網(wǎng)絡(luò)游戲美工教程

出版時(shí)間:2009-6  出版社:機(jī)械工業(yè)出版社  作者:惲如偉,董浩 主編  頁(yè)數(shù):224  
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前言

隨著各大網(wǎng)絡(luò)游戲公司的迅速崛起,成熟的游戲產(chǎn)業(yè)鏈逐漸形成。游戲?qū)I(yè)人才的缺乏已經(jīng)對(duì)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展造成極大的負(fù)面影響,如何盡快培養(yǎng)游戲人才顯得尤為重要。目前有志于游戲行業(yè)或?qū)Υ诵袠I(yè)有濃厚興趣愛好的人需要一套結(jié)合具體開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和開發(fā)案例、直接面向游戲企業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的實(shí)用教材。本套教材在編寫中和網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)展開充分合作,結(jié)合相關(guān)游戲開發(fā)中的大量的典型實(shí)例及開發(fā)中的經(jīng)驗(yàn)和體會(huì)的基礎(chǔ)上編寫而成,具有很強(qiáng)的實(shí)用性和可操作性。本書內(nèi)容包括:網(wǎng)絡(luò)游戲美工設(shè)計(jì)理論及實(shí)踐、網(wǎng)絡(luò)游戲美工制作工具的使用、實(shí)例制作三部分。網(wǎng)絡(luò)游戲美工設(shè)計(jì)理論及實(shí)踐部分介紹了2D游戲美術(shù)和3D游戲美術(shù),并詳述了原畫設(shè)計(jì)、角色建模、貼圖、場(chǎng)景等方面內(nèi)容;網(wǎng)絡(luò)游戲美工制作工具部分分為通用工具和引擎自帶工具,前者介紹了Photoshop、3ds max等通用的美術(shù)制作工具,后者將通用工具產(chǎn)出的美術(shù)資源文件整合轉(zhuǎn)換到游戲引擎能夠識(shí)別并使用的文件;實(shí)例制作部分從一個(gè)游戲關(guān)卡的制作實(shí)例介紹了游戲美術(shù)工作的流程。廣大游戲愛好者和初學(xué)者能夠從本書中學(xué)到如何進(jìn)行游戲原畫設(shè)計(jì),如何制作shader,如何制作關(guān)卡地形,如何制作游戲特效,如何整合游戲關(guān)卡等。美術(shù)專業(yè)人員可以從本書的介紹中掌握普通商業(yè)美術(shù)與游戲美術(shù)的聯(lián)系與區(qū)別,游戲行業(yè)的專業(yè)人員也可以從提供的游戲制作解決方案中了解到游戲美術(shù)的全貌。本書共分7章,全面系統(tǒng)地介紹了游戲美術(shù)設(shè)計(jì)理論以及各種編輯器的使用方法。本書深入淺出,圖文并茂,講解詳細(xì),每章都有重點(diǎn)提示并配有與知識(shí)點(diǎn)相配套的制作實(shí)例,使課程知識(shí)更加形像化,便于學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)的理解,充分激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣。

內(nèi)容概要

本書講述網(wǎng)絡(luò)游戲美工設(shè)計(jì)理論與實(shí)踐、網(wǎng)絡(luò)游戲美工制作工具的使用、實(shí)例制作。 本書共分為9章。內(nèi)容包括:2D設(shè)計(jì),3D設(shè)計(jì),游戲特效,通用工具的使用,max導(dǎo)出工具的使用,Shader編輯器的使用,地形生成編輯器的使用,關(guān)卡編輯器,換裝系統(tǒng)?! ”緯鴮⒗碚摰闹v述和具體開發(fā)經(jīng)驗(yàn)及案例結(jié)合起來,是直接面向游戲企業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的實(shí)用教材。 本書適用于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人員及愛好者,可作為大專院校相關(guān)專業(yè)及社會(huì)培訓(xùn)班教材和參考。

作者簡(jiǎn)介

惲如偉:南京師范大學(xué)教育游戲研究中心執(zhí)行主任、博士、吾4教授和研究生導(dǎo)師。學(xué)術(shù)兼職:國(guó)際lEEE子委員會(huì)Vlrtual Instructors Pilot Research Group(VIPRG)委員、中國(guó)圖形圖像學(xué)會(huì)虛擬現(xiàn)實(shí)專委會(huì)委員、中國(guó)教育技術(shù)協(xié)會(huì)信息技術(shù)教育專委會(huì)教育游戲研究組專家。主要從事網(wǎng)

