ActionScript3.0完全自學手冊

出版時間:2009-1  出版社:機械工業(yè)出版社  作者:蔣國強  頁數(shù):531  
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前言

  在大學為了適應未來教師工作的需要,本人開始接觸Flash,到現(xiàn)在為止,已經(jīng)有8年多的時間了。從最初使用腳本代碼的Flash 4到使用ActionScript 1.0的Flash 5、Flash Mx,再到使用Act:ionScript 2.0的Flash Mx 2004、Flash 8,最后到最新推出的使用ActionScript 3.0作為編程語言的:Flash CS3,我都有著大量的研究經(jīng)驗。特別是從2003年起,在閃客天堂作技術版斑竹的日子中,為了適應廣大Flash編程愛好者的需求和解決他們提出的問題,我對ActionScript 1.0、ActionScript 2.0都做了大量的分析和探索,并做了大量的代碼測試,寫出了很多技術含量很高、流傳范圍很廣的技術教程。更重要的是,在這里受到“皮皮狼”老師“將as作為基礎的編程語言”這一理想的啟發(fā),使我萌生了做一名ActionScript基礎教師和推廣者的念想,這也是我寫本書的初衷和目的?! ≡贏dobe公司收購Macromedia公司后不久,就推出了全新的ActionScript 3.0。這是Adobe公司為了利用功能強大的客戶端工具,適應目前網(wǎng)絡開發(fā)的需求而推出的。ActionScript 3.0實現(xiàn)了對面向?qū)ο缶幊蹋∣OP)語言的完全支持,已經(jīng)成為了一門比較成熟的計算機語言。其良好的功能和優(yōu)質(zhì)的性能,值得廣大Flash開發(fā)者和愛好者學習和使用。為了使廣大讀者能夠充分地了解其原理和功能,特寫了本書,希望能夠?qū)lash學習者有所幫助?! ”緯鴱淖罨A的語法講起,循序漸進地介紹了使用ActionScript 3.0進行編程的原理和方法,并利用大量的代碼示例對功能進行實例說明,便于讀者學習、鞏固和提高。

內(nèi)容概要

  《ActionScript3.0完全自學手冊(珍藏版)》最后的應用實例部分,通過3種不同類型的實例,具體講解了使用ActionScript 3.0進行系統(tǒng)開發(fā)的方法和技巧,讓讀者能夠融會貫通、學以致用?!禔ctionScript3.0完全自學手冊》的特點是詳細介紹了ActionScript 3.0腳本的基礎知識和基本應用,使用豐富的代碼實例詳細地闡述了代碼的實現(xiàn)方法,方便讀者模擬實施?!禔ctionScript3.0完全自學手冊》適合廣大Flash制作和開發(fā)人員、Web應用開發(fā)人員和大專院校學生閱讀,并可作為ActionScript開發(fā)人員的參考手冊。ActionScript 3.0是Adobe公司為了適應新的形勢需要而推出的面向開發(fā)人員的一門腳本語言?!禔ctionScript3.0完全自學手冊》詳細地介紹了ActionScript 3.0的基礎知識,并介紹了在Flash CS3的開發(fā)環(huán)境中進行系統(tǒng)開發(fā)的方法。全書共分為5篇26章,從最基礎的編程概念著手,詳細講解了ActionScript 3.0的語法、程序設計方法、核心類、數(shù)據(jù)通信技術等方面的知識,并結合小實例,講解了每個知識的應用方法。在

