出版時(shí)間:2012-2 出版社:高等教育出版社 作者:黃石,付志勇 頁(yè)數(shù):337
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內(nèi)容概要
《教育部 文化部高等學(xué)校動(dòng)漫類規(guī)劃教材:游戲策劃與管理》是一本針對(duì)游戲策劃及項(xiàng)目管理的基礎(chǔ)教材,體系嚴(yán)謹(jǐn),案例豐富。適合大專院校學(xué)生及廣大游戲愛好者閱讀學(xué)習(xí)?!督逃?文化部高等學(xué)校動(dòng)漫類規(guī)劃教材:游戲策劃與管理》中章節(jié)涵蓋了游戲?qū)W基礎(chǔ)、游戲策劃理論與實(shí)踐、游戲項(xiàng)目管理等內(nèi)容,深入淺出地介紹了一套以玩家體驗(yàn)為核心的設(shè)計(jì)思想。本書重在引發(fā)讀者的思考與探索熱情,使其透過紛雜的游戲表象,得以揭開玩家心理的重重面紗,最終窺見游戲設(shè)計(jì)的不變真諦。成為一名優(yōu)秀的游戲策劃人員。
書籍目錄
第1章概論 1.1 引言 1.2 游戲概述 1.2.1愉悅性 1.2.2學(xué)習(xí)性 1.2.3沉浸性 1.2.4社交性 1.3 數(shù)字游戲概述 1.4 數(shù)字游戲的分類 1.41游戲平臺(tái)分類法 1.4.2游戲內(nèi)容分類法 1.4.3游戲四分類法 1.5 數(shù)字游戲的特征 1.5.1數(shù)據(jù)化特征 1.5.2擬真化特征 1.5.3智能化特征 1.5.4黑箱性特征 1.5.5網(wǎng)絡(luò)化特征 1.5.6窄帶性特征 1.6 游戲策劃概述 1.7 游戲策劃的素質(zhì)要求 1.7.1 專業(yè)熱情 1.7.2創(chuàng)新能力 1.7.3想象能力 1.7.4技術(shù)意識(shí) 1.7.5藝術(shù)能力 1.7.6調(diào)研能力 1.7.7善于溝通 1.7.8社會(huì)責(zé)任 1.8 游戲團(tuán)隊(duì)的分工 1.8.1游戲策劃的階段分工 1.8.2游戲策劃的崗位分工 1.8.3游戲程序的分工 1.8.4游戲美術(shù)的分工 1.9 游戲策劃文檔 1。9.1策劃文檔概述 1.9.2策劃文檔的基本內(nèi)容 1.9.3策劃文檔的細(xì)化 1.9.4策劃文檔注意事項(xiàng) 課外閱讀 習(xí)題 第2章游戲性與游戲體驗(yàn) 2.1 游戲性的概念 2.1.1游戲性概念溯源 2.1.2游戲性概念辨析 2.1.3游戲性概念剖析 2.1.4游戲性概念界定 2.2 玩家基本類型 2.2.1核心玩家 2.2.2普通玩家 2.3 玩家性別差異 2.3.1男性玩家 2.3.2女性玩家 2.4 玩家游戲動(dòng)機(jī) 2.4.1尋求體驗(yàn) 2.4.2調(diào)整情緒 2.4.3表達(dá)宣泄 2.4.4好奇探究 2.4.5解決難題 2.4.6自我證實(shí) 2.4.7社會(huì)交流 2.5 游戲動(dòng)機(jī)分析 2.5.1游戲動(dòng)機(jī)與游戲體驗(yàn) 2.5,2游戲動(dòng)機(jī)與性別差異 2.6 游戲體驗(yàn)分析 2.6.1游戲性 2.6.2畫面 /065/ 2.6.3故事 /066/ 2.6.4界面 2.6.5音頻 2.7 游戲體驗(yàn)的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn) 2.7.1 沉浸度 2.7.2愉悅度 2.7.3操作性 2.7.4重復(fù)可玩性 2.7.5可用性 2.7.6藝術(shù)性 課外閱讀 習(xí)題 第3章游戲的要素 3.1 游戲的結(jié)構(gòu) 3.1.1 游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu) 3.1.2游戲系統(tǒng)的層次 3.1.3游戲設(shè)計(jì)的組成 3。1.4游戲性層次分析 3.2 游戲的基礎(chǔ) 3.2.1規(guī)則性 3.2.2系統(tǒng)性 32.3佯信性 3.2.4不確定性 3.2.5沖突性 3.2.6安全性 3.2.7非效率性 3.2.8平衡性 3.2.9文化性 3.3 游戲元素 3.3.1沉浸元素 3.3.2情節(jié)元素 3.3.3扮演元素 3.3.4競(jìng)爭(zhēng)元素 3.3.5任務(wù)元素 3.3.6動(dòng)作元素 3.3.7益智元素 3.3.8創(chuàng)造元素 3.3.9探索元素 3.3.10成長(zhǎng)元素 3.3.11權(quán)力元素 3.3.12群聚元素 3.4 游戲設(shè)計(jì)要點(diǎn) 3.4.1游戲目標(biāo) 3.4.2游戲難度 3.4.3多樣變化 3.4.4自由度 3.4.5一致性 課外閱讀 習(xí)題 第4章游戲策劃通論 第5章類型游戲策劃 第6章游戲項(xiàng)目管理概述 第7章游戲項(xiàng)目管理 附錄 參考書目
