Flash CS3動畫設(shè)計案例教程

出版時間:2009-2  出版社:機械工業(yè)出版社  作者:劉本軍,陳文明 主編  頁數(shù):265  字數(shù):424000  

前言

Flash CS3是Adobe公司推出的最新的矢量動畫及可編程交互式多媒體應(yīng)用開發(fā)工具,擁有規(guī)模龐大的用戶群體。Flash CS3具有獨特的矢量圖形繪制方式和強大的互動程序編輯功能,并對多種圖形文件、視頻文件、音頻文件格式廣泛支持,已是網(wǎng)絡(luò)動畫設(shè)計、動畫片設(shè)計和多媒體設(shè)計的首選軟件。本書主要介紹中文版Flash CS3的基本應(yīng)用,內(nèi)容涉及了Flash CS3的基本操作、動畫制動技巧和編程技術(shù),又從教師的角度出發(fā),制作出貼近教學(xué)的案例與課件。全書共分10章,分別介紹了Flash的入門知識,F(xiàn)lash的各種繪圖工具及如何使用工具繪制和編輯圖形,各種動畫形式,圖層、幀、元件、實例、文字字段、庫及場景的各種操作,時間軸特效和行為,聲音和視頻的應(yīng)用,動作腳本,組件,模板以及與Flash相關(guān)的幾個輔助軟件等。本書內(nèi)容豐富,結(jié)構(gòu)清晰,案例新穎,具有很強的實用性,是一本既可以用來學(xué)習(xí)Flash基礎(chǔ)動畫制作,又可以用來學(xué)習(xí)Flash初中級編程的書籍。本書章節(jié)編排是按照一般讀者的學(xué)習(xí)進程安排的,從簡單到復(fù)雜、從基礎(chǔ)到綜合。根據(jù)初學(xué)者的需要,從實用角度出發(fā),以循序漸進的方式,由淺入深地介紹了Flash CS3的基本操作和功能,同時還講述了Flash CS3中支持的最新動畫制作編程語言——ActionScript 3.0。本書的配套光盤收集了各個案例的素材文件、源文件、SWF動畫文件、樣例文件、電子課件以及一些輔助軟件等,為讀者在Flash的學(xué)習(xí)過程中提供一定的幫助。本書由劉本軍、陳文明任主編,周琳任副主編,參與編寫的人員還有王強、張菁嶸、雷雨、傅務(wù)謹、蘇家梅。在本書的編寫中,湖北三峽職業(yè)技術(shù)學(xué)院信息工程系李建利給予大力支持,在此表示衷心的感謝!由于作者水平有限,書中紕漏在所難免,懇請廣大讀者批評指正。

內(nèi)容概要

本書由淺入深地介紹了Flash CS3的各種功能,在功能講解過程中配合大量實例和詳細的操作步驟。主要內(nèi)容包括:Flash CS3的入門知識,F(xiàn)lash的各種繪圖工具及如何使用工具繪制和編輯圖形,各種動畫形式,圖層、幀、元件、實例、庫及場景的各種操作,聲音和視頻的應(yīng)用,動作腳本,文本字段和組件,時間軸特效和行為,模板以及與Flash相關(guān)的幾個輔助軟件等。    為了讓讀者更好地學(xué)習(xí)和掌握Flash動畫制作的相關(guān)知識,除了課后習(xí)題外,本書還安排了章節(jié)實訓(xùn),使讀者迅速掌握使用Flash制作動畫的方法。    本書側(cè)重于實用性,以“軟件功能+案例+實訓(xùn)”的結(jié)構(gòu)方式構(gòu)建內(nèi)容,使讀者在學(xué)會Flash CS3動畫制作的過程中輕松掌握軟件的操作和原理。    本書不僅可作為高職高專、成人高校及本科院校舉辦的二級職業(yè)技術(shù)學(xué)院、繼續(xù)教育學(xué)院和民辦高校教材,也可以作為Flash動畫愛好者及電腦動畫制作培訓(xùn)班的參考書。

