OpenGL 游戲編程

出版時間:2008-1  出版社:機械工業(yè)  作者:徐明亮,盧紅  頁數(shù):392  
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內(nèi)容概要

本書講解OpenGL的游戲開發(fā)中的實用技術(shù)。主要內(nèi)容包括:游戲開發(fā)快速入門、OpenGL程序框架、OpenGL變換、OpenGL光照、材質(zhì)和紋理、OpenGL字體、攝像漫游、構(gòu)造開空和地形、模型載入、實時陰影、DirectInput的使用、DirectSound的使用、游戲中的物理模擬、粒子系統(tǒng)、構(gòu)造游戲引擎、3DRPG游戲、Quake室內(nèi)場景實例等。本書講解清晰,言簡意賅,提供大量原創(chuàng)實例??蓭椭x者快速進入游戲開發(fā)領(lǐng)域?! ”緯m合游戲編程的初學(xué)者參考。

作者簡介

徐明亮,鄭州大學(xué)碩士研究生畢業(yè),曾在大學(xué)生挑戰(zhàn)杯科技競賽中以“3D MMO網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎”項目獲獎。讀研期間,研究方向為游戲引擎與游戲人工智能,先后參與了游戲A吲擎、山盟網(wǎng)絡(luò)休閑游戲平臺、3D虛擬酒吧、專業(yè)圍棋網(wǎng)絡(luò)對弈平臺等項目的研發(fā)工作,并在相關(guān)會議和期刊上發(fā)

