游戲美術(shù)制作項(xiàng)目詳解

出版時(shí)間:2012-6  出版社:高強(qiáng)、 張寒明 高等教育出版社 (2012-06出版)  作者:高強(qiáng),張寒明 編  頁數(shù):238  

內(nèi)容概要

  《游戲美術(shù)制作項(xiàng)目詳解(彩色版)》是計(jì)算機(jī)動(dòng)漫與游戲制作專業(yè)系列教材,全書突出體現(xiàn)“以職業(yè)能力為本位,以企業(yè)需求為依據(jù),以就業(yè)為導(dǎo)向,以學(xué)生為主體”的教學(xué)指導(dǎo)思想?! ”緯髡呓Y(jié)合自己多年的教學(xué)和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),精心選取典型行業(yè)案例,講解軟件應(yīng)用的同時(shí)穿插美術(shù)和動(dòng)漫的相關(guān)知識(shí)與技巧,案例難度由低到乒,引導(dǎo)學(xué)生制作出符合動(dòng)漫、游戲公司規(guī)范的產(chǎn)品。全書由6個(gè)項(xiàng)目組成,主要內(nèi)容包括游戲制作基礎(chǔ)知識(shí),游戲美術(shù)割作規(guī)范與要求,游戲道具制作,游戲場(chǎng)景制作,游戲角色模型、貼圖與動(dòng)作制作,游戲中的特效制作等。讀者在閱讀并學(xué)習(xí)之后能夠制作出符合行業(yè)要求的游戲作品。本書知識(shí)涵蓋面廣,案例豐富,實(shí)用性強(qiáng),能幫助讀者迅速入門、提高?! ‰S書光盤配以全部買例的素材文件、范例文件、效果文件以及部分重點(diǎn)教學(xué)視頻文件。為讀吾訣速掌握知識(shí)提供了有效的技術(shù)保證。

書籍目錄

項(xiàng)目1 游戲制作基礎(chǔ)知識(shí) 任務(wù)1.1 了解游戲的歷史與游戲的分類 任務(wù)1.2 游戲開發(fā)流程和團(tuán)隊(duì)構(gòu)架 項(xiàng)目2 游戲美術(shù)制作規(guī)范與要求 任務(wù)2.1 項(xiàng)目備份與單位尺寸設(shè)置 任務(wù)2.2 美術(shù)文件命名規(guī)則 任務(wù)2.3 制作規(guī)范 項(xiàng)目3 游戲道具制作 任務(wù)3.1 道具設(shè)計(jì)分析 任務(wù)3.2 無敵的寶劍制作方法 任務(wù)3.3 威武的戰(zhàn)車制作方法 項(xiàng)目4 游戲場(chǎng)景制作 任務(wù)4.1 游戲場(chǎng)景分析 任務(wù)4.2 挺拔的松樹制作方法 任務(wù)4.3 精致的園林建筑制作方法 任務(wù)4.4 天空與地形制作方法 項(xiàng)目5 游戲角色模型、貼圖與動(dòng)作制作 任務(wù)5.1 角色設(shè)計(jì)分析 任務(wù)5.2 人物角色基本知識(shí) 任務(wù)5.3 四足怪獸的建模與貼圖 任務(wù)5.4 勇猛的武士建模與貼圖 任務(wù)5.5 可愛的Q版人物建模與貼圖 任務(wù)5.6 人物運(yùn)動(dòng)規(guī)律 任務(wù)5.7 四足動(dòng)物運(yùn)動(dòng)規(guī)律 任務(wù)5.8 蒙皮系統(tǒng)介紹 任務(wù)5.9 四足怪獸的骨骼綁定 任務(wù)5.10 勇猛的武士骨骼綁定 任務(wù)5.11 可愛的Q版人物骨骼綁定 項(xiàng)目6 游戲中的特效制作 任務(wù)6.1 游戲特效分類 任務(wù)6.2 技能特效的制作 任務(wù)6.3 傳送特效的制作 任務(wù)6.4 爆炸特效的制作 任務(wù)6.5 法術(shù)特效的制作 任務(wù)6.6 海水特效的制作 任務(wù)6.7 激光特效的制作

