UML 軟件建模教程

出版時間:2012-8  出版社:衛(wèi)紅春 高等教育出版社 (2012-08出版)  作者:衛(wèi)紅春 編  

內容概要

《高等學校軟件工程系列教材:UML軟件建模教程》共分為三篇。第一篇軟件建模技術概論(第1章),介紹軟件建模技術的要素、軟件模型的概念和內容以及軟件建模技術的形成與發(fā)展。第二篇軟件建模語言UML(第2~10章),介紹UML的相關知識。第三篇建立軟件模型(第11~14章),結合一個工程案例介紹軟件的業(yè)務建模、需求建模、分析建模和設計建模。作者衛(wèi)紅春一直從事軟件建模技術課程的教學和工程研發(fā)工作,從本世紀初就開始跟蹤UML的發(fā)展,并積累了一些基于UML的軟件建模工程和教學經(jīng)驗,《高等學校軟件工程系列教材:UML軟件建模教程》即作者十多年工作的總結,融入了作者對軟件建模技術的獨到見解。

書籍目錄

第一篇軟件建模技術概論 第1章概論 1.1模型 1.2軟件模型 1.2.1軟件模型的概念和特征 1.2.2軟件模型在軟件開發(fā)中的作用 1.2.3軟件模型的內容 1.3軟件建模技術 1.3.1軟件建模技術的形成與發(fā)展 1.3.2軟件建模技術的內容 1.4軟件建模方法 1.5軟件建模過程 1.6軟件建模語言 1.7軟件建模工具 本章小結 習題1 第二篇軟件建模語言UML 第2章UML概要介紹 2.1概述 2.2UHL的構成 2.3UHL基礎 2.3.1元模型 2.3.2uML的核心概念 2.4基本元素 2.5圖 2.5.1靜態(tài)結構圖 2.5.2動態(tài)行為圖 2.6語義規(guī)則 2.7公共機制 本章小結 習題2 第3章用例圖 3.1概述 3.2參與者 3.3用例 3.4用例之間的關系 3.5用例敘述 3.6用例圖的作用 3.7用例圖實例 3.7.1圖書館圖書借閱管理 3.7.2旅游賓館客房預訂管理 本章小結 習題3 第4章類圖與對象圖 4.1對象與實例 4.2類元與類 4.3接口 4.4關聯(lián)關系 4.5組成關系 4.6泛化關系 4.7依賴關系 4.8類圖 4.8.1類圖的作用 4.8.2類圖實例 4.9對象圖 本章小結 習題4 第5章包圖與復合結構圖 5.1包圖 5.1.1概述 5.1.2包的關系 5.1.3包的設計原則 5.1.4包圖的作用 5.2復合結構圖 5.3協(xié)作 本章小結 習題5 第6章活動圖 6.1概述 6.2活動 6.3活動結點 6.3.1動作結點 6.3.2控制結點 6.3.3對象結點 6.4活動邊 6.5活動分區(qū) 6.6可中斷活動區(qū)間和異常 6.7活動圖的作用 6.8活動圖實例 本章小結 習題6 第7章狀態(tài)機圖 7.1幾個基本概念 7.2狀態(tài) 7.3狀態(tài)轉換 7.4事件 7.5復合狀態(tài) 7.6并發(fā)狀態(tài) 7.7控制結點 7.8子機狀態(tài) 7.9狀態(tài)機 7.10狀態(tài)機圖實例 本章小結 習題7 第8章交互圖 8.1交互 8.2順序圖 8.3通信圖 8.4交互概覽圖 8.5時序圖 本章小結 習題8 第9章構件圖 9.1構件 9.2構件的接口與端口 9.3構件的結構與視圖 9.4構件的關系 9.5構件連接器 9.6構件圖 本章小結 習題9 第10章部署圖 10.1概述 10.2制品 10.3結點 10.4部署 本章小結 習題10 第三篇建立軟件模型 第11章業(yè)務建模 11.1概述 11.2業(yè)務愿景建模 11.3涉眾建模 11.4業(yè)務過程建模 11.4.1業(yè)務過程模型 11.4.2業(yè)務過程建模 11.5業(yè)務對象建模 11.6業(yè)務規(guī)則建模 11.7“e速快餐系統(tǒng)”業(yè)務模型 本章小結 習題11 第12章需求建模 12.1概述 12.2用例建模 12.3用例建模的幾個問題 12.4非功能需求建模 12.5“e速快餐系統(tǒng)”需求模型 本章小結 習題12 第13章分析建模 13.1概述 13.2事務模式 13.2.1事務模式的四要素 13.2.2事務之間的關系 13.3PIM類模型 13.4用例分析建模 13.5“e速快餐系統(tǒng)”分析模型 本章小結 習題13 第14章設計建模 14.1概述 14.2軟件架構模型 14.2.1分層軟件架構 14.2.2軟件邏輯架構 14.3類與接口設計模型 14.4用例設計模型 14.5數(shù)據(jù)庫設計模型 14.6界面模型 14.7構件模型 14.8部署模型 14.9“e速快餐系統(tǒng)”設計模型 本章小結 習題14 附錄英漢名詞對照 參考文獻