書籍目錄

編委會(huì)前言第1章 2D設(shè)計(jì)與制作  1.1 原畫設(shè)計(jì)中的概念架構(gòu)技法  1.2 角色設(shè)計(jì)  1.3 場(chǎng)景、物件設(shè)計(jì)  1.4 怪物設(shè)計(jì)  1.5 原畫繪制技法  1.6 界面設(shè)計(jì)制作  1.7 特效圖片的設(shè)計(jì)制作第2章 3D設(shè)計(jì)與制作 2.1 紙娃娃系統(tǒng) 2.2 建?!?.3 貼圖繪制的步驟與技法 2.4 3D場(chǎng)景的制作步驟第3章 游戲特效  3.1 認(rèn)識(shí)游戲特效  3.2 游戲特效制作的真實(shí)性  3.3 游戲特效制作的分類  3.4 動(dòng)作設(shè)計(jì)概述  3.5 動(dòng)作設(shè)計(jì)的格式  3,6 動(dòng)作設(shè)計(jì)的定義  3.7 動(dòng)作設(shè)計(jì)風(fēng)格的主要類型  3.8 關(guān)于三維電腦動(dòng)畫的新法則  3.9 游戲動(dòng)畫采用的骨骼形式  3.10 游戲動(dòng)畫特點(diǎn)及種類第4章 通用工具的使用  4.1 Photoshop概述   4.1.1 版本歷史     4.1.2 功能特色  4.2 3ds max的使用概述    4.2.1 3dsmax的發(fā)展史    4.2.2 3dsmax的應(yīng)用  4.3 關(guān)于插件和第三方軟件的使用   4.3.1 BodyPaint 3D的介紹   4.3.2 UV插件的使用第5章 max導(dǎo)出工具的使用 5.1  插件加載過程 5.2 界面按鈕介紹   5.2.1 SkinSlot編輯   5.2.2 靜態(tài)模型導(dǎo)出   5.2.3 綁定打包lightmap   5.2.4 創(chuàng)建骨骼   5.2.5 關(guān)鍵幀動(dòng)畫導(dǎo)出   5.2.6 骨骼動(dòng)畫導(dǎo)出   5.2.7 保存場(chǎng)景   5.2.8 載入場(chǎng)景  5.3 常見問題及解決方案第6章 Shader編輯器的使用  6.1 界面介紹   6.1.1 菜單欄   6.1.2 工具欄   6.1.3 節(jié)點(diǎn)樹   6.1.4 紋理查看編輯窗口   6.1.5 渲染狀態(tài)編輯窗口     6.1.6 多層紋理層級(jí)編輯窗口  6.2 已有Shader的具體運(yùn)用及效率    6.3 如何運(yùn)用已有的Shader制作Skin   6.3.1 單層材質(zhì)的制作   6.3.2 雙層材質(zhì)的制作   6.3.3 動(dòng)態(tài)紋理坐標(biāo)  6.4 常見問題及解決方案第7章 地形生成編輯器的使用 7.1 菜單欄 ……第8章 關(guān)卡編輯器第9章 換裝系統(tǒng)參考文獻(xiàn)