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:   插圖:    (3)任務(wù)類 任務(wù)類道具是在游戲中為了完成某項(xiàng)任務(wù)所必需的道具。例如,任務(wù)卡、書信和鑰匙等。 (4)補(bǔ)給類 補(bǔ)給類道具是在游戲中能夠提高或恢復(fù)角色體力、魔法、學(xué)值等并且使用后就消失的物品。 道具還被歸結(jié)為冷兵器時(shí)代的道具、熱兵器時(shí)代的道具和休閑益智類的道具。 2.道具形象特征設(shè)計(jì) 在游戲的視覺方面設(shè)計(jì)需謹(jǐn)慎,在保證游戲可玩性的前提下,盡量讓道具在視覺上與預(yù)期技能效果均勢(shì)對(duì)等。即:讓道具特效最大限度與技能匹配的同時(shí),又要最大限度地展示視覺方面的沖擊力。同時(shí),道具的設(shè)計(jì)要有生活型,要尊重用戶群的生活習(xí)慣。此外,還應(yīng)根據(jù)角色的屬性進(jìn)行設(shè)計(jì)。利用故事板對(duì)游戲道具進(jìn)行動(dòng)作檢測(cè)是一個(gè)很好的檢測(cè)手段。檢測(cè)道具的長(zhǎng)度是否合適,護(hù)手或裝飾是否會(huì)刺傷自己,減少了在三維軟件或游戲引擎中的檢測(cè)程序,避免資源浪費(fèi)。 3.道具的裝飾 道具的裝飾可以依據(jù)以下5個(gè)方面進(jìn)行創(chuàng)作設(shè)計(jì):裝飾的順勢(shì)設(shè)計(jì)、主題化設(shè)計(jì)、圖案層次、裝飾符號(hào)以及質(zhì)感。 ①裝飾的順勢(shì)設(shè)計(jì):首先按道具的輪廓形狀設(shè)計(jì),然后添加裝飾,最后豐富細(xì)節(jié)。這種順勢(shì)設(shè)計(jì)既美觀,又能在形體部件之間形成優(yōu)越的承接關(guān)系。 ②主題化設(shè)計(jì):是把設(shè)計(jì)性文字轉(zhuǎn)換成可以觀賞的圖案,傳達(dá)出策劃師的意圖,首先要確定道具的使用者——游戲角色是誰,他的善惡面、職業(yè)屬性。玩家選定角色時(shí),對(duì)道具有了一定的定位或期盼值。他希望看到的道具賦予角色的意義——光明或邪惡、正義或狂暴,所以道具一定要主題化。 ⑧圖案層次:一是具備象征意義的裝飾符號(hào),二是具備功能意義的裝飾符號(hào),三是純粹起裝飾作用的符號(hào)。圖案的層次化另一種方案就是裝飾符號(hào)色彩上的層次,按照色彩的冷暖、純度和明度等把裝飾的層次表達(dá)出來。 ④裝飾符號(hào):可以把很多飛禽走獸的形體、頭、爪等抽象化,并以抽象的符號(hào)裝飾在道具上,所使用的抽象符號(hào)的生物形象一定要和角色的職業(yè)特征和屬性相匹配。抽象裝飾符號(hào)往往帶有幾種傾向,首先是抽象符號(hào)在功能上的力量化和視覺上力量化的統(tǒng)一,裝飾符號(hào)既是某種抽象符號(hào)同時(shí)在功能上又是釋放法力的泉點(diǎn)。其次是抽象符號(hào)的邪惡或正義化。剛硬直朗的輪廓線條往往能展示道具的正義,而彎曲瑣碎的外輪廓曲線總給人以邪惡或詭秘的感覺。 ⑤質(zhì)感:道具裝飾的視覺重點(diǎn)就是質(zhì)感,包括重量和速度。一件道具可以展示塵封在武器中英雄輝煌的歷史。隨著英雄經(jīng)驗(yàn)值的提高,其所使用的武器的耐久度也隨著提升,那么它就會(huì)展示鋒利和速度的‘面。設(shè)計(jì)師在體現(xiàn)鋒利和速度時(shí)首先要處理好受光面和明暗交界線的對(duì)比度,反差越大,表現(xiàn)得就越鋒利,尤其是攻擊性的道具,這一點(diǎn)在制作上十分重要。 反映人物外表和個(gè)性的正是裝備道具,一件獨(dú)特的裝備是玩家在游戲中張揚(yáng)個(gè)性、展示自我的重要渠道。裝備道具要具備屬性設(shè)定和數(shù)值設(shè)定,在美術(shù)設(shè)計(jì)上應(yīng)夠“絢”、夠“酷”,品種要多。 4.道具的特效 視覺上的沖擊力不光是在道具的造型方面,更是在視覺特效方面。道具的特效應(yīng)在策劃時(shí)就確定下來,游戲世界中的所有道具的特效必須是體系化的,這種體系化必須符合角色技能的釋放和角色升級(jí)所帶動(dòng)的道具升級(jí)體系。道具特效基本上分為模型動(dòng)畫和粒子動(dòng)畫兩種方式。 ①模型上的特效動(dòng)畫:利用Unwarp UVW命令面板下的Edit命令,使模型的UV點(diǎn)在每個(gè)動(dòng)畫關(guān)鍵幀對(duì)應(yīng)一張圖片位移的原理來制作的,一般情況下UV點(diǎn)都帶有Alpha通道。這種特效一般只采用一個(gè)或幾個(gè)相同的Plane面模型的UV點(diǎn)動(dòng)畫,同時(shí)調(diào)整Plane面的法線朝向攝影機(jī)的方向就可以做到。 ②粒子特效:游戲中的粒子特效一般都是由游戲引擎的粒子編輯器制作完成的。這種粒子把道具特定的屬性加載在道具上,在游戲中指定風(fēng)力場(chǎng)、重力場(chǎng)、離心力等物理學(xué)計(jì)算,增加真實(shí)效果。

編輯推薦

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