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁(yè): 插圖: (4)方案評(píng)估 概念草圖完成后,整個(gè)關(guān)卡制作小組應(yīng)該再次召開會(huì)議,就已有方案進(jìn)行初步評(píng)估。 討論中,美術(shù)人員和程序員需要發(fā)揮專長(zhǎng),從專業(yè)角度評(píng)測(cè)方案的亮點(diǎn)、不足以及可行性,比如美術(shù)制作的難度,程序?qū)崿F(xiàn)的瓶頸等。其他的策劃人員也可以就游戲性、游戲過程、游戲體驗(yàn)等提出建議。這一階段由關(guān)卡設(shè)計(jì)師主導(dǎo)講解,大家一起把握關(guān)卡的整體感覺,及早發(fā)現(xiàn)明顯的疏漏等。會(huì)后,關(guān)卡設(shè)計(jì)師要及時(shí)總結(jié),改進(jìn)關(guān)卡設(shè)計(jì)。 以上過程可以多次重復(fù),直到設(shè)計(jì)方案達(dá)到較為成熟和滿意的程度。 (5)方案原型化 在這個(gè)階段,設(shè)計(jì)師將著手構(gòu)建關(guān)卡的原型。對(duì)3D游戲而言,一般我們采用3dsmax、Maya、SketchUp之類的建模工具來建造一個(gè)臨時(shí)的場(chǎng)景,用簡(jiǎn)單的面片和方塊來模擬地形、建筑和物品。這些場(chǎng)景僅用于測(cè)試和評(píng)估,不會(huì)出現(xiàn)在最后的產(chǎn)品中,因此不需要貼圖和燈光,有人稱之為白盒(white box)模型。 模型導(dǎo)入編輯器后,可以對(duì)各個(gè)元素添加屬性,體現(xiàn)出游戲世界的基本幾l可形狀、道具擺放、NPC位置、NPC的AJ、事件觸發(fā)器等。如果時(shí)間十分充裕,也可以加入臨時(shí)的貼圖、燈光和音樂,用以烘托氛圍。這一階段的工作重心是策劃和程序員,重點(diǎn)在于實(shí)現(xiàn)游戲的特性以及玩法。 (6)原型測(cè)試 當(dāng)程序員完成關(guān)卡原型的最終驅(qū)動(dòng)后,我們應(yīng)運(yùn)行關(guān)卡并開始測(cè)試。 這時(shí)小組成員再次召集起來,聯(lián)系各自的職責(zé)來體驗(yàn)游戲(walk through)。一般來說。此階段發(fā)現(xiàn)的問題會(huì)比較具體,關(guān)卡規(guī)模、游戲時(shí)長(zhǎng)、關(guān)卡節(jié)奏、人工智能、物品和觸發(fā)器、代碼問題等都將被一一評(píng)估,也會(huì)提出新的功能和特性。如果原型附加了材質(zhì)、燈光和音樂。也可以就藝術(shù)層面提出建議。 (7)關(guān)卡定型 原型評(píng)估完成后,設(shè)計(jì)師會(huì)根據(jù)反饋進(jìn)行修改,糾正問題并實(shí)現(xiàn)新的特性。這一階段可能是局部修改,也可能需要推倒重來。當(dāng)原型再次建立時(shí),團(tuán)隊(duì)將重新進(jìn)行測(cè)試,展開新一輪的評(píng)審和改進(jìn)。以上過程會(huì)不斷重復(fù),直到團(tuán)隊(duì)成員或負(fù)責(zé)人認(rèn)可為止。 最后,關(guān)卡將被宣告定型,除非發(fā)現(xiàn)重大的問題,將不再進(jìn)行大的修改和添加。關(guān)卡定型是設(shè)計(jì)中的一個(gè)里程碑,需要把控進(jìn)度和成本。
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《教育部、文化部高等學(xué)校動(dòng)漫類規(guī)劃教材:游戲策劃與管理》講述了進(jìn)入新世紀(jì)以來,我國(guó)動(dòng)漫、新媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,成為文化產(chǎn)業(yè)最重要的組成部分之一。國(guó)家“十二五”規(guī)劃提出要推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè),大力發(fā)展動(dòng)漫等重要產(chǎn)業(yè)。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展的根本是創(chuàng)新,而創(chuàng)新則要求我們建設(shè)一支適應(yīng)時(shí)代要求、富有開拓精神、善于創(chuàng)新創(chuàng)造的文化人才隊(duì)伍。
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