出版時間:2010-1 出版社:胡仁喜、張日晶、熊慧、 等 機械工業(yè)出版社 (2010-01出版) 作者:胡仁喜 等 著 頁數(shù):302
前言
隨著計算機軟硬件性能的提高和游戲、影視、娛樂的蓬勃發(fā)展,計算機圖形技術(shù)的應用越來越流行。特別是計算機三維動畫設(shè)計,在多媒體設(shè)計中占據(jù)著相當重要的地位。計算機三維動畫設(shè)計軟件一次又一次地將設(shè)計者的想象力發(fā)揮得淋漓盡致,其中尤以3ds Max系列為最。3ds Max Design 2010是由著名的Amodesk公司麾下的Discreet子公司開發(fā)的應用最廣、最成功的動畫制作軟件之一。它是目前世界上銷量最大的三維場景制作及動畫渲染軟件,被廣泛應用于電影特技、影視廣告、計算機游戲、教育、娛樂、建筑裝潢等方面。3ds Max Design 20lO由于其功能強大、使用方便、界面交互性強而成為3ds專業(yè)制作人員及業(yè)余愛好者的首選?,F(xiàn)在也有許多人想學習3ds Max Design 2010軟件,但苦于面對復雜的操作界面無從下手。為了使這些朋友能盡快地熟悉3ds Max Design 2010并能初步運用,我們編寫了這本書。本書由淺入深、循序漸進、較全面地介紹了3ds Max Design 2010的相關(guān)內(nèi)容。全書共分15章。第1章基礎(chǔ)篇,介紹了3ds:Max.Design 2010的應用領(lǐng)域、新增功能以及軟件界面,最后通過一段簡單的動畫制作講述了制作動畫的一般流程。第2章全面介紹了對象的基本操作。包括對象的概念、對象的選取、對象的空間變換、對象的復制以及對象的對齊與縮放。第3章~第7章帶領(lǐng)讀者走進建模的天地。其中第3章介紹二維建模的相關(guān)知識,包括二維圖形的繪制、二維圖形的參數(shù)區(qū)簡介、二維圖形的編輯以及二維圖形轉(zhuǎn)換成三維物體的方法。第4章介紹幾何體建模的相關(guān)知識,內(nèi)容涵蓋標準幾何體的創(chuàng)建、擴展幾何體的創(chuàng)建、門的創(chuàng)建、窗的創(chuàng)建以及樓梯的創(chuàng)建。第5章講解復合建模,包括L,oft放樣生成三維物體、變形放樣對象、布爾運算以及Morph變形物體與變形動畫。第6章以例子的方式展示網(wǎng)格建模的風采。第7章又帶領(lǐng)讀者邁入NURBS高級建模的殿堂,包括NURBS曲線的創(chuàng)建與修改、NURBS曲面的創(chuàng)建與修改、NURBS工具箱的使用以及NURBS建模的方法介紹。
內(nèi)容概要
《計算機輔助設(shè)計課程教學規(guī)劃教材:3ds max design2010標準實例教程》由淺入深、循序漸進地介紹了用3ds Max Design 2010制作模型和動畫的基礎(chǔ)知識。全書共分15章,內(nèi)容涵蓋了3ds Max Design 2010簡介、對象的基本操作、二維建模、幾何體建模、復合建模、網(wǎng)絡(luò)建模、NURBS高級建模、物體的修改、材質(zhì)的使用、貼圖的使用、燈光與攝像機、空間變形和粒子系統(tǒng)、環(huán)境效果、動畫制作初步以及渲染與輸出?!队嬎銠C輔助設(shè)計課程教學規(guī)劃教材:3ds max design2010標準實例教程》最大的特色在于圖文并茂,大量的圖片都做了標示和對比,力求讓讀者通過有限的篇幅,學習盡可能多的知識?;A(chǔ)部分采用參數(shù)講解與舉例應用相結(jié)合的方法,使讀者明白參數(shù)意義的同時,能最大限度地學會應用。每章后面都有實戰(zhàn)訓練,使讀者熟練地掌握操作技巧,能獨立制作出各種美妙的三維模型和精彩的動畫效果?!队嬎銠C輔助設(shè)計課程教學規(guī)劃教材:3ds max design2010標準實例教程》適用于初、中級用戶,同時也可用作高校相關(guān)專業(yè)師生和社會培訓班的效果圖與動畫制作培訓教材。
書籍目錄
