限制:我們不必長時間等待機器啟動,不必忍受一遍遍的重啟,也完全無需沒完沒了地更新升級機器和程序。依照Raskin的指導,我們的Web頁面、計算機和新型的信息設備都將能夠達到易學好用的目標。 讀完本書,讀者也就能和我一樣真正理解為什么有那么多人痛恨本應帶給人們充分方便的計算機了。作為計算機工作者,除了痛恨,我們還應做出努力來改變這種狀況。我有幸?guī)ьI清華大學計算機系的一個研究小組開展普適計算的研究,深知用戶界面技術對計算機系統(tǒng)整體性能的提高所具有的重要意義。讀本書如飲甘泉,令我在人機交互的認知學原理和實現(xiàn)技術上有了更為深刻的理解。 翻譯對我來說,是精讀一本書再好不過的機會。當然,出版社給我的不僅是讀書的機會,同時還有譯書的任務。由于時間和能力有限,恐難呈獻給讀者一本精品譯著,錯誤和不妥之處敬請不吝指出。 我的學生石潤婷、賀偉晟、李晶瑜協(xié)助翻譯了部分章節(jié),謝謝他們。
內(nèi)容概要
本書概述了人機界面設計領域的研究成果,詳細論證了界面設計思想應以認知學為基礎,并考慮人類的心智特點,在指出當前界面設計中弊端的同時,提出了新產(chǎn)品開發(fā)的思路。本書集計算機科學、人體工程學、心理學多種學科的內(nèi)容于一身,是界面開發(fā)人員及相關研究者不可不讀的一本好書。
作者簡介
作者:(美國)拉斯基(Jef Raskin) 譯者:史元春Jef Raskin是一名用戶界面和系統(tǒng)設計的顧問,居住在加州的帕西菲卡,其咨詢客戶包括惠普、IBM、Motorola、NCR、Xerox、Riclh、Canon、McKesson和AT&T等公司。Jef Raskin的文章發(fā)表在《Wired》、《Quantum》、《IEEE Computer》和《Communications of ACM》等四十多種期刊上。他因發(fā)明了Apple公司的Macintosh和Canon公司的Cat而聲名遠揚,被譽為“Macintosh之父”。
書籍目錄
譯者序 前言 致謝 引言 第1章 背景 1.1 界面的定義 1.2 使簡單者簡單 1.3 以人為中心的設計和以用戶為中心的設計 1.4 不利于設計創(chuàng)新的工具 1.5 設計周期中的界面設計 1.6 人本界面的定義第2章 認知學和關注點 2.1 人機工程學和認知學:我們能做的和 不能做的 2.2 認知意識和認知潛意識 2.3 關注點 2.3.1 習慣的形成 2.3.2 并發(fā)任務的執(zhí)行 2.3.3 關注點的單一性 2.3.4 關注點的來源 2.3.5 發(fā)掘單一關注點 2.3.6 恢復被中斷的工作第3章 意義、模式、單調(diào)性和一些錯誤觀點 3.1 術語和符號 3.2 模式 3.2.1 模式的定義 3.2.2 模式、用戶偏好設置和臨時模式 3.2.3 模式和準模式 3.3 名-動結構與動-名結構 3.4 可見性和可供性 3.5 單調(diào)性 3.6 關于初學者-專家二分法的錯誤觀點第4章 量化 4.1 界面的定量分析 4.2 GOMS擊鍵層模型 4.2.1 界面定時 4.2.2 GOMS 計算 4.2.3 GOMS 計算示例 4.3 界面效率測量 4.3.1 Hal界面的效率 4.3.2 Hal界面的其他解決方案 4.4 Fitts律和Hick律 4.4.1 Fitts律 4.4.2 Hick律第5章 統(tǒng)一 5.1 統(tǒng)一性和元動作 5.2 元動作分類 5.2.1 加亮、指示和選擇 5.2.2 命令 5.2.3 顯示對象的狀態(tài) 5.3 文件名和結構 5.4 字符串搜索和查找機制 5.4.1 搜索樣本分隔符 5.4.2 交互單元 5.5 光標設計和選擇策略 5.6 光標位置和LEAP 5.7 廢除應用程序 5.8 命令和轉換器第6章 