3ds max游戲動畫設計

出版時間:2010-7  出版社:機械工業(yè)出版社  作者:張凡 等 著  頁數:164  

前言

  根據新聞出版總署2009年1月初公布的數據顯示,2008年我國網絡游戲出版產業(yè)實際銷售收入達183.8億元人民幣,比2007年增長76.6%,并為電信業(yè)、IT業(yè)等帶來直接收,A.478.4億元人民幣??梢?,中國網絡游戲產業(yè)收入已經遠遠超過了傳統(tǒng)的三大娛樂產業(yè)——電影、電視和音樂,成為中國娛樂業(yè)與互聯網行業(yè)發(fā)展的排頭兵?! ‰S著網游市場收入的不斷增加,整個網游行業(yè)的競爭已經從游戲產品的競爭轉向人才的競爭,網游企業(yè)對人才的需求迅速增長,但與游戲產業(yè)發(fā)達的國家相比,我國游戲人才的職業(yè)培養(yǎng)體系還很薄弱,配套的教育知識體系仍不完善,人才培養(yǎng)的滯后成了制約我國網游產業(yè)發(fā)展的瓶頸?! 榇?,本書從游戲公司的實際制作需要出發(fā),定位明確,講解詳細,用大量精彩生動的實例制作代替了枯燥的理論介紹,填補了游戲動畫設計專業(yè)教材的空缺。本書的實例制作精良,使用了目前網絡游戲開發(fā)中主流的動畫制作技術,集先進、高效、快捷的技術特點于一體,即使是初學者也能快速上手,制作出屬于自己的作品。

內容概要

  《3ds max游戲動畫設計》共分4章:第1章詳細講解了游戲動畫的基礎,包括角色動畫的類型、動畫運動的規(guī)律,以及游戲動畫制作過程中的常用骨骼工具Character Studio.第2章詳細講解了網絡游戲中四足動物NPC犀牛的骨骼設定、蒙皮和常用動作的制作方法。第3章詳細講解了網絡游戲中男性NPC的骨骼設定、蒙皮和常用動作的制作方法。第4章詳細講解了人型生物(BOSS)的骨骼設定、蒙皮和常用動作的制作方法?! 閹椭鯇W者學習,《3ds max游戲動畫設計》配套光盤中提供了相關實例的多媒體視頻教學文件,以及所有實例的素材和源文件,供讀者練習時參考?!  ?ds max游戲動畫設計》可作為本??圃盒K囆g類專業(yè)和相關培訓班的教材,也可作為游戲和美術工作者的參考用書。

