出版時間:2009-1 出版社:機械工業(yè)出版社 作者:Michael E. Moore,Jennifer Sward 頁數(shù):436 譯者:陳根浪,李加彥,霍建同
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前言
1958年世界上第一款電腦游戲Tennis For Two誕生了,短短幾年后,游戲軟件和游戲機開始作為商品逐漸走向市場,并迅速風(fēng)靡全球——一個嶄新的產(chǎn)業(yè)開始形成。今天,游戲已經(jīng)發(fā)展成為一個龐大的產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)值在全球范圍內(nèi)超過了影視等傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)業(yè),并且未來還將持續(xù)快速增長。于是,有越來越多的人渴望加人到這一行業(yè)來。然而,現(xiàn)在一款商業(yè)游戲的開發(fā).需要涉及策劃、監(jiān)制、美工、程序、測試、維護、運營和市場推廣等諸多方面,已經(jīng)不是一兩個人能完成的了。
內(nèi)容概要
本書完整地呈現(xiàn)了整個游戲產(chǎn)業(yè):從游戲的開發(fā)到游戲的市場營銷。整個過程如下:一個懵懂的游戲思想的產(chǎn)生,在開發(fā)文檔中寫下游戲的思想概念,創(chuàng)建游戲中的藝術(shù)形象、有關(guān)數(shù)據(jù)以及代碼編寫,最后階段就要考慮游戲的包裝和市場開發(fā)策略。作者Michael Moore全面地闡釋了游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成元素,例如:游戲性的主要元素、游戲接口的設(shè)計、游戲中的故事敘述以及一款成功游戲所需的成功的市場策略。 本書內(nèi)容詳實、結(jié)構(gòu)清晰,可作為游戲設(shè)計者和游戲產(chǎn)業(yè)人員的參考用書。
作者簡介
Michael E.Moore從1979年以來已經(jīng)創(chuàng)造了多種娛樂游戲。他從業(yè)的第一個十年致力于平面游戲的設(shè)計和開發(fā),接下來的14年致力于交互式娛樂產(chǎn)品的開發(fā),到今天Michael把寶貴的開發(fā)經(jīng)歷貢獻于游戲教學(xué)。豐富的游戲開發(fā)閱歷讓Michael有機會接觸所有類型游戲的開發(fā)機會以及各個環(huán)節(jié),從角色扮演游戲到冒險游戲,再到玩家市場的開發(fā),到了如今他又轉(zhuǎn)向了教學(xué)。他曾在Simulations PublicaLtions,Inc.、TSR Hobbies、Victory Games、Activisiorr/Infocom、3D0公司、Ybarra Productions以及一些剛剛成立的公司工作過。他曾在產(chǎn)品管理、設(shè)計、編寫職位上任職。他還曾擔(dān)任SPI的三本雜志的雜志主編。Michael同樣在創(chuàng)作和技術(shù)編寫方面有著高深的專業(yè)技術(shù),他編寫過無數(shù)游戲手冊、創(chuàng)造性大綱,以及“游戲中的”故事。最近的三年里,他在華盛頓的Redmond的DigiPen技術(shù)學(xué)院教授游戲設(shè)計和產(chǎn)品管理。
書籍目錄
譯者序前言第一部分 了解游戲 第1章 游戲簡介 第2章 游戲的演變 第3章 游戲類型 第4章 游戲平臺縱覽第二部分 游戲開發(fā)周期 第5章 生產(chǎn)周期 第6章 開發(fā)團隊 第7章 進度和預(yù)算第三部分 創(chuàng)意文檔化 第8章 游戲性元素 第9章 將設(shè)計思想轉(zhuǎn)化為文檔 第10章 游戲設(shè)計文檔 第11章 技術(shù)評論第四部分 實現(xiàn)游戲愿景 第12章 游戲編碼 第13章 游戲可視化 第14章 游戲聽覺化第五部分 游戲設(shè)計的實現(xiàn)元素 第15章 界面設(shè)計 第16章 游戲中的數(shù)學(xué)和人工智能 第17章 游戲中的故事敘述 第18章 原型化方法以及游戲場景的構(gòu)建 第19章 游戲的完成第六部分 游戲的商業(yè)層面 第20章 游戲營銷 第21章 游戲行業(yè)中的經(jīng)濟學(xué) 第22章 進入游戲行業(yè)
章節(jié)摘錄
早在史前,游戲就已經(jīng)成為人類社會活動的一部分,現(xiàn)代的每一次人類文明實際上都是在通過某種方式演繹著游戲??v觀歷史上出現(xiàn)過的游戲,要么是在專門建造的場地上進行的,可以稱為體育競技類游戲,如奧運會、戰(zhàn)車競賽、馬術(shù)比賽等;要么則是使用硬幣或骰子在桌案上進行的。當(dāng)人類歷史進入20世紀(jì),隨著電子技術(shù)的日漸成熟,特別是微處理器技術(shù)的進步給電子硬件設(shè)備帶來了革命性的變化,一種新的游戲平臺開始出現(xiàn),于是我們今天就有了一種全新的體驗游戲的方式。若要理解電子游戲為什么能成功,追溯其從何產(chǎn)生以及了解它的技術(shù)發(fā)展歷程就顯得非常重要了。一直以來,游戲推動著技術(shù)的進步與發(fā)展。甚至有人這樣認(rèn)為:如果沒有電子游戲,3D圖形技術(shù)和人工智能技術(shù)就不會如此迅速地發(fā)展。今天的游戲,無論在視覺還是聽覺上都能讓人身臨其境地沉浸其中,而且游戲中的智能體角色甚至可以和與之對抗的人類玩家一樣,擁有同等水平的思考能力。游戲可分為眾多種類,分別適合于不同喜好的玩家需求,無論是面對著電腦,還是坐在視頻控制臺前面,抑或是掌上設(shè)備,玩家都能夠盡情享受游戲帶給他們的無窮樂趣和挑戰(zhàn)。
編輯推薦
《深入理解游戲產(chǎn)業(yè)》由機械工業(yè)出版社出版。目前,電子游戲產(chǎn)業(yè)在家庭娛樂方面占據(jù)了主導(dǎo)的地位。如果你想在電子游戲產(chǎn)業(yè)施展抱負,那么通過閱讀《深入理解游戲產(chǎn)業(yè)》,你將會了解該行業(yè)的相關(guān)知識,而且有可能從此以后就可以獨立開發(fā)出一款屬于你自己的電腦游戲和控制臺游戲。
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