三維動畫基礎實例教程

出版時間:2010-4  出版社:張秉森、孔倩、 張晨策 機械工業(yè)出版社 (2010-04出版)  作者:張秉森,孔倩,張晨策 著  頁數(shù):256  

前言

三維動畫基礎課程是動漫、數(shù)字媒體技術、數(shù)字媒體藝術、藝術設計、工業(yè)設計、機械設計以及建筑設計等專業(yè)的一門重要的專業(yè)基礎課。目前,大多數(shù)高等院校中的相關專業(yè)均開設了該門課程。3DSMAX是業(yè)界公認的三維動畫優(yōu)秀軟件,該軟件的功能之強大使用戶幾乎可以無所不能,但其學習的難度也往往使一般的用戶望而卻步。作者根據(jù)多年的教學經(jīng)驗,認為學習3DSMAx的最好方法是通過大量的實例來學習,而不是逐一地學習軟件的工具或命令。由于3DSMAX的工具、編輯器、燈光、材質(zhì)、照相機等各種參數(shù)實在是太多,要想逐一學會并熟練掌握幾乎是不可能的。因此,用實例來學習就成為了一種最有效的學習方法。本教材的第1章簡要介紹傳統(tǒng)動畫與計算機動畫的基本概念,以及傳統(tǒng)動畫與計算機動畫的聯(lián)系與區(qū)別,其目的是讓讀者對動畫的基本概念有所了解,第2章對3DSMAX的界面作了簡單介紹,以期使讀者熟悉3DSMAX的工作界面,為學習實例打下基礎;其后的各章分別就精選的實例進行詳細的步驟講解。本教材精選國內(nèi)外優(yōu)秀的三維建模及三維動畫設計實例,并以國外的實例為主,詳細給出了設計過程的每一個步驟,使初學者能夠根據(jù)書中的步驟一步一步地完成每一個實例。通過實例設計的學習,讀者可以很快地進入到三維動畫設計領域。對于有一定的三維動畫設計基礎的讀者,本教材的實例也給出了一些非常有用的啟示與幫助,為向三維動畫設計的高層發(fā)展奠定基礎。本教材共有16章,第1章:動畫的基本概念;第2章:3DSMAX基礎知識。第3章:坐墊;第4章:望遠鏡;第5章:餅干桶,第6章:飲料杯;第7章:雨傘;第8章:電池;第9章:花,第10章:蹺蹺板;第11章:啤酒瓶蓋;第12章:足球;第13章:碰撞動畫;第14章:窗簾動畫,第15章:閃光的臺燈;第16章:海上日出。其中,第l章、第2章、第8章、第10章、第11章、第12章和第13章由張秉森編寫,第5章、第6章、第7章、第9章、第14章、第15章和第16章由孔倩編寫;第3章和第4章由張晨策編寫。全書由張秉森統(tǒng)稿。本教材的每一章均附有一定數(shù)量的習題,以供學生課后練習,鞏固所學的知識。本書附有光盤,包括書中實例圖片和動畫。本書還為采用為教材的教師免費提供教輔,需要的教師可登錄華章網(wǎng)站下載。本教材可供普通高等和中等院校的相關專業(yè)作為三維動畫的教材使用,也可供相關領域的工程技術人員參考。在本教材的寫作過程中,作者參考了一些國內(nèi)外的資料以及青島大學信息工程學院2007級、2008級、2009級碩士研究生、軟件技術學院2008級數(shù)字媒體本科生1班和2班部分學生的作品,在此一并表示謝意。另外,作者還要特別感謝機械工業(yè)出版社的編輯,她們對本教材的編寫提出了許多寶貴的意見,為本教材的出版付出了辛勤的勞動。由于作者的水平有限,加之編寫的時間比較倉促,肯定會有一些不妥或錯誤之處,懇請同行專家和廣大讀者給予指正。

內(nèi)容概要

  本教材精選國內(nèi)外優(yōu)秀的三維動畫實例,講解三維動畫基礎知識。書中的概念清楚,圖文并茂,操作步驟詳細準確,實例設計的思路清晰,設計流程規(guī)范。通過實例設計的學習,讀者可以很快地進入到三維動畫設計領域。對于有一定三維動畫設計基礎的讀者,本教材的實例也很有啟發(fā)?! ”窘滩慕Y構嚴謹,內(nèi)容豐富,通俗易懂,并配有大量的習題,可供普通高等和中等院校的相關專業(yè)作為三維動畫基礎課程的教材使用,也可供相關領域的工程技術人員參考。