書籍目錄

序前言作者簡介第1章 游戲開發(fā)快速入門 1.1 游戲軟件開發(fā)概述  1.1.1 游戲軟件開發(fā)流程  1.1.2 游戲軟件的構(gòu)成  1.1.3 游戲軟件的運行原理 1.2 OpenGL與DirectX簡介  1.2.1 OpenGL基礎(chǔ)知識  1.2.2 DirectX基礎(chǔ)知識 1.3 3D圖形學(xué)快速入門  1.3.1 點和向量  1.3.2 坐標系與矩陣  1.3.3 3D圖形處理流程  1.3.4 坐標變換第2章 OpenGL.程序框架 2.1 窗口渲染環(huán)境  2.1.1 GDI設(shè)備環(huán)境  2.1.2 OpenGL渲染環(huán)境 2.2 創(chuàng)建Win32SDK風(fēng)格的窗口 2.3 面向?qū)ο箫L(fēng)格的窗口框架  2.3.1 窗口類GLWindow的設(shè)計及實現(xiàn)  2.3.2 鍵盤類Keys的設(shè)計與實現(xiàn)  2.3.3 應(yīng)用程序類GIApplication的設(shè)計與實現(xiàn)  2.3.4 一個簡單的實例第3章 OpenGL變換 3.1 OpenGL的數(shù)據(jù)類型 3.2 函數(shù)命名的語法 3.3 OpenGL是種狀態(tài)機 3.4 OpenGL變換  3.4.1 視點變換  3.4.2 模型變換  3.4.3 投影變換  3.4.4 視口變換  3.4.5 裁剪變換  3.4.6 矩陣堆?!?.5 OpenGL變換實例第4章 OpenGL光照、材質(zhì)和紋理 4.1 真實感圖形基本概念 4.2 OpenGL光照模型  4.2.1 法線向量  4.2.2 創(chuàng)建光源  4.2.3 選擇光照模型  4.2.4 光照實例 4.3 材質(zhì)  4.3.1 材質(zhì)RGB值與光源RGB值的關(guān)系  4.3.2 材質(zhì)的定義  4.3.3 顏色材質(zhì)模式  4.3.4 材質(zhì)實例 4.4 紋理映射  4.4.1 紋理資源的載入  4.4.2 OpenGL紋理映射  4.4.3 OpenGL多重紋理第5章 OpenGL字體 5.1 位圖字體  5.1.1 位圖字體類  5.1.2 具體實現(xiàn)  5.1.3 實例 5.2 顯示中文  5.2.1 字體類  5.2.2 具體實現(xiàn)  5.2.3 實例第6章 攝像漫游 6.1 漫游原理 6.2 準備工作 6.3 攝像機類 6.4 攝像漫游實例第7章 構(gòu)造天空和地形 7.1 天空構(gòu)造  7.1.1 天空盒原理  7.1.2 天空類實現(xiàn) 7.2 地形  7.2.1 地形構(gòu)造原理  7.2.2 地形類實現(xiàn) 7.3 實例第8章 模型載入 8.1 3DS文件載入  8.1.1 3DS文件簡介  8.1.2 準備工作  8.1.3 載入類定義  8.1.4 3DS文件載入實例 8.2 MD2文件載入  8.2.1 MD2文件簡介  8.2.2 準備工作  8.2.3 MD2文件載入類  8.2.4 MD2文件載入實例第9章 實時陰影 9.1 簡介 9.2 實時陰影  9.2.1 平面投射  9.2.2 陰影體 9.3 平面投射實例 9.4 陰影體實例第10章 Directlnput的使用 10.1 Directlnput簡介 10.2 Directlnput的使用  10.2.1 安裝和配置DirectX9.0  10.2.2 創(chuàng)建Directlnput接口對象  10.2.3 創(chuàng)建設(shè)備對象  10.2.4 設(shè)置設(shè)備的數(shù)據(jù)格式  10.2.5 設(shè)置設(shè)備的協(xié)作層次  10.2.6 設(shè)置設(shè)備的屬性  10.2.7 設(shè)備的捕獲  10.2.8 設(shè)備輸入的獲取  10.2.9 關(guān)閉 10.3 建立輸入系統(tǒng)  10.3.1 鍵盤類CKeyboard  10.3.2 鼠標類CMouse  10.3.3 游戲桿類CJoystick  10.3.4 輸入系統(tǒng)類CInputSystem 10.4 DirectSound應(yīng)用實例  10.4.1 鍵盤實例  10.4.2 鼠標實例第11章 DirectSound的使用 11.1 聲音的基礎(chǔ)知識 11.2 DirectSound介紹 11.3 DirectSound的使用  11.3.1 創(chuàng)建DirectSound對象  11.3.2 設(shè)置設(shè)備的協(xié)作級別  11.3.3 創(chuàng)建主緩沖區(qū)  11.3.4 創(chuàng)建輔助緩沖區(qū)  11.3.5 加載聲音數(shù)據(jù)  11.3.6 聲音的播放與控制 11.4 3D音效  11.4.1 3D空間與緩沖區(qū)  11.4.2 最大最小距離  11.4.3 處理模式  11.4.4 聲音圓錐  11.4.5 聲源的創(chuàng)建  11.4.6 聽者對象的創(chuàng)建 11.5 封裝音頻處理模塊 11.6 音頻實例第12章 游戲中的物理模擬 12.1 物理學(xué)基礎(chǔ)知識  12.1.1 基本概念  12.1.2 牛頓運動定律  12.1.3 沖量、動量 12.2 物理規(guī)律的模擬  12.2.1 勻速運動模擬  12.2.2 平拋運動模擬  12.2.3 摩擦力模擬 12.3 碰撞檢測  12.3.1 碰撞檢測概述  12.3.2 碰撞檢測  12.3.3 碰撞檢測實例第13章 粒子系統(tǒng) 13.1 粒子系統(tǒng)簡介  13.1.1 概述  13.1.2 分類  13.1.3 粒子系統(tǒng)的生命周期 13.2 粒子系統(tǒng)設(shè)計  13.2.1 形式描述  13.2.2 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 13.3 粒子系統(tǒng)的實現(xiàn) 13.4 粒子系統(tǒng)實例l——雪花 13.5 粒子系統(tǒng)實例2——噴泉第14章 構(gòu)造游戲引擎 14.1 游戲引擎簡介 14.2 游戲引擎的體系結(jié)構(gòu) 14.3 基礎(chǔ)公用模塊  14.3.1 基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)和操作  14.3.2 數(shù)學(xué)運算模塊  14.3.3 計時器CT'imer類  14.3.4 字體類  14.3.5 攝像機類  14.3.6 INI文件讀取類 14.4 窗口引擎模塊 14.5 輸入系統(tǒng)模塊  14.5.1 輸入法IME編程  14.5.2 輸入系統(tǒng)類 14.6 場景管理模塊  14.6.1 對象管理模塊  14.6.2 游戲場景模塊  14.6.3 場景管理模塊 14.7 資源管理模塊 14.8 GuI界面設(shè)計模塊  14.8.1 GUI模塊構(gòu)架  14.8.2 按鈕類CButton  14.8.3 復(fù)選框類CCheckBox  14.8.4 文本編輯類Edit  14.8.5 對話框類Dialog  14.8.6 滾動條類CScrollBar’  14.8.7 列表框類L,istView  14.8.8 進度條類CProgressBar  14.8.9 小地圖類MapView 14.9 消息系統(tǒng)模塊  14.10 音頻系統(tǒng)模塊  14.11 粒子特效模塊第15章 3DRPG游戲 15.1 游戲簡介 15.2 角色設(shè)計 15.3 加入怪物 15.4 游戲場景 15.5 光標動畫 15.6 游戲界面 15.7 運行界面第16章 Quake室內(nèi)場景實例 16.1 BSP技術(shù)  16.1.1 為什么要使用:BSP  16.1.2 BSP原理  16.1.3 渲染BSP 16.2 隱藏面剔除 16.3 Quake室內(nèi)場景繪制  16.3.1 Quake3BSP文件格式  16.3.2 Quake3BSP文件的載入  16.3.3 運行結(jié)果第17章 指環(huán)王動畫特效 17.1 實例介紹 17.2 關(guān)鍵技術(shù)  17.2.1 ASE模型讀取  17.2.2 火焰的繪制  17.2.3 場景的繪制

