ActionScript 3.0編程精髓

出版時間:2008-5  出版社:機(jī)械工業(yè)出版社  作者:Colin Moock  頁數(shù):782  譯者:林嚇洪  
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內(nèi)容概要

  《極其透徹而詳盡地介紹了ActionScript編程。如果你此前沒有編程知識,那么《ActionScript 3.0編程精髓》將循序漸進(jìn)地指引你開始精通ActionScript之旅。如果你對ActionScript有所了解,那么《ActionScript 3.0編程精髓》將幫助你填補(bǔ)知識空缺并規(guī)范地回顧重要概念。ActionScript 3.0是Flash編程語言的一次重大升級。它更加高效、更加清晰,并且比先前版本更加完善?!禔ctionScript 3.0編程精髓》對理解ActionScript 3.0所需要的每個重要概念給出了易懂而細(xì)致的解釋,對實(shí)現(xiàn)ActionScript 3.0的全部潛能提供了足夠深入的講解。

書籍目錄

序言第一部分 ActionScript起步第1章 核心概念編寫ActionScript代碼的工具Flash客戶端運(yùn)行時環(huán)境編譯快速回顧類和對象創(chuàng)建一個程序包定義一個類虛擬動物園簡介構(gòu)造方法創(chuàng)建對象變量和值構(gòu)造參數(shù)和參量表達(dá)式把變量的值賦給另一個變量寵物的一個實(shí)例變量實(shí)例方法方法與屬性虛擬動物園簡介休息時間第2章 條件和循環(huán)條件循環(huán)布爾邏輯回到類和對象第3章 重訪實(shí)例方法省略關(guān)鍵字thiS綁定方法使用方法檢查并修改對象的狀態(tài)獲取和設(shè)定方法處理未知個數(shù)的參數(shù)接下來:類層次信息和行為第4章 靜態(tài)變量和靜態(tài)方法靜態(tài)變量常量靜態(tài)方法Class對象C++和Java術(shù)語比較繼續(xù)到函數(shù)第5章 函數(shù)包層次函數(shù)嵌套函數(shù)源文件層次函數(shù)從一個函數(shù)內(nèi)部訪問定義函數(shù)作為值函數(shù)字面量語法遞歸函數(shù)在虛擬動物園程序中使用函數(shù)回到類第6章 繼承繼承入門覆蓋實(shí)例方法子類中的構(gòu)造方法防止類被擴(kuò)展和方法被覆蓋內(nèi)建類的子類繼承的理論不支持抽象在虛擬動物園程序中使用繼承虛擬動物園程序代碼是運(yùn)行的時候了!第7章 編譯并運(yùn)行一個程序用Flash Authoring Tool編譯用Flex Builder 2編譯用mxmlc編譯編譯器限制編譯過程和類路徑嚴(yán)格模式對標(biāo)準(zhǔn)模式樂趣還沒有結(jié)束第8章 數(shù)據(jù)類型和類型檢查數(shù)據(jù)類型和類型標(biāo)注無類型的變量、參數(shù)、返回值和表達(dá)式嚴(yán)格模式的三種特殊情況缺少類型標(biāo)注警告在編譯期發(fā)現(xiàn)引用錯誤轉(zhuǎn)型轉(zhuǎn)換為原生類型默認(rèn)變量值null和undefined在虛擬動物園中的數(shù)據(jù)類型遞歸函數(shù)在虛擬動物園程序中使用函數(shù)回到類第6章 繼承繼承入門覆蓋實(shí)例方法子類中的構(gòu)造方法防止類被擴(kuò)展和方法被覆蓋內(nèi)建類的子類繼承的理論不支持抽象在虛擬動物園程序中使用繼承虛擬動物園程序代碼是運(yùn)行的時候了!第7章 編譯并運(yùn)行一個程序用Flash Authoring Tool編譯用Flex Builder 2編譯用mxmlc編譯編譯器限制編譯過程和類路徑嚴(yán)格模式對標(biāo)準(zhǔn)模式樂趣還沒有結(jié)束第8章 數(shù)據(jù)類型和類型檢查數(shù)據(jù)類型和類型標(biāo)注無類型的變量、參數(shù)、返回值和表達(dá)式嚴(yán)格模式的三種特殊情況缺少類型標(biāo)注警告在編譯期發(fā)現(xiàn)引用錯誤轉(zhuǎn)型轉(zhuǎn)換為原生類型默認(rèn)變量值null和undefined在虛擬動物園中的數(shù)據(jù)類型更多數(shù)據(jù)類型的學(xué)習(xí)將會出現(xiàn)第9章 接口接口的例子接口和多數(shù)據(jù)類型類接口語法和使用另一個多類型的示例第10章 語句和運(yùn)算符語句運(yùn)算符接下來:管理信息鏈表第11章 數(shù)組什么是數(shù)組剖析一個數(shù)組創(chuàng)建數(shù)組引用數(shù)組元素確定一個數(shù)組的大小給一個數(shù)組增加元素從一個數(shù)組中移除元素用toString()方法檢查一個數(shù)組的內(nèi)容多維數(shù)組前往事件第12章 事件和事件處理ActionScript事件基礎(chǔ)知識訪問目標(biāo)對象訪問注冊監(jiān)聽器的對象阻止默認(rèn)的事件行為事件監(jiān)聽優(yōu)先級事件監(jiān)聽和內(nèi)存管理自定義事件在ActionScript的事件體系結(jié)構(gòu)中的類型弱點(diǎn)跨越安全界限處理事件接下來是什么第13章 異常和錯誤處理 異常處理周期處理多個類型的異常異常冒泡finally塊嵌套異常在try/catch/finally中的控制流變化處理一個內(nèi)建異常更多的艱辛工作在前頭第14章 垃圾回收垃圾回收的適宜對象增量標(biāo)記和掃除蓄意的對象處理使對象不活動垃圾回收示范在ActionScript的邊緣地帶第15章 動態(tài)的ActionSc ript動態(tài)實(shí)例變量給一個實(shí)例動態(tài)地增加新行為動態(tài)引用變量和方法使用動態(tài)實(shí)例變量創(chuàng)建查詢表使用函數(shù)創(chuàng)建對象使用原型對象來增大類原型鏈前進(jìn)第16章 作用域全局作用域類作用域靜態(tài)方法作用域?qū)嵗椒ㄗ饔糜蚝瘮?shù)作用域作用域總結(jié)內(nèi)部細(xì)節(jié)用with語句擴(kuò)展作用域鏈前往命名空間第17章 命名空間命名空間詞匯表ActionScript的命名空間創(chuàng)建命名空間使用一個命名空間來限定變量和方法定義限定標(biāo)識符一個功能命名空間示例命名空間可訪問性限定標(biāo)識符的可見性比較限定標(biāo)識符賦給和傳遞命名空間值開放命名空間和use namespace指令訪問控制修飾語的命名空間應(yīng)用命名空間的示例最后的核心主題第18章 XML和E4X理解XML數(shù)據(jù)為一種層次結(jié)構(gòu)在E4X中表示XML數(shù)據(jù)用E4X創(chuàng)建XML數(shù)據(jù)訪問XML數(shù)據(jù)用for-each-in和for-in處理XML訪問子孫過濾XML數(shù)據(jù)遍歷XML樹改變或創(chuàng)建新的XML內(nèi)容裝載XML數(shù)據(jù)使用XML命名空間轉(zhuǎn)換XML和XMLList為一個字符串在E4X中的確定等號更多要學(xué)習(xí)的第19章 Flash Player安全限定本章 中沒有什么本地范圍遠(yuǎn)程范圍和遠(yuǎn)程區(qū)域安全沙盒類型安全概括可能是有害的在內(nèi)容裝載、內(nèi)容作為數(shù)據(jù)訪問、交叉腳本控制和數(shù)據(jù)裝載上的限定套接字安全示例安全情形選擇一個本地安全沙盒類型發(fā)布者許可(政策文件)創(chuàng)建者許可(allowDomain())導(dǎo)入裝載處理安全違規(guī)安全域兩個常見的安全相關(guān)的開發(fā)問題前往第二部分第二部分 顯示和交互作用第20章 顯示API和顯示列表第21章 事件和顯示的層次結(jié)構(gòu)第22章 交互作用第23章 屏幕更新第24章 程序動畫第25章 用矢量繪圖第26章 位圖編程第27章 文本顯示第28章 裝載外部顯示資源第三部分 實(shí)用的ActionScript主題第29章 ActionScript和Flash Authoring Tool第30章 一個最小的MXML應(yīng)用程序第31章 發(fā)布一個類庫附錄 最終的虛擬動物園