導航和人本界面的其他方面 6.1 直觀而自然的界面 6.2 更好的導航:ZoomWorld 6.3 圖標 6.4 人本界面中的技術和幫助機制 6.4.1 剪切和粘貼 6.4.2 給用戶的消息 6.4.3 簡化的登錄 6.4.4 時間延遲和鍵盤技巧 6.5 一封用戶來信第7章 用戶界面以外的界面問題 7.1 更為人性的程序設計語言環(huán)境 7.1.1 系統(tǒng)和開發(fā)環(huán)境 7.1.2 在程序生成過程中文檔的重要性 7.2 模式和電纜 7.3 界面設計的規(guī)范和管理第8章 結論附錄A 單鍵鼠標的歷史和未來附錄B SwyftCard界面操作原理參考文獻
章節(jié)摘錄
插圖:1.4不利于設計創(chuàng)新的工具設計良好的界面需要進行大量細致而高消耗的工作。界面設計工具,如VisualBasic或Visualc++,在銷售市場上聲稱可以降低開發(fā)成本和加快實現(xiàn)。盡管它們很實用,本書卻不會經(jīng)常提及這些工具;它們信奉當前的模式,因此過度限制了你的開發(fā)空間。同樣,Macintosh和Windows界面指導以及某些關于界面設計的書所提供的部分啟發(fā)式的建議有時是錯誤的,原因往往是企業(yè)為了保證與先前版本界面的兼容性,以及錯誤地認為如果過去熟悉的界面方法被遺棄用戶必定不能接受。在需要做大的改動才能有實質(zhì)改進的地方,界面設計者必須權衡下面這兩者之間的關系:合理使用熟悉的模式以簡化學習過程,或拋棄已有模式來獲取實用性的增強。在人員和客戶基礎不斷變化的條件下,相似性是設計的更佳選擇。若大多數(shù)用戶的時間花在常用操作上,并且為此的學習只占很少一部分,那么為提高生產(chǎn)率而進行的設計(即使需要重新培訓)往往是正確的決定。1.5設計周期中的界面設計工程方法論往往沒有充分利用界面設計的成果。產(chǎn)生這種忽視的原因是在提高用戶和產(chǎn)品之間交互質(zhì)量的機會幾乎已經(jīng)喪失以后才去考慮界面設計者的建議。設計在剛開始的時候具有最大的靈活性。如果在設計好軟件、選擇完開發(fā)工具或軟件幾乎完成之后才去詢問界面設計者,那么正確的建議(即重新開始)就是不能接受的了。項目的大部分預算和開發(fā)時間已經(jīng)花費掉了,這時推翻大部分或者整個設計及實現(xiàn)代碼的建議會使項目經(jīng)理很難堪。即便如此,最近一本關于項目管理的書UMLToolkit(ErikssOilandMagnusl998)仍沒有認識到界面應該是需求分析的一部分,而需求分析是Eriksson年NMagnus項目開發(fā)的第一步。和他們的建議恰恰相反,界面設計不能被推遲到技術設計部分(第三步)。一旦產(chǎn)品任務明確,首先設計界面;然后實現(xiàn)界面設計。
編輯推薦
《人本界面:交互式系統(tǒng)設計》:macintosh之父jef raskin的思想已經(jīng)超越了今天的圖形用戶界面,他在《人本界面:交互式系統(tǒng)設計》中闡述了如何使web、計算機以及新興的信息設備更為易學好用?!度吮窘缑?交互式系統(tǒng)設計》較深入地探討了我們大腦的工作原理,強調(diào)計算機作為一種工具要針對人們心智能力上的特點,人機界面應根據(jù)人類的能力和缺點設計。書中用認知學的思想將當前的實踐經(jīng)驗與未來的界面設計聯(lián)系在一起,詳細地說明了設計思想應建立在科學基礎之上。以心理學的觀點重新審視人機交互中的認知特點和工程學原理。介紹界面設計中的定律、元素及法則。以現(xiàn)有的界面設計為例,指出原有設計思想中的錯誤觀點,并設想未來界面——人本界面的先特征及其他相關問題。
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