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用戶評論 (總計22條)

 
 

  •   不錯的OpenGL參考書內(nèi)容詳細送貨及時
  •   很有幫助,第二章的框架需要仔細琢磨,面向?qū)ο蟮闹R運用得很好,但是有些可以簡化的...一開始是很詳細的,但是到了后來就越來越潦草了,后面差不多都是大概介紹一下,然后就叫你看代碼了,呵呵~~~
  •   部分代碼雖然有參考NEHE之嫌~但瑕不掩瑜~比較適合初學(xué)者~~~
  •   這種訂書方式我很喜歡,感覺非常方便,越來越喜歡用這種方式買書了
  •   寫的不錯,手把手教你入門,從每個類的每句話深入解釋,適合入門。
  •   此書對于了解一個引擎和學(xué)習(xí)用OPENGL實現(xiàn)一些基本圖形效果是相當不錯的,比同類的書要好.可惜此書沒有講關(guān)于網(wǎng)絡(luò)的模塊和嵌入腳本語言的描述,印刷錯誤不算多,希望以后還有后續(xù)版本的話希望可以加入這些部分.
  •   挺好推薦想學(xué)習(xí)游戲編程的人使用
  •   看過不少OpenGL的書,感覺這本書還是需要的。
  •   代碼很多 適合初學(xué)者用~
  •   感覺還行,要是例子再多一些就好了
  •   至今買的算是比較好的書吧,注重例子實戰(zhàn)。
  •   基本內(nèi)容說的很全,一本很好的入門書
  •   這本書寫的很踏實
  •   基礎(chǔ)的東西,光盤不錯呵呵書的紙張不行
  •   這本書對于OpenGL講的并不是太好,與一般的書沒什么區(qū)別,不過書中的綜合例子不錯,讓我對GUI的程序編寫有了一定的認識,以后也許我也可以寫一個像CEGUI那樣的GUI系統(tǒng)了,哈哈.....
  •   將就~
  •   這書有點貴
  •   還行吧,就是講得太淺顯了些.
  •   很多東西在別的書上都有,沒什么新意!
  •   本書很多內(nèi)容都是抄NeHe網(wǎng)上的教程,甚至抄得一字不差,很失望.
    即使天下文章一大抄,但也要寫一下自己的體會吧,怎能原樣不動的,一字不差的照抄,一點原創(chuàng)的東東都沒有,還有臉賣得這么貴,對作者嚴重鄙視.
    在中國現(xiàn)今這種急功近利的思想,真正坐下來搞研究的人太少了.出現(xiàn)這種濫竽充數(shù),招搖撞騙的作者也不為奇 (給<<Windows游戲編程大師技巧>>的作者]Andre Lamothe提鞋都不配).
  •   我搞OPENGL有半年了,這本書基本全是NEHE的思想,作者只是用C++進行了封裝..國內(nèi)的原創(chuàng)性真的是很差...我們要承認,距離老美真的還有很大差距...總之這本書在我看來一無是處...在紅寶書和NEHE教程上都有
  •   買這本書之前,我就看過 《OpenGL 超級寶典》,《OpenGL游戲編程》((美)阿瑟爾,(美)霍金斯 著)。。。哎! 那叫一個差距。。。。這本書書上的例子什么的,源碼?!禣penGL游戲編程》((美)阿瑟爾,(美)霍金斯 著)上全有,就把里面的源代碼,封裝一下(還封裝的不咋地),看著郁悶。沒一點實質(zhì)性的內(nèi)容。。。。如果有心學(xué)OpenGL的,建議看著幾本書,《OpenGL 超級寶典》,《OpenGL游戲編程》((美)阿瑟爾,(美)霍金斯 著),《OpenGL編程指南》(官方書籍)
 

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