出版說明前言第1章 3ds Max Design 2010簡介1.1 3ds Max Design 2010的應用領(lǐng)域1.1.1 片頭廣告1.1.2 影視特效1.1.3 建筑裝潢1.1.4 游戲開發(fā)1.2 3ds Max Design 2010的新增功能1.2.1 一般改進1.2.2 建模改進1.2.3 場景和項目管理1.2.4 材質(zhì)和貼圖1.2.5 渲染1.2.6 動畫1.2.7 角色動畫改進1.3.3 dsMaxDesign2010界面介紹1.3.1 菜單欄1.3.2 工具欄1.3.3 命令面板1.3.4 窗口1.3.5 窗口導航控制1.3.6 時間滑塊1.3.7 信息提示欄1.3.8 動畫記錄控制區(qū)1.4 簡單三維動畫實例1.4.1 確定情節(jié)1.4.2 制作模型及場景1.4.3 制作動畫1.4.4 為模型和場景添加材質(zhì)和貼圖1.5 課后習題第2章 對象的基本操作2.1 對象簡介2.1.1 參數(shù)化對象2.1.2 主對象與次對象2.2 對象的選擇2.2.1 使用單擊選擇2.2.2 使用區(qū)域選擇2.2.3 根據(jù)名字選擇2.2.4 根據(jù)顏色選擇2.2.5 利用選擇過濾器選擇2.2.6 建立命名選擇集2.2.7 編輯命名選擇集2.2.8 選擇并組合對象2.3 對象的軸向固定變換2.3.1 3ds Max Design 2010中的坐標系2.3.2 沿單一坐標軸移動2.3.3 在特定坐標平面內(nèi)移動2.3.4 繞單一坐標軸旋轉(zhuǎn)2.3.5 繞坐標平面旋轉(zhuǎn)2.3.6 繞點對象旋轉(zhuǎn)2.3.7 多個對象的變換問題2.4 對象的復制2.4.1 對象的直接復制2.4.2 對象的鏡像復制2.4.3 對象的陣列復制2.4..4 對象的空間復制2.4.5 對象的快照復制2.5 對象的對齊與縮放2.5.1 對象的對齊2.5.2 對象的縮放2.6 課后習題第3章 利用二維圖形建模3.1 二維圖形的繪制3.1.1 線的繪制3.1.2 矩形的繪制3.1.3 圓弧的繪制3.1.4 圓的繪制3.1.5 橢圓的繪制3.1.6 同心圓的繪制3.1.7 多邊形的繪制3.1.8 星形的繪制3.1.9 截面的創(chuàng)建3.1.10 文本的創(chuàng)建3.1.11 螺旋線的繪制3.2 二維圖形的參數(shù)區(qū)簡介3.2.1 【NameandColor】名字和顏色卷展欄3.2.2 【Rendering】(渲染)卷展欄3.2.3 【Interpolation】(插補)卷展欄3.2.4 【CreationMethod】(生成方式)卷展欄3.2.5 【KeyboardEntry】(鍵盤輸入)卷展欄3.2.6 【Parameters】(參數(shù))卷展欄3.3 二維圖形的編輯3.3.1 在物體層次編輯曲線3.3.2 在節(jié)點層次編輯曲線3.3.3 在線段層次編輯曲線3.3.4 在樣條曲線層次編輯曲線3.3.5 二維圖形的布爾操作3.4 二維圖形轉(zhuǎn)換成三維物體3.4.1 Extrude建模3.4.2 Lathe建模3.4.3 Bevel建模3.4.4 Bevelpr03DS建模3.5 實戰(zhàn)訓練3.5.1 柱子的制作3.5.2 亭頂?shù)闹谱?.5.3 亭壁的制作3.5.4 候車亭的合成3.6 課后習題第4章 幾何體建模4.1 標準幾何體的創(chuàng)建4.1.1 長方體的創(chuàng)建4.1.2 經(jīng)緯球體的創(chuàng)建4.1.3 幾何球體的創(chuàng)建4.1.4 圓柱體的創(chuàng)建4.1.5 圓錐體的創(chuàng)建4.1.6 管狀體的創(chuàng)建4.1.7 圓環(huán)的創(chuàng)建4.1.8 四棱錐的創(chuàng)建4.1.9 平面的創(chuàng)建4.1.10 茶壺的創(chuàng)建4.2 擴展幾何體的創(chuàng)建4.2.1 多面體的創(chuàng)建4.2.2 倒角長方體創(chuàng)建4.2.3 倒角圓柱體的創(chuàng)建4.2.4 油桶的創(chuàng)建4.2.5 