書籍目錄

前言第1章 動畫的基本概念1.1 引言1.2 傳統(tǒng)動畫的基本概念1.3 傳統(tǒng)動畫的生產(chǎn)過程1.4 傳統(tǒng)動畫與計算機動畫的技術關聯(lián)與比較1.5 計算機動畫的分類1.6 計算機動畫的應用領域1.7 計算機動畫相對于傳統(tǒng)動畫的優(yōu)點1.8 小結習題1第2章 3DSMAX基礎知識2.1 引言2.2 3DSMAXSE作界面簡介2.3 菜單2.4 主工具條2.5 視圖區(qū)2.6 命令面板2.7 時間滑塊2.8 時間線2.9 選擇鎖開關2.10 狀態(tài)行和操作提示行2.11 坐標數(shù)值顯示與輸入框2.12 關鍵幀動畫工具2.13 動畫控制區(qū)2.14 視圖導航區(qū)2.15 小結習題2第3章 坐墊3.1 坐墊基本模型的建立3.2 設計坐墊的紐扣3.3 給坐墊添加面料材質(zhì)3.4 小結習題3第4章 望遠鏡4.1 創(chuàng)建鏡筒4.2 制作目鏡4.3 制作連接兩鏡筒的倒角立方體414添加材質(zhì)4.5 小結習題4第5章 餅干桶5.1 創(chuàng)建餅干桶主體5.2 把手的創(chuàng)建5.3 創(chuàng)建文本貼圖5.4 添加材質(zhì)及方位調(diào)整5.5 小結習題5第6章 飲料杯6.1 創(chuàng)建杯體6.2 創(chuàng)建杯蓋6.3 創(chuàng)建吸管6.4 創(chuàng)建吸管的管帽6.5 創(chuàng)建管帽拉線6.6 添加天空光6.7 小結習題6第7章 雨傘7.1 星形建立雨傘基本模型7.2 傘面材質(zhì)的制作與添加7.3 雨傘骨架的制作7.4 傘支架的制作7.5 傘桿的制作7.6 小結習題7第8章 電池8.1 倒角圓柱體創(chuàng)建電池基本模型8.2 給電池添加材質(zhì)8.3 給電池添加文字8.4 給場景添加天空光8.5 小結習題8第9章 花9.1 用平面體建立一片花瓣的基本模型9.2 用陣列復制花瓣形成整朵花9.3 制作花蕊9.4 制作花柄9.5 制作花莖9.6 添加材質(zhì)及花朵復制9.7 小結習題9第10章 蹺蹺板10.1 創(chuàng)建蹺蹺板的支架10.2 創(chuàng)建橫梁及兩個端頭10.3 創(chuàng)建主桿10.4 創(chuàng)建其他部件10.5 為蹺蹺板添加材質(zhì)10.6 小結習題10第11章 啤酒瓶蓋11.1 用倒角圓柱體建立瓶蓋基本模型11.2 用Editable Poly編輯啤酒瓶蓋基本模型11.3 用切平面和切開工具處理啤酒瓶蓋模型11.4 添加斜凸出編輯器修改模型11.5 用均勻變形工具編輯啤酒瓶蓋模型11.6 縮放復制制作瓶蓋底部內(nèi)凸邊沿11.7 添加網(wǎng)格光滑編輯器編輯模型11.8 小結習題11第12章 足球12.1 創(chuàng)建兩個多邊形12.2 對位兩個多邊形12.3 旋轉(zhuǎn)六邊形以便構成球體12.4 復制四個六邊形12.5 復制并旋轉(zhuǎn)五個五邊形12.6 復制并旋轉(zhuǎn)五個六邊形12.7 復制并對位所制作的半球構成球體12.8 添加編輯器12.9 添加材質(zhì)12.1 0小結習題12第13章 碰撞動畫13.1 創(chuàng)建滑板13.2 創(chuàng)建碰撞的立方體立板和橫板13.3 創(chuàng)建碰撞的小球13.4 創(chuàng)建重力場13.5 創(chuàng)建燈光13.6 設置小球運動的初速度13.7 添加及設置動力學系統(tǒng)13.8 數(shù)學計算及動畫渲染輸出13.9 小結習題13第14章 窗簾動畫14.1 用立方體建立墻面和窗戶14.2 用圓柱體建立窗簾桿14.3 創(chuàng)建平面作為窗簾14.4 給窗簾添加材質(zhì)14.5 用立方體建立側(cè)墻和地面14.6 給墻面和地面添加材質(zhì)14.7 給場景添加燈光14.8 應用反應器制作窗簾隨風飄動的動畫14.9 小結習題14第15章 閃光的臺燈15.1 創(chuàng)建臺燈底座15.2 創(chuàng)建臺燈燈桿15.3 創(chuàng)建臺燈燈罩15.4 創(chuàng)建臺燈燈泡15.5 創(chuàng)建一塊放置臺燈的平板15.6 創(chuàng)建燈泡的材質(zhì)15.7 用材質(zhì)混合數(shù)量制作燈泡明亮變化的動畫效果15.8 給臺燈環(huán)境添加默認燈光15.9 給燈泡添加聚光燈15.10 給臺燈加上體積燈光15.11 渲染臺燈發(fā)光動畫15.12 小結習題15第16章 海上日出16.1 用平板建立大海背景16.2 用平板建立天空背景16.3 添加照相機和泛光燈16.4 模擬太陽光16.5 用球體建立太陽16.6 導出視頻16.7 小結習題16

