出版時間:2009-1 出版社:機械工業(yè)出版社 作者:Ernest Adams,Andrew Rollings 頁數(shù):420 譯者:王鵬杰,董西廣,霍建同
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前言
當今世界的數(shù)字娛樂業(yè)中已經(jīng)形成了“動”、“漫”、“游”三大主體,而其中勢頭最勁的當屬游戲產(chǎn)業(yè)。微軟研究院把網(wǎng)絡游戲作為四大研究方向之一,比爾·蓋茨稱這是最好的投資。美國游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)連續(xù)4年超過了電影產(chǎn)業(yè),成為美國最大的娛樂業(yè)。在韓國,游戲產(chǎn)業(yè)更成為該國新經(jīng)濟領域中的支柱產(chǎn)業(yè)。2002年,韓國游戲產(chǎn)業(yè)收入占了企業(yè)收益的34.3%,達3.4兆韓元,2003年達到3.94兆韓元。雖然中國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展離世界先進水平還有一定的距離。但是這一產(chǎn)業(yè)的強勁勢頭卻不容小覷。
內(nèi)容概要
本書講述游戲設計基本原理,以及每一個設計師在創(chuàng)建交互式娛樂時都要面對的基本問題。本書分為兩部分。第一部分介紹游戲設計的要素,包括創(chuàng)造世界、角色、故事、關卡、游戲可玩性、游戲平衡性、核心機制和用戶界面等,并展示了完成這些任務的過程。第二部分把第一部分的原理應用于當今市場上最常見的游戲類別上,包括動作游戲、策略游戲、角色扮演游戲、體育游戲、交通工具模擬游戲、建設和管理模擬游戲、冒險游戲、人工生命游戲和益智游戲。本書為讀者呈現(xiàn)一致且明確的模板,以幫助其設計游戲娛樂產(chǎn)品。 本書適合游戲設計人員、游戲開發(fā)人員以及所有對游戲開發(fā)與編程感興趣的讀者參考。
作者簡介
作者:(美國)Ernest Adams (美國)Andrew Rollings 譯者:王鵬杰 董西廣 霍建同Ernest Adams,是一位美國游戲設計顧問,現(xiàn)在在英國的International Hobo游戲設計小組工作。除了顧問工作,他還參加游戲研討會。他是各種會議和大學里非常受歡迎的發(fā)言人。Adams先生從1989年就開始從事交互式娛樂產(chǎn)業(yè)并在1994年成立了國際游戲開發(fā)者協(xié)會(International Game Developer’s Association)。他最近在Bullfrog Productions作為首席設計師工作,而在那以前的幾年里,他是Electronic Arts的Madden。NFL Football產(chǎn)品生產(chǎn)線的音頻/視頻制片人。在他的早期生涯中,他是一位軟件工程師,已經(jīng)為從IBM 360主機到Sony Playstation 2開發(fā)了在線、計算機和控制臺游戲。Adams先生是其他兩本書的作者,同時還是《Gamesutra》開發(fā)者網(wǎng)絡雜志的“Designer’s Notebook”系列專欄的作家。他的個人網(wǎng)站是www.designersnotebook.com。Andrew Rollings(非常成功的《Game Architecture and Design》和《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》的合著者)是倫敦帝國學院和Bristol大學的物理學學士,他從1995年就從事橫跨游戲業(yè)和金融業(yè)的技術顧問工作。你可以在www.hiive.corn找到他。
書籍目錄
譯者序前言第一部分 游戲設計的要素 第1章 游戲和視頻游戲 第2章 設計組件和過程 第3章 游戲概念 第4章 游戲世界 第5章 刨造型和表現(xiàn)型玩法 第6章 角色開發(fā) 第7章 故事講述和敘事 第8章 創(chuàng)造用戶體驗 第9章 游戲可玩性 第10章 核心機制 第11章 游戲平衡 第12章 關卡設計的一般原理第二部分 游戲類別 第13章 動作游戲 第14章 策略游戲 第15章 角色扮演游戲 第16章 體育游戲 第17章 交通工具模擬游戲 第18章 建設和管理模擬游戲 第19章 冒險游戲 第20章 人工生命游戲和益智游戲術語表參考文獻技能測試
章節(jié)摘錄
插圖:第5章 創(chuàng)造型和表現(xiàn)型玩法本章目標在閱讀完本章并完成相關練習后,你將能:把自定義型玩法描述成一種玩家通過選擇化身和化身屬性把自己個性映射到游戲世界的方法。把創(chuàng)造型玩法解釋成一種允許玩家設計或者構(gòu)造的方式,以此作為游戲可玩性的一部分。理解受限的創(chuàng)造型玩法和自由創(chuàng)造型玩法的區(qū)別。知道怎樣通過讓玩家創(chuàng)造自己的故事來提供編故事的玩法。列出幾種讓玩家改進游戲而獲得額外的創(chuàng)造自由的方法。引言玩任何游戲都包含一種自我表達的成分,因為玩家作的決定反映了他的游戲風格:小心謹慎還是粗心魯莽;主動進攻還是被動防守等。視頻游戲也能讓玩家像傳統(tǒng)游戲一樣或者以其他的方式展現(xiàn)自我。在這一章里,我們調(diào)查了幾種創(chuàng)造型的玩法,你可以把這些玩法構(gòu)建到你的游戲中:自定義型玩法,玩家可以改進代表自己的化身;受限的創(chuàng)造型玩法,玩家也可以發(fā)揮創(chuàng)造力,但是受到一定的限制;自由或者無限制的創(chuàng)造型玩法;編故事型的玩法,玩家自己發(fā)明故事,展示給別的玩家。本章結(jié)尾簡單介紹了一些你可能感興趣的、讓玩家改進游戲、自娛自樂的東西:關卡編輯器、游戲修改和機器人。5.1 自定義型玩法《大富翁》里,當玩家選擇一個形象來代表自己,她選擇了一個化身然后自定義它的行為。很多游戲允許玩家從大量角色中選擇一個化身,然后用各種方法對這個化身進行自定義。因為在游戲世界里,化身代表著玩家,所以我們把它叫做自定義型玩法(self-defining play)。玩家非常喜歡定義自己,選一個外表像自己(如果是個人物角色)的化身,或者是自己了解的一個虛幻形象。女性玩家特別喜歡選擇或者設計代表自己的化身,不喜歡跟使用她們覺得沒有吸引力的角色。男性玩家則更喜歡使用游戲默認的角色。
編輯推薦
《游戲設計基礎》適合游戲設計人員、游戲開發(fā)人員以及所有對游戲開發(fā)與編程感興趣的讀者參考。在視頻游戲行業(yè)中,要求的最基本技能就是游戲設計。著名的作家和游戲開發(fā)者Ernest Adams和Andrew Rollgs將會帶領你學習設計整個視頻游戲所需的概念、原理和技術?!队螒蛟O計基礎》包含了若干工具,讓你能夠在實際開發(fā)中應用這些基本原理。這些工具包括:開發(fā)實例:學習原理在實際設計中的應用。練習:教你如何在設計中應用新技巧。案例研究:把你所學的知識應用到實際設計和開發(fā)中。
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