出版時(shí)間:2009-1 出版社:機(jī)械工業(yè)出版社 作者:Michael E. Moore,Jennifer Sward 頁(yè)數(shù):436 譯者:陳根浪,李加彥,霍建同
Tag標(biāo)簽:無(wú)
前言
1958年世界上第一款電腦游戲Tennis For Two誕生了,短短幾年后,游戲軟件和游戲機(jī)開(kāi)始作為商品逐漸走向市場(chǎng),并迅速風(fēng)靡全球——一個(gè)嶄新的產(chǎn)業(yè)開(kāi)始形成。今天,游戲已經(jīng)發(fā)展成為一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)值在全球范圍內(nèi)超過(guò)了影視等傳統(tǒng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),并且未來(lái)還將持續(xù)快速增長(zhǎng)。于是,有越來(lái)越多的人渴望加人到這一行業(yè)來(lái)。然而,現(xiàn)在一款商業(yè)游戲的開(kāi)發(fā).需要涉及策劃、監(jiān)制、美工、程序、測(cè)試、維護(hù)、運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng)推廣等諸多方面,已經(jīng)不是一兩個(gè)人能完成的了。
內(nèi)容概要
本書(shū)完整地呈現(xiàn)了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè):從游戲的開(kāi)發(fā)到游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷。整個(gè)過(guò)程如下:一個(gè)懵懂的游戲思想的產(chǎn)生,在開(kāi)發(fā)文檔中寫(xiě)下游戲的思想概念,創(chuàng)建游戲中的藝術(shù)形象、有關(guān)數(shù)據(jù)以及代碼編寫(xiě),最后階段就要考慮游戲的包裝和市場(chǎng)開(kāi)發(fā)策略。作者M(jìn)ichael Moore全面地闡釋了游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成元素,例如:游戲性的主要元素、游戲接口的設(shè)計(jì)、游戲中的故事敘述以及一款成功游戲所需的成功的市場(chǎng)策略。 本書(shū)內(nèi)容詳實(shí)、結(jié)構(gòu)清晰,可作為游戲設(shè)計(jì)者和游戲產(chǎn)業(yè)人員的參考用書(shū)。
作者簡(jiǎn)介
Michael E.Moore從1979年以來(lái)已經(jīng)創(chuàng)造了多種娛樂(lè)游戲。他從業(yè)的第一個(gè)十年致力于平面游戲的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā),接下來(lái)的14年致力于交互式娛樂(lè)產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),到今天Michael把寶貴的開(kāi)發(fā)經(jīng)歷貢獻(xiàn)于游戲教學(xué)。豐富的游戲開(kāi)發(fā)閱歷讓Michael有機(jī)會(huì)接觸所有類型游戲的開(kāi)發(fā)機(jī)會(huì)以及各個(gè)環(huán)節(jié),從角色扮演游戲到冒險(xiǎn)游戲,再到玩家市場(chǎng)的開(kāi)發(fā),到了如今他又轉(zhuǎn)向了教學(xué)。他曾在Simulations PublicaLtions,Inc.、TSR Hobbies、Victory Games、Activisiorr/Infocom、3D0公司、Ybarra Productions以及一些剛剛成立的公司工作過(guò)。他曾在產(chǎn)品管理、設(shè)計(jì)、編寫(xiě)職位上任職。他還曾擔(dān)任SPI的三本雜志的雜志主編。Michael同樣在創(chuàng)作和技術(shù)編寫(xiě)方面有著高深的專業(yè)技術(shù),他編寫(xiě)過(guò)無(wú)數(shù)游戲手冊(cè)、創(chuàng)造性大綱,以及“游戲中的”故事。最近的三年里,他在華盛頓的Redmond的DigiPen技術(shù)學(xué)院教授游戲設(shè)計(jì)和產(chǎn)品管理。