書籍目錄

寫給自學編程的人員前言第一篇 ActionScript 3.0編程基礎第1章 ActionScript 3.0概述1.1 關于ActionScript 3.01.1.1 ActionScript 3.0介紹1.1.2 ActionScript 3.0能做什么1.2 ActionScript 3.0的新特色1.2.1 核心語言的新特色1.2.2 Flash PlayerAPI新功能l.3 Flash CS3的動作面板介紹1.3.1 動作面板概述1.3.2 腳本窗口概述1.3.3 動作面板和腳本窗口的工具介紹1.4 ActionScript 3.0的首選參數(shù)設置1.5 面向?qū)ο缶幊谈攀?.6 Flash CS3的第1個“Welcome You第2章 ActionScript 3.0編程語言基礎2.1 ActionScript 3.0語法2.1.1 點語法2.1.2 標點符號的使用2.1.3 注釋2.1.4 關鍵字和保留字2.2 變量和常量2.2.1 聲明變量的語法2.2.2 變量的命名規(guī)則2.2.3 變量的作用域2.2.4 變量的默認值2.2.5 使用const聲明常量2.3 基礎數(shù)據(jù)類型2.3.1 基礎數(shù)據(jù)類型說明2.3.2 數(shù)據(jù)類型檢查2.3.3 隱式數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換2.3.4 顯式數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換2.3.5 無類型說明符2.4 運算符與表達式2.4.1 運算符和表達式基礎知識2.4.2 賦值運算符2.4.3 算術運算符2.4.4 算術賦值運算符2.4.5 關系運算符2.4.6 邏輯運算符2.4.7 按位和按位賦值運算符2.4.8 遞加遞減運算符2.4.9 三元條件運算符2.4.10 其他運算符2.4.11 運算符的優(yōu)先級第3章 ActionScript 3.0程序設計3.1 邏輯運算3.2 程序的3種結構3.2.1 順序結構3.2.2 選擇結構3.2.3 循環(huán)結構3.3 選擇程序結構3.3.1 ifelse條件語句3.3.2 ifelse ifelse語句3.3.3 switch語句3.4 循環(huán)程序結構3.4.1 for循環(huán)語句3.4.2 while循環(huán)語句3.4.3 dowhile循環(huán)語句3.4.4 forin和for eachin語句3.4.5 循環(huán)的嵌套3.4.6 循環(huán)流程控制語句第4章 函數(shù)4.1 定義函數(shù)4.1.1 函數(shù)語句定義法4.1.2 函數(shù)表達式定義法4.1.3 兩種定義方法的區(qū)別和選擇4.2 調(diào)用函數(shù)4.2.1 函數(shù)的一般調(diào)用4.2.2 嵌套和遞歸調(diào)用函數(shù)4.3 函數(shù)的返回值4.3.1 return語句4.3.2 返回值類型4.4 函數(shù)的參數(shù)4.4.1 傳遞參數(shù)的語法4.4.2 傳遞參數(shù)的兩種方法4.4.3 給函數(shù)設置默認參數(shù)4.4.4 arguments對象和(rest)參數(shù)第5章 事件的發(fā)送和處理5.1 事件處理基礎5.1.1 事件和事件處理基礎知識5.1.2 早期ActionScript版本中的事件處理5.1.3 ActionScript 3.0中的事件處理5.2 Event類5.2.1 了解Event類屬性5.2.2 了解Event類的方法5.2.3 Event類的子類5.3 事件偵聽器5.3.1 創(chuàng)建事件偵聽器5.3.2 管理事件偵聽器5.4 事件處理類型5.4.1 鼠標事件5.4.2 鍵盤事件5.4.3 時間事件5.4.4 幀循環(huán)ENTER-FRAME事件第6章 面向?qū)ο缶幊袒A6.1 面向?qū)ο缶幊碳夹g概述6.2 類6.2.1 類的概述6.2.2 創(chuàng)建自定義的類6.2.3 創(chuàng)建類的實例6.2.4 包塊和類6.2.5 包的導入6.2.6 構造函數(shù)6.2.7 聲明和訪問類的屬性6.2.8 聲明和訪問類的方法6.2.9 類的使用6.2.10 包外類6.3 接口6.3.1 接口的定義6.3.2 在類中實現(xiàn)接口6.4 繼承6.4.1 繼承的定義6.4.2 屬性和方法的繼承6.4.3 重寫override6.5 ActionScript 3.0命名空間6.5.1 命名空間的定義6.5.2 使用命名空間第二篇 ActionScript3.0顯示和動畫編程第7章 ActionSc ript 3.0顯示編程7.1 顯示對象簡介7.1.1 ActionScript 3.0中顯示對象的等級結構7.1.2 顯示對象的種類7.1.3 顯示列表7.2 顯示對象的一些基本概念7.2.1 顯示對象的常見屬性7.2.2 顯示對象的方法7.2.3 顯示對象的事件7.3 管理顯示對象7.3.1 容器的概念7.3.2 添加顯示對象7.3.3 刪除顯示對象7.3.4 深度管理7.3.5 訪問顯示對象7.4 處理顯示對象7.4.1 改變對象的位置7.4.2 縮放顯示對象7.4.3 旋轉(zhuǎn)顯示對象7.4.4 淡化顯示對象7.4.5 拖曳顯示對象7.4.6 遮罩顯示對象7.4.7 碰撞檢測第8章 使用與控制影片剪輯8.1 影片剪輯基礎知識8.1.1 MovieClip簡介8.1.2 處理MovieClip對象8.2 影片剪輯基本控制第9章 ActionScript 3.0動畫編程第三篇 ActionScript 3.0核心類第10章 數(shù)組第11章 數(shù)學與數(shù)字第12章 Point類與向量第13章 幾何結構第14章 繪圖與顏色第15章 文本第16章 字符串第17章 正則表達式第18章 位圖和濾鏡第19章 日期與時間第20章 聲音編程第四篇 ActionScript 3.0數(shù)據(jù)通信技術第21章 XML第22章 ActionScript 3.0與網(wǎng)絡通信第23章 ActionScript 3.0異常處理第五篇 ActionScript 3.0綜合應用實例第24章 課件應用實例第25章 游戲應用實例第26章 Flash留言本實例