書籍目錄

前言第1章 走進Flash  1.1 動畫的歷史與發(fā)展  1.2 認識Adobe、Macromedia與Flash  1.3 傳統(tǒng)動畫與Flash動畫的區(qū)別  1.4 案例:雨夜探寶—-Flas1 CS3的工作環(huán)境  1.5 實訓(xùn):風(fēng)景掛歷  1.6 習(xí)題第2章 Flash繪圖基礎(chǔ)  2.1 案例:中國心——選?。冃喂ぞ吲c形狀繪圖工具  2.2 案例:京劇臉譜一手工繪圖與顏色工具  2.3 實訓(xùn):七星瓢蟲  2.4 習(xí)題第3章 文本輸入與圖形編輯  3.1 案例:水調(diào)歌頭——文本工具  3.2 案例:七巧板——對文本進行編輯  3.3 案例:馬賽克——矢量圖與位圖  3.4 案例:荷花——編輯圖形  3.5 實訓(xùn):圣誕賀卡  3.6 習(xí)題第4章 Flash動畫基礎(chǔ)  4.1 案例:賽馬一逐幀動畫  4.2 案例:奧運篆書——形狀補間動畫  4.3 案例:力和運動——動作補間動畫  4.4 案例:黑夜偷窺——遮罩動畫  4.5 案例:小池——引導(dǎo)路徑動畫  4.6 案例:旋轉(zhuǎn)2008——時間軸特效  4.7 實訓(xùn):原子的世界  4.8 習(xí)題第5章 Flash元件和庫資源  5.1 元件、實例和庫的概念  5.2 案例:喜笑哀怒——創(chuàng)建圖形元件  5.3 案例:一個和尚挑水吃——創(chuàng)建影片剪輯元件  5.4 案例:動感按鈕——創(chuàng)建按鈕元件  5.5 案例:天才鼓手——編輯元件  5.6 案例:改頭換面——使用庫來管理媒體資源  5.7 實訓(xùn):大變活人  5.8 習(xí)題第6章 Flash動畫中的聲音和視頻  6.1 案例:清明上河圖——聲音的應(yīng)用  6.2 案例:寶馬汽車——視頻的應(yīng)用  6.3 實訓(xùn):聲音的傳播  6.4 習(xí)題第7章 Flash動畫腳本基礎(chǔ)第8章 Flash動畫腳本進階第9章 組件與模板第10章 Flash動畫輔助軟件

章節(jié)摘錄

第1章 走進Flash1.1 動畫的歷史與發(fā)展動畫是通過連續(xù)播放一系列靜態(tài)畫面,給視覺造成連續(xù)變化的影像感受效果的藝術(shù)作品。它的基本原理與電影、電視一樣,都是利用人的眼睛具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在1/24秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人的視覺造成一種畫面連續(xù)變化的效果。動畫的發(fā)展歷史很長,法國考古學(xué)家普度歐馬在1962年的研究報告中指出,二萬五千年前的石器時代洞穴畫上有系列的野牛奔跑分析圖,這是人類用筆(或石塊)來捕捉動作所做的嘗試。埃及墓畫、希臘古瓶上的連續(xù)動作分解圖畫,也是同樣的例子。達·芬奇有名的黃金比例人體幾何圖上的四只胳膊,就表示雙手上下擺動的動作。16世紀歐洲還出現(xiàn)了手翻書的雛形,這和動畫的概念也有相通之處。在中國的繪畫史上,藝術(shù)家一向有賦予靜態(tài)繪畫以生命的傳統(tǒng),如《六法論》中主張的氣韻生動,《聊齋》的“畫中仙”走出卷軸與人交往等等。當然,真正意義上的動畫,是在電影攝像機出現(xiàn)以后才發(fā)展起來的。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,特別是計算機技術(shù)的高速發(fā)展,不斷地為動畫的發(fā)展注入新的活力。19世紀初期,法國人埃米爾·科爾最早運用逐格攝影技術(shù),創(chuàng)造了上百部動畫短片,這些動畫不重故事和情節(jié),而傾向于用視覺語言來開發(fā)動畫的可能性。他所秉持的創(chuàng)作理念,將動畫導(dǎo)向自由發(fā)展的圖像和個人創(chuàng)作的路線。此外,他也是首個利用遮幕攝影結(jié)合動畫和真人動作的人,因此被奉為“當代動畫之父”。

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《Flash CS3動畫設(shè)計案例教程》由機械工業(yè)出版社出版。

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