出版時(shí)間:2000-01 出版社:機(jī)械工業(yè)出版社 作者:清源計(jì)算機(jī)工作室
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書籍目錄
目 錄
前言
編者的話
第1章 進(jìn)入3DSMAX世界
1.13DSMAXR2.5安裝配制要求
1.1.1安裝的硬件要求
1.1.2軟件環(huán)境
1.1.3安裝
1.1.4顯示器和貼圖路徑的設(shè)置
1.23DSMAXR2.5的操作界面簡述
1.2.1整體操作界面的屏幕布局
1.2.2各屏幕區(qū)的功能
1.3實(shí)例――自制動畫作品
1.3.1使用3DSMAX進(jìn)行動畫制作的基本過程
1.3.2邊跑邊跳的茶壺
第2章 物體建模的基本操作
2.1物體的基本創(chuàng)建過程
2.1.1物體的創(chuàng)建
2.1.2給物體命名
2.1.3給物體賦予顏色
2.1.4物體參數(shù)設(shè)置
2.2基本物體的創(chuàng)建
2.2.1標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建
2.2.2擴(kuò)展幾何體的創(chuàng)建
2.2.3門、窗的創(chuàng)建
2.2.4創(chuàng)建基本物體的補(bǔ)充說明
2.3物體的編輯
2.3.1物體的選擇
2.3.2物體的復(fù)制和刪除
2.3.3物體的對齊
2.4物體的變換
2.4.1空間坐標(biāo)系
2.4.2物體的移動與軸向控制
2.4.3物體的旋轉(zhuǎn)和軸心控制
2.4.4物體的放縮
2.4.5組操作
2.5物體的修改
2.5.1幾種簡單修改的實(shí)例
2.5.2修改的賦予、修改堆棧 子物體
2.5.3常用修改類型介紹
2.5.4編輯網(wǎng)格修改
2.6物體建模綜合練習(xí)
2.6.1創(chuàng)建房間的一角
2.6.2桌子的制作
2.6.3凳子的制作
2.6.4加入其它物體
第3章 材質(zhì)與貼圖
3.1基本材質(zhì)編輯器
3.1.1激活材質(zhì)編輯器
3.1.2垂直與水平工具欄
3.1.3樣本視窗
3.1.4給物體指定材質(zhì)
3.1.5熱材質(zhì)與冷材質(zhì)
3.1.6從材質(zhì)瀏覽器中獲得材質(zhì)
3.1.7設(shè)定基本參數(shù)
3.1.8設(shè)定擴(kuò)展參數(shù)
3.2貼圖坐標(biāo)
3.2.1貼圖坐標(biāo)概述
3.2.2貼圖坐標(biāo)的調(diào)整
3.2.3次物體貼圖法
3.2.4貼圖模糊設(shè)置
3.2.5面貼圖法
3.3基本貼圖類型
3.3.1直接光和間接光貼圖
3.3.2透明貼圖效果
3.3.3反光度貼圖效果
3.3.4凹凸貼圖效果
3.3.5自發(fā)光貼圖
3.3.6基本反射貼圖
3.3.7環(huán)境貼圖效果
3.3.8自動反射貼圖
3.3.9折射貼圖效果
3.4過程貼圖
3.4.1Ce1luarMap
3.4.2CheckerMap
3.4.3DentMap
3.4.4GradientMap
3.4.5MarbleMap
3.4.6NoiseMap
3.4.7PerlinMarbleMap
3.4.8PlanetMap
3.4.9SmokeMap
3.4.10WoodMap
3.4.11SplatMap
3.4.12StuccoMap
3.4.13SpeckleMap
3.4.14WaterMap
3.5高級材質(zhì)與高級貼圖技術(shù)
3.5.1Raytrace材質(zhì)
3.5.2Matt/Shadow材質(zhì)
3.5.3Multi/Sub-Object材質(zhì)
3.5.4B1end材質(zhì)
3.5.5Double-Sided材質(zhì)
3.5.6Top/Bottom材質(zhì)
3.6典型實(shí)例
第4章 造型與放樣
4.12D造型
4.1.12D造型的建立
4.1.2復(fù)合的2D造型
4.1.3粘結(jié)和拆開兩個(gè)造型
4.1.42D造型的編輯與修改
4.2簡單的立體造型
4.2.1Extrude修改功能
4.2.2Lathe修改功能
4.2.3Beve1Profile修改功能
4.3簡單物體的放樣
4.3.1GetShape方式的Loft放樣造型
4.3.2GetPath方式的Loft放樣造型
4.3.3復(fù)雜剖面圖形的放樣
4.3.4對造型的修改及渲染
4.4較復(fù)雜物體的放樣
4.4.1Scale工具
4.4.2Twist工具