章節(jié)摘錄

插圖:下面簡單介紹一下傳統(tǒng)動畫的生產(chǎn)過程。1.文學劇本的創(chuàng)作文學劇本的創(chuàng)作是動畫片的第一步,也是動畫片成功與否的關鍵因素之一。只有有了好的劇本,才能生產(chǎn)出吸引人的動畫片。動畫片的文學劇本如同故事影片劇本一樣,主要包括人物對白、動作和場景的描述。人物對白要準確地表現(xiàn)角色個性,動作的趨勢和力度要生動、形象,人物出場順序、位置環(huán)境、服裝、道具、建筑等都要寫清楚,只有這樣才能夠使腳本畫家進行更生動的動畫創(chuàng)作。通常,動畫片敘述的故事一定要具有卡通特色,比如幽默、夸張等。如果再有一些感人情節(jié),那么這個故事就會更受觀眾的歡迎。2.角色造型設計角色造型設計是由設計者根據(jù)劇本和故事情節(jié),對人物和其他角色進行規(guī)劃性的設計,并繪制出每個角色不同角度的形態(tài),以供其他工序的制作人員參考。而且,還要畫出他們之間的高矮比例、各種角度的樣子、臉部的表情、他們使用的道具等。主角、配角等演員要有很明顯的差異,如服裝、-顏色、五官等。服裝和人物個性要配合,造型與美術風格要配合,還應考慮動畫和其他工序的制作人員是否會有困難,不可太復雜與瑣碎等。3.故事板在文學劇本完成后要繪制故事板(storyboard),故事板就是反映動畫片大致概貌的分鏡頭劇本。它并不是真正的動畫圖稿,而是類似連環(huán)畫的畫面,將劇本描述的內(nèi)容以一組畫面表達出來,詳細地畫出每一個鏡頭中將要出現(xiàn)的人物、地點、攝影角度、對白內(nèi)容、畫面的時間、所做的動作等。因為故事板將拆開來交由其他畫家分工繪制,所以這個腳本一定要畫得非常詳細,要讓每位畫家明白整個故事進行與發(fā)展的每一個細節(jié)。4.原畫原畫是動畫系列中的關鍵畫面,也叫關鍵幀。這些畫面通常是某個角色的關鍵幀形象和運動的極限位置,由經(jīng)驗豐富的動畫設計者完成。原畫要將卡通人物的七情六欲和性格表現(xiàn)出來,但不需要把每一張圖都畫出來,只需畫出關鍵幀就可以了。原畫繪制完成后交由動畫師制作一連串的動作畫,即動畫。5.場景設計場景設計需要根據(jù)故事情節(jié)的需要和風格來畫。在場景的設計過程中,要標出人物組合的位置,白天或夜晚、家具、飾物、地板、墻壁、天花板等結構都要清楚,使用多大的畫面、鏡頭推拉等也要標示出來,讓人物可以自由地在場景中運動。6.中間畫(動畫)中間畫是位于兩個關鍵幀之間的畫面。相對于原畫而言,中間畫也叫做動畫,它由輔助的動畫設計者及其助手完成。這些畫面要根據(jù)角色的視線、動作的方向、夸張的程度、運動的速度等因素,結合人物的透視、人體運動學與動力學、人體結構、推拉鏡頭的速度與距離等,使間斷的動畫連接起來形成自然流暢的動作。這是給靜止平面人物賦予運動與個性的關鍵環(huán)節(jié)。7.測試原畫(關鍵幀)和動畫(中間畫)的初稿通常是鉛筆稿圖,為了初步測定造型和動作,可以將這些圖輸入到動畫測試臺進行測試,這一過程叫做鉛筆稿試。

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