章節(jié)摘錄

版權頁:   插圖:   令牌被分為控制令牌和對象令牌兩種類型。控制令牌沿著控制流移動,對象令牌延著對象流移動。 (2)活動的執(zhí)行 活動的執(zhí)行是活動中的動作按照一定流程的執(zhí)行過程。一個活動由激發(fā)事件啟動執(zhí)行,激發(fā)事件可以是其他活動發(fā)來的外部事件,也可以是定時時鐘事件。激發(fā)事件把啟動執(zhí)行的令牌首先傳送給活動圖的起始結點,起始結點把令牌傳給它下面第一個結點。 活動的執(zhí)行表現(xiàn)為活動中每一個結點的執(zhí)行,這個過程是活動中令牌的一個有序傳遞過程。執(zhí)行活動的結點必須在獲得控制令牌之后才能夠執(zhí)行。一個結點在執(zhí)行過程中就持有這個令牌,在執(zhí)行完成時即把令牌傳送給它的后續(xù)結點,當令牌傳遞到活動的終止結點時將結束該活動的一切執(zhí)行。 在一個活動的執(zhí)行過程中允許有多個令牌同時在傳遞。多個控制令牌同時傳遞表示在活動中存在多股控制流的并發(fā)執(zhí)行,也可以存在控制流和對象流同時傳遞的情況。 6.3活動結點 活動結點(activity node)是活動圖中由活動邊連接的表示活動單元的結點。一個活動結點是一條活動流程中的一個步驟,通過活動邊把多個活動結點聯(lián)系起來,就構成一個完整的活動。 活動結點可以分為動作結點、控制結點和對象結點三種類型。動作結點描述一個動作,是活動的基本行為單位;控制結點用來控制和協(xié)調活動圖中動作結點和對象結點的流程,包括起始、終止、分叉與匯合、判斷與合并等;對象結點是在活動中描述實體或數(shù)據(jù)結構的結點。 用活動結點名來標識一個活動結點,動作結點和對象結點的名字放到動作框和對象框中,控制結點的名字放到控制結點的附近,控制結點也可以省去名字,例如代表判斷的菱形框可以沒有名字。在一張活動圖中,活動結點的名字允許重復,同一個活動結點可以多次出現(xiàn)在一張活動圖中。 6.3.1動作結點 動作(action)是活動的一個基本執(zhí)行單位,若干個動作按照一定的流程由多個活動邊聯(lián)系起來,就構成一個活動。動作具有原子性,不可再分解。 動作只能作為結點出現(xiàn)在活動圖里,稱為動作結點(action node)。動作結點用圓角矩形表示,動作的名字寫在圓角矩形框內,如圖6.2所示。

編輯推薦

《高等學校軟件工程系列教材:UML軟件建模教程》可作為軟件工程、計算機科學與技術及相關專業(yè)的本科生教材和研究生的參考教材,也可作為軟件開發(fā)人員學習軟件建模技術和從事工程開發(fā)的參考用書。

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用戶評論 (總計2條)

 
 

  •   內容詳細 易懂 是一本適合教學的教材
  •   這本書是一本入門級教程,簡單瀏覽了一下,感覺介紹比較細致,模型和例子也算多。
 

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