多邊形棱柱體的創(chuàng)建4.2.6 紡錘體的創(chuàng)建4.2.7 膠囊的創(chuàng)建4.2.8 L形延伸體的創(chuàng)建4.2.9 C形延伸體的創(chuàng)建4.2.10 圓環(huán)節(jié)的創(chuàng)建4.2.11 回轉(zhuǎn)圈的創(chuàng)建4.2.12 軟管的創(chuàng)建4.2.13 三棱柱的創(chuàng)建4.3 門的創(chuàng)建4.3.1 樞軸門的創(chuàng)建4.3.2 滑動門的創(chuàng)建4.3.3 折疊門的創(chuàng)建4.4 窗的創(chuàng)建4.4.1 遮篷式窗的創(chuàng)建4.4.2 固定式窗的創(chuàng)建4.4.3 伸出式窗的創(chuàng)建4.4.4 滑動式窗的創(chuàng)建4.4.5 軸心式窗的創(chuàng)建4.4.6 樞軸式窗的創(chuàng)建4.5 樓梯的創(chuàng)建4.5.1 L形樓梯的創(chuàng)建4.5.2 直形樓梯的創(chuàng)建4.5.3 U形樓梯的創(chuàng)建4.5.4 旋轉(zhuǎn)形樓梯的創(chuàng)建4.6 實戰(zhàn)訓練4.6.1 沙發(fā)底座的制作4.6.2 沙發(fā)墊的制作4.6.3 沙發(fā)扶手的制作4.6.4 沙發(fā)靠背的制作4.7 課后習題第5章復合建模5.1 Loft放樣生成三維物體5.1.1 放樣的一個例子5.1.2 創(chuàng)建放樣的截面5.1.3 創(chuàng)建放樣的路徑5.1.4 放樣生成物體5.1.5 編輯放樣對象的表面特性……第6章 多邊形建模第7章 NURBS建模第8章 物體的修改第9章 材質(zhì)的使用第10章 貼圖的使用第11章 燈光與攝像機第12章 空間變形和粒子系統(tǒng)第13章 環(huán)境效果第14章 動畫制作初步第15章 渲染工具的使用本書部分答案
章節(jié)摘錄
插圖:對于場景中的對象而言,要進行空間變換,首先要考慮的問題就是坐標系。因為不同坐標系將直接影響到坐標軸的方位,從而影響空間變換的效果。下面簡單介紹3ds Max Design 2010中的各坐標系:View:3ds Max Design 2010中最常用的坐標系,也是系統(tǒng)默認狀態(tài)的坐標系。在正交視圖中使用Screen坐標系,在類似Perspective這樣的非正交視窗中使用World坐標系。Screen:當不同的視窗被激活時,坐標系的軸發(fā)生變化,這樣坐標系的xY平面始終平行于視窗,而Z軸指向屏幕內(nèi)。World:不管激活哪個視窗,XYZ軸固定不變,xY平面總是平行于頂視圖,z軸則垂直于頂視圖向上。在3ds Max Design 2010中,各視窗的坐標系就是World坐標系。Patent:使用選定對象的父對象的局部坐標軸。如果對象不是一個被鏈接的子對象,那么Parent坐標系的效果與World坐標系一樣。Local:使用選定對象的局部坐標軸。如果不只一個對象被選中,那么每一個對象都圍繞自己的坐標軸變換。Grid:使用激活柵格的坐標系。當默認主柵格被激活時,Grid坐標系的效果同View一樣。Pick:選擇場景中的對象用作坐標系,使用該對象的局部坐標軸。選擇,然后單擊場景中的一個對象,該對象名稱出現(xiàn)在Reference Coordinate system顯示框中,并顯示在Pick下面的下拉列表中。
編輯推薦
《計算機輔助設(shè)計課程教學規(guī)劃教材?3ds max design2010標準實例教程(附光盤1張)》:全面完整的知識體系,深入淺出的理論闡述。循序漸進的分析講解,實用典型的實例引導。《計算機輔助設(shè)計課程教學規(guī)劃教材?3ds max design2010標準實例教程(附光盤1張)》適用于初、中級用戶,同時也可用作高校相關(guān)專業(yè)師生和社會培訓班的效果圖與動畫制作培訓教材。
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