書(shū)籍目錄
譯者序前言第一部分 了解游戲 第1章 游戲簡(jiǎn)介 第2章 游戲的演變 第3章 游戲類型 第4章 游戲平臺(tái)縱覽第二部分 游戲開(kāi)發(fā)周期 第5章 生產(chǎn)周期 第6章 開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì) 第7章 進(jìn)度和預(yù)算第三部分 創(chuàng)意文檔化 第8章 游戲性元素 第9章 將設(shè)計(jì)思想轉(zhuǎn)化為文檔 第10章 游戲設(shè)計(jì)文檔 第11章 技術(shù)評(píng)論第四部分 實(shí)現(xiàn)游戲愿景 第12章 游戲編碼 第13章 游戲可視化 第14章 游戲聽(tīng)覺(jué)化第五部分 游戲設(shè)計(jì)的實(shí)現(xiàn)元素 第15章 界面設(shè)計(jì) 第16章 游戲中的數(shù)學(xué)和人工智能 第17章 游戲中的故事敘述 第18章 原型化方法以及游戲場(chǎng)景的構(gòu)建 第19章 游戲的完成第六部分 游戲的商業(yè)層面 第20章 游戲營(yíng)銷 第21章 游戲行業(yè)中的經(jīng)濟(jì)學(xué) 第22章 進(jìn)入游戲行業(yè)
章節(jié)摘錄
早在史前,游戲就已經(jīng)成為人類社會(huì)活動(dòng)的一部分,現(xiàn)代的每一次人類文明實(shí)際上都是在通過(guò)某種方式演繹著游戲??v觀歷史上出現(xiàn)過(guò)的游戲,要么是在專門(mén)建造的場(chǎng)地上進(jìn)行的,可以稱為體育競(jìng)技類游戲,如奧運(yùn)會(huì)、戰(zhàn)車(chē)競(jìng)賽、馬術(shù)比賽等;要么則是使用硬幣或骰子在桌案上進(jìn)行的。當(dāng)人類歷史進(jìn)入20世紀(jì),隨著電子技術(shù)的日漸成熟,特別是微處理器技術(shù)的進(jìn)步給電子硬件設(shè)備帶來(lái)了革命性的變化,一種新的游戲平臺(tái)開(kāi)始出現(xiàn),于是我們今天就有了一種全新的體驗(yàn)游戲的方式。若要理解電子游戲?yàn)槭裁茨艹晒?,追溯其從何產(chǎn)生以及了解它的技術(shù)發(fā)展歷程就顯得非常重要了。一直以來(lái),游戲推動(dòng)著技術(shù)的進(jìn)步與發(fā)展。甚至有人這樣認(rèn)為:如果沒(méi)有電子游戲,3D圖形技術(shù)和人工智能技術(shù)就不會(huì)如此迅速地發(fā)展。今天的游戲,無(wú)論在視覺(jué)還是聽(tīng)覺(jué)上都能讓人身臨其境地沉浸其中,而且游戲中的智能體角色甚至可以和與之對(duì)抗的人類玩家一樣,擁有同等水平的思考能力。游戲可分為眾多種類,分別適合于不同喜好的玩家需求,無(wú)論是面對(duì)著電腦,還是坐在視頻控制臺(tái)前面,抑或是掌上設(shè)備,玩家都能夠盡情享受游戲帶給他們的無(wú)窮樂(lè)趣和挑戰(zhàn)。
編輯推薦
《深入理解游戲產(chǎn)業(yè)》由機(jī)械工業(yè)出版社出版。目前,電子游戲產(chǎn)業(yè)在家庭娛樂(lè)方面占據(jù)了主導(dǎo)的地位。如果你想在電子游戲產(chǎn)業(yè)施展抱負(fù),那么通過(guò)閱讀《深入理解游戲產(chǎn)業(yè)》,你將會(huì)了解該行業(yè)的相關(guān)知識(shí),而且有可能從此以后就可以獨(dú)立開(kāi)發(fā)出一款屬于你自己的電腦游戲和控制臺(tái)游戲。
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