書籍目錄

出版說明前言第1章 游戲動畫基礎1.1 動畫概述1.2 角色動畫的分類1.2.1 肢體動畫1.2.2 表情動畫1.3 動畫運動的基本規(guī)律1.3.1 預期動作和跟隨1.3.2 關聯動作1.3.3 次要運動1.3.4 浪形原理1.4 CharacterStudio簡介1.4.1 Biped.1.4.2 “創(chuàng)建Biped”卷展欄1.4.3 CharacterStudio系統(tǒng)的使用流程1.5 課后練習第2章 制作犀牛的動作動畫2.1 犀牛的骨骼設定2.1.1 CharacterStudio骨骼的創(chuàng)建2.1.2 犀牛基礎骨骼的設定2.1.3 犀牛身體骨骼的調整2.1.4 犀牛四肢骨骼的調整2.1.5 犀牛頭部骨骼的調整2.1.6 犀牛尾巴骨骼的調整2.2 Skin蒙皮介紹2.2.1 Skin蒙皮系統(tǒng)2.2.2 “參數”卷展欄2.2.3 “鏡像參數”卷展欄2.2.4 “顯示”卷展欄2.2.5 “高級參數”卷展欄2.2.6 “Gizmos”卷展欄2.3 犀牛的蒙皮設定2.3.1 添加蒙皮修改器2.3.2 調節(jié)封套2.3.3 調節(jié)四肢蒙皮2.3.4 調節(jié)身體蒙皮2.3.5 調節(jié)頭部蒙皮2.3.6 調節(jié)尾巴蒙皮2.4 犀牛的動畫制作2.4.1 犀牛的行走動作2.4.2 犀牛的奔跑動作2.4.3 犀牛的攻擊動作2.4.4 犀牛的死亡動作2.5 課后練習第3章 制作男性角色的動作動畫3.1 男性角色的骨骼設定3.1.1 CharacterStudio骨骼的創(chuàng)建3.1.2 男性角色基礎骨骼的設定3.1.3 男性角色身體骨骼的調整3.1.4 男性角色四肢骨骼的調整3.1.5 男性角色頭部骨骼的調整3.1.6 匹配男性角色裝備的骨骼和模型3.1.7 鏈接Bone骨骼至CharacterStudio骨骼3.2 男性角色的蒙皮設定3.2.1 添加蒙皮修改器3.2.2 調節(jié)封套3.2.3 調節(jié)頭部蒙皮3.2.4 調節(jié)裝備蒙皮3.2.5 調節(jié)四肢蒙皮3.2.6 調節(jié)身體蒙皮3.3 男性角色的動畫制作3.3.1 男性角色的跑步動作3.3.2 男性角色的攻擊動作3.3.3 男性角色的攻擊動作3.3.4 男性角色的死亡動作3.4 課后練習第4章 制作人型生物(BOSS)的動作動畫4.1 怪物的骨骼創(chuàng)建4.2 怪物的骨骼設定4.2.1 怪物基礎骨骼的設定4.2.2 怪物身體骨骼的調整4.2.3 怪物四肢骨骼的調整4.2.4 怪物頭部骨骼的調整4.2.5 匹配怪物裝備的骨骼和模型4.2.6 鏈接Bone骨骼至CharacterStudio骨骼4.3 怪物的蒙皮設定4.3.1 添加蒙皮修改器4.3.2 調節(jié)封套4.3.3 調節(jié)四肢蒙皮4.3.4 調節(jié)裝備蒙皮4.3.5 調節(jié)身體蒙皮4.3.6 調節(jié)頭部蒙皮4.4 怪物的動畫制作4.4.1 怪物的呼吸動作4.4.2 怪物的攻擊動作4.4.3 怪物的旋轉倒地死亡動作4.4.4 怪物的后退動作4.5 課后練習

章節(jié)摘錄

  動畫中柔體的韻律是基于浪形原理的,其運動軌跡彎曲成一個s形,像波浪一樣活動到-對應的z形后再返回??梢园堰@種運動方式運用到游戲中的柔體動N,例如頭發(fā)、飄帶之類的動畫制作中?! ?.4 Character Studio簡介  Character Studio是3dsmax中角色動畫最常見的制作工具,無論是國外還是國內的游戲,大多數的游戲角色動畫都是用它來制作的。Character Studio可以很方便地創(chuàng)建兩足動物和四足動物的骨架。CharacterS tudio主要由3個基本插件組成,即Biped(二足角色),Physique(體格修改器)和Crowd(群組)。  Biped可以使用腳步動畫、關鍵幀及運動捕捉,制作各種各樣的動畫,NPANNN動連接成延續(xù)的動畫或組合到一起形成一個運動序列,還可以對運動捕捉文件進行編輯;使用Physique可以對創(chuàng)建的二足角色骨架進行編輯,可以提供自然的表皮變形,并能精確控制肌肉隆起和肌腱的行為,從而產生自然而逼真的3D角色;使用Crowd可以通過行為系統(tǒng)使一組3D對象和角色產生動畫,它是具有最豐富的處理行為動畫的工具,可以控制成群的角色和動物(例如人群、獸群、魚群、鳥群及其他對象)。很多影視中氣勢恢弘的大場面都是用Crowd完成的。本書的制作實例主要運用了Character Studio系統(tǒng)中的Biped插件。下面將主要介紹該部分的內容。

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