4.4.3Teeter工具
4.4.4Beve1工具
4.4.5Fit工具
4.5NURBS曲線及造型
4.5.1NURBS概述
4.5.2基本NURBS物體
4.5.3NURBS曲線
4.5.4NURBS物體的編輯和修改
4.5.5NURBS曲線的放樣
4.5.6Dependent和Independent曲面
4.5.7NURBS的Dependent曲線生成
4.5.8Trim(裁剪)NURBS曲面
4.5.9NURBS曲面的重構(gòu)
4.5.10NURBS曲面的生成
4.5.11NURBS曲面的貼圖
4.6典型實(shí)例
第5章 復(fù)合物體
5.1基本的Morph動畫
5.1.1取得原始文件
5.1.2準(zhǔn)備變形
5.1.3物體變形的制作
5.1.4加權(quán)的物體變形
5.2使用AffectRegion的動畫
5.2.1目標(biāo)造型的制作
5.2.2變形動畫的制作
5.2.3使用AffectRegion變形
5.3放樣物體的變形
5.3.1放樣物體的制作
5.3.2修改復(fù)制的造型
5.3.3變形動畫的造型
5.4用布爾方法復(fù)合物體
5.4.1聯(lián)合
5.4.2相減
5.4.3相交
5.4.4用布爾運(yùn)算生成動畫
5.5Scatter物體
5.6Conform物體
5.7Connect物體
5.8ShapeMerge物體
5.9典型實(shí)例
第6章 環(huán)境效果與背景
6.1燈光效果
6.1.1泛光燈
6.1.2聚光燈
6.1.3定向燈
6.1.4燈光陰影
6.1.5指定投影圖像
6.1.6燈光的衰減設(shè)定
6.1.7燈開關(guān)
6.1.8排除對物體的光照
6.1.9太陽光
6.1.10體光
6.2攝像機(jī)及其調(diào)整
6.2.1自由攝像機(jī)的創(chuàng)建和使用
6.2.2目標(biāo)攝像機(jī)的創(chuàng)建和使用
6.2.3攝像機(jī)的對齊
6.3背景圖像的編輯與渲染
6.3.1視圖背景的添加
6.3.2環(huán)境背景圖像
6.3.3環(huán)境貼圖
6.4燃燒
6.5霧效果
6.5.1標(biāo)準(zhǔn)霧
6.5.2層霧
6.5.3體霧
6.6環(huán)境與背景設(shè)置綜合練習(xí)
6.6.1使用Merge命令建立原始場景物體
6.6.2加入燈光和攝像機(jī)
6.6.3加入背景圖像
6.6.4加入霧效果
第7章 動畫的設(shè)計(jì)與制作
7.1基本動畫的制作
7.1.1關(guān)鍵幀的設(shè)置
7.1.2物體參數(shù)變化的關(guān)鍵幀
7.1.3軌跡視圖TrackView基礎(chǔ)
7.1.4使用范圍線
7.1.5功能曲線和循環(huán)運(yùn)動設(shè)置
7.1.6關(guān)鍵幀和軌跡曲線的調(diào)整
7.2層級、正向連接和反向連接運(yùn)動
7.2.1層級
7.2.2正向連接運(yùn)動
7.2.3反向連接運(yùn)動
7.3運(yùn)動控制器
7.3.1PRS基本運(yùn)動控制器
7.3.2LookAt運(yùn)動控制器
7.3.4LinkControl運(yùn)動控制器
7.4粒子系統(tǒng)
7.4.1粒子系統(tǒng)概述
7.4.2Spray和Snow粒子系統(tǒng)
7.4.3Parray粒子系統(tǒng)
7.4.4SupperSpray和Blizzard粒子系統(tǒng)簡介
7.4.5PClound粒子系統(tǒng)
7.5空間彎曲效果
7.5.1空間彎曲的概念
7.5.2物體和變形的空間彎曲
7.5.3基于修改的空間彎曲
7.5.4粒子及其動力學(xué)的空間彎曲
7.5.5作為修改的空間彎曲
第8章 動畫的后期制作
8.1使用Vide0P0st進(jìn)行靜態(tài)圖像與場景合成
8.1.1Alpha通道
8.1.2VideoPost合成器簡介
8.1.3圖像和場景事件的加入
8.1.4圖像層級事件的加入
8.1.5使用VideoPost進(jìn)行圖像的合成
8.1.6編輯VideoPost序列
8.1.7VideoPost文件的輸出
8.2圖像過濾器和透鏡效果
8.2.1Contrast(對比度)過濾器效果
8.2.2Fade(褪色)過濾器效果
8.2.3Negative(反向)過濾器效果
8.2.4透鏡閃光效果
8.2.5透鏡聚焦效果
8.2.6透鏡發(fā)光效果
8.2.7透鏡高光效果
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