出版時間:2010-7 出版社:機械工業(yè)出版社 作者:張凡 等 著 頁數(shù):164
前言
根據(jù)新聞出版總署2009年1月初公布的數(shù)據(jù)顯示,2008年我國網(wǎng)絡游戲出版產(chǎn)業(yè)實際銷售收入達183.8億元人民幣,比2007年增長76.6%,并為電信業(yè)、IT業(yè)等帶來直接收,A.478.4億元人民幣??梢?,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)收入已經(jīng)遠遠超過了傳統(tǒng)的三大娛樂產(chǎn)業(yè)——電影、電視和音樂,成為中國娛樂業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展的排頭兵?! ‰S著網(wǎng)游市場收入的不斷增加,整個網(wǎng)游行業(yè)的競爭已經(jīng)從游戲產(chǎn)品的競爭轉(zhuǎn)向人才的競爭,網(wǎng)游企業(yè)對人才的需求迅速增長,但與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家相比,我國游戲人才的職業(yè)培養(yǎng)體系還很薄弱,配套的教育知識體系仍不完善,人才培養(yǎng)的滯后成了制約我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。 為此,本書從游戲公司的實際制作需要出發(fā),定位明確,講解詳細,用大量精彩生動的實例制作代替了枯燥的理論介紹,填補了游戲動畫設計專業(yè)教材的空缺。本書的實例制作精良,使用了目前網(wǎng)絡游戲開發(fā)中主流的動畫制作技術(shù),集先進、高效、快捷的技術(shù)特點于一體,即使是初學者也能快速上手,制作出屬于自己的作品。
內(nèi)容概要
《3ds max游戲動畫設計》共分4章:第1章詳細講解了游戲動畫的基礎,包括角色動畫的類型、動畫運動的規(guī)律,以及游戲動畫制作過程中的常用骨骼工具Character Studio.第2章詳細講解了網(wǎng)絡游戲中四足動物NPC犀牛的骨骼設定、蒙皮和常用動作的制作方法。第3章詳細講解了網(wǎng)絡游戲中男性NPC的骨骼設定、蒙皮和常用動作的制作方法。第4章詳細講解了人型生物(BOSS)的骨骼設定、蒙皮和常用動作的制作方法。 為幫助初學者學習,《3ds max游戲動畫設計》配套光盤中提供了相關實例的多媒體視頻教學文件,以及所有實例的素材和源文件,供讀者練習時參考?! ?ds max游戲動畫設計》可作為本??圃盒K囆g(shù)類專業(yè)和相關培訓班的教材,也可作為游戲和美術(shù)工作者的參考用書。
書籍目錄
出版說明前言第1章 游戲動畫基礎1.1 動畫概述1.2 角色動畫的分類1.2.1 肢體動畫1.2.2 表情動畫1.3 動畫運動的基本規(guī)律1.3.1 預期動作和跟隨1.3.2 關聯(lián)動作1.3.3 次要運動1.3.4 浪形原理1.4 CharacterStudio簡介1.4.1 Biped.1.4.2 “創(chuàng)建Biped”卷展欄1.4.3 CharacterStudio系統(tǒng)的使用流程1.5 課后練習第2章 制作犀牛的動作動畫2.1 犀牛的骨骼設定2.1.1 CharacterStudio骨骼的創(chuàng)建2.1.2 犀牛基礎骨骼的設定2.1.3 犀牛身體骨骼的調(diào)整2.1.4 犀牛四肢骨骼的調(diào)整2.1.5 犀牛頭部骨骼的調(diào)整2.1.6 犀牛尾巴骨骼的調(diào)整2.2 Skin蒙皮介紹2.2.1 Skin蒙皮系統(tǒng)2.2.2 “參數(shù)”卷展欄2.2.3 “鏡像參數(shù)”卷展欄2.2.4 “顯示”卷展欄2.2.5 “高級參數(shù)”卷展欄2.2.6 “Gizmos”卷展欄2.3 犀牛的蒙皮設定2.3.1 添加蒙皮修改器2.3.2 