章節(jié)摘錄

  第一篇 ActionScript 3.0編程基礎  第1章 ActionScript 3.0概述  ActionScript 3.0是針對Flash Player運行時環(huán)境的編程語言,它擁有處理各種人機交互、數(shù)據(jù)交互等功能。本章將粗略地介紹ActionScript語言的發(fā)展歷史、新增特色、編程環(huán)境等內(nèi)容,以及第l個ActionScript 3.0程序?! ?.1 關于ActionScript 3.0  ActionScript 3.0是隨著Adobe Flash CS3和Flex 2.0的推出而同步推出的腳本編程語言。本節(jié)將對ActionScript 3.0進行簡要的介紹,并通過一些具體的實例圖片,展示常見的ActionScript的應用領域。  1.1.1 ActionScript 3.0介紹  ActionScript 3.0與ActionScript以前的版本有個本質(zhì)上的不同。它是一門功能強大、符合業(yè)界標準的面向?qū)ο蟮木幊陶Z言。它在Flash編程語言中有著里程碑的作用,是用來開發(fā)富應用程序(RIA)的重要語言?! ctionScript 3.0在用于腳本撰寫的國際標準化編程語言ECMAScript的基礎之上,對該語言做了進一步的改進,可為開發(fā)人員提供用于豐富Internet應用程序(RIA)的可靠的編程模型。開發(fā)人員可以獲得卓越的性能并簡化開發(fā)過程,便于利用非常復雜的應用程序和大的數(shù)據(jù)集和面向?qū)ο蟮?、可重復使用的基本代碼。ActionScript 3.0在Flash Player 9中新的ActionScript虛擬機(AVM2)內(nèi)執(zhí)行,可為下一代RlA帶來性能突破。  Adobe于2007年6月11日推出了Adobe Intergated Runtime(RIA)的Beta版,正式提出了新的RIA概念。2008年2月25日,AIR 1.0正式版和Flex 3.0集成發(fā)布。AIR依次允許開發(fā)人員使用Flex或HTML/CSS/JavaScript組合來構建桌面應用程序。它是一款鏈接本地操作系統(tǒng)與在線的網(wǎng)絡應用之間的橋梁;它能讓平常要在網(wǎng)路上瀏覽使用的網(wǎng)頁程序(如Flash、HTML、JavaScript、AJAX)直接安裝在你的電腦,讓你可以直接在電腦上執(zhí)行,不必開網(wǎng)頁瀏覽器。  無論IE支持的Flash Player播放器,還是AIR程序,都真正支持跨系統(tǒng)應用,其核心語言都為ActionScrpit 3.0。

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  《ActionScript3.0完全自學手冊(珍藏版)》特色:涵蓋基礎知識、核心技術、典型示例、項目案例等內(nèi)容;按照“基梗概信→核心語法→典型示例”的模式講解,容易上手;提供150余個典型實例、3個完整案例?! 〕倒獗P內(nèi)容:  《ActionScript3.0完全自學手冊(珍藏版)》源代碼+《ActionScript3.0完全自學手冊》視頻演示+《ActionScript3.0完全自學手冊》(珍藏版)電子教案(PPT);1200余頁編程技術文檔(免費贈送)+45編程專題視頻講座(免費贈送)。

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