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  ActionScript 3.0編程精髓  本書極其透徹而詳盡地介紹了ActionScript編程。如果你此前沒有編程知識,那么本書將循序漸進(jìn)地指引你開始精通ActionScript之旅。如果你對ActionScript有所了解,那么本書將幫助你填補(bǔ)知識空缺并規(guī)范地回顧重要概念。ActionScript 3.0是Flash編程語言的一次重大升級。它更加高效、更加清晰,并且比先前版本更加完善。本書對理解ActionScript 3.0所需要的每個重要概念給出了易懂而細(xì)致的解釋,對實(shí)現(xiàn)ActionScript 3.0的全部潛能提供了足夠深入的講解?! ∵@是一本真正的開發(fā)者手冊,囊括了實(shí)用的闡釋、見解深刻的提示,并且通過上千份代碼示例演示如何正確完成任務(wù)。在本書中,你將學(xué)到:  ?對ActionScript語言核心的詳盡介紹,包括面向?qū)ο缶幊?、類、對象、變量、方法、函?shù)、繼承、數(shù)據(jù)類型、數(shù)組、事件、異常、作用域、命名空間、XML和安全。  ?對可視化和交互編程主題的深入探索,例如顯示APl、層次化的事件處理、鼠標(biāo)鍵盤的交互作用、動畫、向量圖、位圖、文本,以及內(nèi)容裝載操作。  ?對代碼編寫問題的實(shí)用建議,例如把ActionScript與使用Flash authoring tool手工制作的素材相結(jié)合,在Flex Builder 29使用Flex框架,以及創(chuàng)建可重用的代碼庫。作為Flash和ActionScriptTF發(fā)社區(qū)的第一手資源,很多人根據(jù)作者的名字將本書尊稱為“The Colin Moock Book”。一個很好的理由就是:只有本書作者能夠?qū)ctionScriptT解的如此透徹,熟知其微妙和能力,同時以平易近人的方式闡釋每個細(xì)節(jié)。Moock多年的研究和實(shí)際編程經(jīng)驗(yàn),以及與Adobe內(nèi)部工程師的緊密接觸使得本書具有無以倫比的精確性和完備性。如果你想學(xué)習(xí)ActionScript 3.0,那么本書正是你需要的。  Adobe Developer Library——O’Reilly Media,Inc.,與Adobe Systellls,Inc,聯(lián)合出版項目——是使用Adobe技術(shù)的開發(fā)人員的權(quán)威資源。關(guān)于圖書的最新信息、在線資源以及更多內(nèi)容請訪Ihqadobedeveloperlibrary.corn。

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