章節(jié)摘錄

插圖:第1章 2D設(shè)計(jì)與制作游戲中的角色、場(chǎng)景及道具的創(chuàng)作都是以原畫為基礎(chǔ)的。原畫繪制技巧對(duì)電腦游戲最終樣貌的好壞起著十分重要的作用。游戲界面是游戲與玩家互動(dòng)的窗口。我們需要掌握游戲界面的設(shè)計(jì)與制作過程。特效圖片作為相應(yīng)的貼圖賦予三維軟件的模型或各種游戲引擎的粒子系統(tǒng),為場(chǎng)景角色添加炫麗的特殊效果。對(duì)于游戲藝術(shù)人員來說,掌握一定的造型能力是最基本的要求,而學(xué)習(xí)素描等傳統(tǒng)藝術(shù)理論是具備這種能力的必要條件。1.1 原畫設(shè)計(jì)中的概念架構(gòu)技法概念設(shè)計(jì)最早出現(xiàn)于實(shí)用工業(yè)設(shè)計(jì)(如建筑、汽車、服裝等)和廣告設(shè)計(jì)等領(lǐng)域的產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,用來代指針對(duì)產(chǎn)品類型和客戶要求而進(jìn)行的產(chǎn)品初期樣貌構(gòu)想,其主要目的是在產(chǎn)品的研發(fā)初期,能夠?qū)⒃O(shè)計(jì)師的想法以合理、實(shí)用、美觀的設(shè)計(jì)理念展現(xiàn)在客戶面前。近幾年來,游戲影視CG212作者們逐步將概念設(shè)計(jì)這一手段引用到角色和場(chǎng)景的原畫設(shè)計(jì)中,強(qiáng)調(diào)原畫創(chuàng)作中合理科學(xué)和新穎鮮明之間能夠相互兼顧的設(shè)計(jì)思路。一個(gè)好的概念設(shè)計(jì)對(duì)任何產(chǎn)品而言都非常重要,它是產(chǎn)品價(jià)值和生命力的保證。概念設(shè)計(jì)在強(qiáng)調(diào)思路新穎性的同時(shí)也講求設(shè)計(jì)的合理性,要求設(shè)計(jì)人員在分析產(chǎn)品特點(diǎn)和客戶要求的基礎(chǔ)上進(jìn)行設(shè)計(jì)構(gòu)思。我們可以分別從“概念”和“設(shè)計(jì)”兩部分來理解,概念階段就是提出“想法”的階段,需要考慮3個(gè)問題:該設(shè)計(jì)所產(chǎn)生的背景、產(chǎn)生的原因和作品要求達(dá)到的功能,而之后的設(shè)計(jì)階段就是考慮運(yùn)用什么樣的設(shè)計(jì)技巧來表現(xiàn)這些想法。原畫設(shè)計(jì)涉及的范圍比較廣泛,比如動(dòng)畫、電影、游戲的各種場(chǎng)景、人物和物品的設(shè)計(jì)。對(duì)于電腦游戲而言,原畫設(shè)計(jì)主要是指游戲場(chǎng)景和角色的樣稿設(shè)計(jì)。

媒體關(guān)注與評(píng)論

本書為對(duì)游戲研發(fā)領(lǐng)域有興趣的初學(xué)者和玩家們提供了必讀的入門教材。     ——騰訊游戲琳瑯天上工作室總經(jīng)理 姚曉光  多年的職業(yè)培訓(xùn)工作經(jīng)歷,讓我深刻體會(huì)到一套優(yōu)秀的教材對(duì)于知識(shí)傳授的重要性。這套教材從專業(yè)開發(fā)角度,展示了一個(gè)真實(shí)的游戲開發(fā)世界。讓所有游戲開發(fā)愛好者走上正確的開發(fā)設(shè)計(jì)道路。對(duì)于我們培養(yǎng)游戲開發(fā)人才具有極強(qiáng)的指導(dǎo)性,它以更全面、更精準(zhǔn)、更前瞻、更實(shí)用。更人性化的課程內(nèi)容領(lǐng)跑游戲人才教育行業(yè)。    ——杭州原游戲?qū)W院院長(zhǎng) 余博  這是國(guó)內(nèi)高校專家與產(chǎn)業(yè)技術(shù)骨干為未來中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)秀美工人員量身定做的黃金教程!本書首次披露商業(yè)網(wǎng)游的諸多核心美工技術(shù),它與許多同類美工教程的最大不同之處在于其如此完美地將通用美工技術(shù)與網(wǎng)游開發(fā)的各種美工輔助工具關(guān)聯(lián)到一起。    ——《OpenGL游戲編程》作者 徐明亮

編輯推薦

《網(wǎng)絡(luò)游戲美工教程》游戲開發(fā)教育界和游戲開發(fā)業(yè)界攜手創(chuàng)作,理論與實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的完美結(jié)合;實(shí)例豐富,借鑒性強(qiáng),全部取自工業(yè)界的真實(shí)游戲;游戲教育界和產(chǎn)業(yè)界知名人士鼎力推薦。

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用戶評(píng)論 (總計(jì)3條)

 
 

  •   內(nèi)容感覺一般,語(yǔ)言文字描述不夠精確簡(jiǎn)練。
  •   這書超級(jí)爛,入手就后悔了。抱著好心情買來這書,打開后發(fā)現(xiàn)能學(xué)到的東西少的可憐,基礎(chǔ)的東西教的很少,基本是一筆帶過。高級(jí)的東西更是沒有。半本都是國(guó)內(nèi)的插件(還有一些編輯器)??粗裢其N插件的。這套書老外寫的還不錯(cuò),國(guó)內(nèi)的就不要看了,垃圾中的垃圾。
  •   非常清晰明了的概括和講述
 

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