神工鬼斧

出版時(shí)間:2004-1  出版社:機(jī)械工業(yè)出版社  作者:陳大鋼  頁(yè)數(shù):313  
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內(nèi)容概要

本書的作者為行業(yè)資深人士,在多年專業(yè)生涯事普創(chuàng)作出許多優(yōu)秀的作品。在本書中,作者以通俗易懂的語(yǔ)言、層次清晰的論述對(duì)3D模型的建模方式、各種建模方工的利弊、各種軟件工具的運(yùn)用等都作了詳盡的說(shuō)明,并附有大量實(shí)例??梢哉f(shuō),經(jīng)驗(yàn)性和可操作性是本書的一大特色,加之大量美侖美奐的3D作品,令人目不暇接,實(shí)在值得一讀。

作者簡(jiǎn)介

陳大鋼,一個(gè)當(dāng)今3D制作界幾乎無(wú)人不知的名字,一個(gè)3D建模領(lǐng)域的無(wú)冕之王。在開(kāi)始另一段全新的3D人生之前,大綱首次將數(shù)年的潛心研究成果向行業(yè)同行合盤托出,以往在網(wǎng)上被驚做天作的多部大鋼模型作品制作方略,就在本書。

書籍目錄

1 3D中的模型概述 1.1 3D模型的用途 1.2 3D中的物體 1.3 極端平滑表面的幾何結(jié)構(gòu) 1.4 MeshSmooth帶來(lái)的啟示 1.5 繪畫結(jié)構(gòu)分析與3D的聯(lián)系 1.6 多邊形底層結(jié)構(gòu)——必然的歸宿 1.7 建模的位置——我們應(yīng)該做的和能做的 1.8 題材的選取 1.9 工具的取舍 1.10 Bump是建模的手段之一 1.11 參數(shù)化建模 1.12 3D軟件無(wú)法完美解決的問(wèn)題 1.13 硬件資源對(duì)建模的限制2 不同軟件中的建模方式 2.1 Lightwave 2.2 Softimage、MAYA、Rhino——NURBS建模 2.3 3DS MAX、Shade、Animation:Master——曲面建模 2.4 3DS MAX、Mirai,多邊形為主的軟件 2.5 MAYA、1D MAX細(xì)分建模 2.6 藝術(shù)家的最愛(ài)——另類手法:ZBrush、MAYA筆刷、3DS Max插件Paint Modifier、變形球 2.7 多邊形——NURBS轉(zhuǎn)換工具 2.8 對(duì)稱的方便與困擾3 不同建模方法的利弊 3.1 NURBS建模的利弊 3.2 多邊形建模的利弊 3.3 模型與貼圖的矛盾4 Patch與Surfacetools 4.1 相同的原理,轉(zhuǎn)換為NURBS的可能性 4.2 貝濟(jì)埃的利弊 4.3 閃擊吸血鬼 4.4 Surface適用范圍——角色、衣服5 NURBS:工業(yè)設(shè)計(jì)的產(chǎn)物 5.1 四邊形游戲 5.2 用NURBS進(jìn)行手的建模 5.3 NURBS模型欣賞6 多邊形 6.1 網(wǎng)格密度的標(biāo)準(zhǔn) 6.2 多邊形網(wǎng)格欣賞 6.3 輕松一刻——開(kāi)心彌勒 6.4 多重ID與貼圖坐標(biāo)——并非一體的網(wǎng)格……

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