調(diào)節(jié)封套2.3.3 調(diào)節(jié)四肢蒙皮2.3.4 調(diào)節(jié)身體蒙皮2.3.5 調(diào)節(jié)頭部蒙皮2.3.6 調(diào)節(jié)尾巴蒙皮2.4 犀牛的動畫制作2.4.1 犀牛的行走動作2.4.2 犀牛的奔跑動作2.4.3 犀牛的攻擊動作2.4.4 犀牛的死亡動作2.5 課后練習第3章 制作男性角色的動作動畫3.1 男性角色的骨骼設定3.1.1 CharacterStudio骨骼的創(chuàng)建3.1.2 男性角色基礎骨骼的設定3.1.3 男性角色身體骨骼的調(diào)整3.1.4 男性角色四肢骨骼的調(diào)整3.1.5 男性角色頭部骨骼的調(diào)整3.1.6 匹配男性角色裝備的骨骼和模型3.1.7 鏈接Bone骨骼至CharacterStudio骨骼3.2 男性角色的蒙皮設定3.2.1 添加蒙皮修改器3.2.2 調(diào)節(jié)封套3.2.3 調(diào)節(jié)頭部蒙皮3.2.4 調(diào)節(jié)裝備蒙皮3.2.5 調(diào)節(jié)四肢蒙皮3.2.6 調(diào)節(jié)身體蒙皮3.3 男性角色的動畫制作3.3.1 男性角色的跑步動作3.3.2 男性角色的攻擊動作3.3.3 男性角色的攻擊動作3.3.4 男性角色的死亡動作3.4 課后練習第4章 制作人型生物(BOSS)的動作動畫4.1 怪物的骨骼創(chuàng)建4.2 怪物的骨骼設定4.2.1 怪物基礎骨骼的設定4.2.2 怪物身體骨骼的調(diào)整4.2.3 怪物四肢骨骼的調(diào)整4.2.4 怪物頭部骨骼的調(diào)整4.2.5 匹配怪物裝備的骨骼和模型4.2.6 鏈接Bone骨骼至CharacterStudio骨骼4.3 怪物的蒙皮設定4.3.1 添加蒙皮修改器4.3.2 調(diào)節(jié)封套4.3.3 調(diào)節(jié)四肢蒙皮4.3.4 調(diào)節(jié)裝備蒙皮4.3.5 調(diào)節(jié)身體蒙皮4.3.6 調(diào)節(jié)頭部蒙皮4.4 怪物的動畫制作4.4.1 怪物的呼吸動作4.4.2 怪物的攻擊動作4.4.3 怪物的旋轉(zhuǎn)倒地死亡動作4.4.4 怪物的后退動作4.5 課后練習
章節(jié)摘錄
動畫中柔體的韻律是基于浪形原理的,其運動軌跡彎曲成一個s形,像波浪一樣活動到-對應的z形后再返回。可以把這種運動方式運用到游戲中的柔體動N,例如頭發(fā)、飄帶之類的動畫制作中?! ?.4 Character Studio簡介 Character Studio是3dsmax中角色動畫最常見的制作工具,無論是國外還是國內(nèi)的游戲,大多數(shù)的游戲角色動畫都是用它來制作的。Character Studio可以很方便地創(chuàng)建兩足動物和四足動物的骨架。CharacterS tudio主要由3個基本插件組成,即Biped(二足角色),Physique(體格修改器)和Crowd(群組)。 Biped可以使用腳步動畫、關鍵幀及運動捕捉,制作各種各樣的動畫,NPANNN動連接成延續(xù)的動畫或組合到一起形成一個運動序列,還可以對運動捕捉文件進行編輯;使用Physique可以對創(chuàng)建的二足角色骨架進行編輯,可以提供自然的表皮變形,并能精確控制肌肉隆起和肌腱的行為,從而產(chǎn)生自然而逼真的3D角色;使用Crowd可以通過行為系統(tǒng)使一組3D對象和角色產(chǎn)生動畫,它是具有最豐富的處理行為動畫的工具,可以控制成群的角色和動物(例如人群、獸群、魚群、鳥群及其他對象)。很多影視中氣勢恢弘的大場面都是用Crowd完成的。本書的制作實例主要運用了Character Studio系統(tǒng)中的Biped插件。下面將主要介紹該部分的內(nèi)容。
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