游戲策劃與管理

出版時間:2012-2  出版社:高等教育出版社  作者:黃石,付志勇  頁數(shù):337  
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內(nèi)容概要

  《教育部 文化部高等學(xué)校動漫類規(guī)劃教材:游戲策劃與管理》是一本針對游戲策劃及項(xiàng)目管理的基礎(chǔ)教材,體系嚴(yán)謹(jǐn),案例豐富。適合大專院校學(xué)生及廣大游戲愛好者閱讀學(xué)習(xí)?!督逃?文化部高等學(xué)校動漫類規(guī)劃教材:游戲策劃與管理》中章節(jié)涵蓋了游戲?qū)W基礎(chǔ)、游戲策劃理論與實(shí)踐、游戲項(xiàng)目管理等內(nèi)容,深入淺出地介紹了一套以玩家體驗(yàn)為核心的設(shè)計(jì)思想。本書重在引發(fā)讀者的思考與探索熱情,使其透過紛雜的游戲表象,得以揭開玩家心理的重重面紗,最終窺見游戲設(shè)計(jì)的不變真諦。成為一名優(yōu)秀的游戲策劃人員。

書籍目錄

第1章概論 1.1 引言 1.2 游戲概述 1.2.1愉悅性 1.2.2學(xué)習(xí)性 1.2.3沉浸性 1.2.4社交性 1.3 數(shù)字游戲概述 1.4 數(shù)字游戲的分類 1.41游戲平臺分類法 1.4.2游戲內(nèi)容分類法 1.4.3游戲四分類法 1.5 數(shù)字游戲的特征 1.5.1數(shù)據(jù)化特征 1.5.2擬真化特征 1.5.3智能化特征 1.5.4黑箱性特征 1.5.5網(wǎng)絡(luò)化特征 1.5.6窄帶性特征 1.6 游戲策劃概述 1.7 游戲策劃的素質(zhì)要求 1.7.1 專業(yè)熱情 1.7.2創(chuàng)新能力 1.7.3想象能力 1.7.4技術(shù)意識 1.7.5藝術(shù)能力 1.7.6調(diào)研能力 1.7.7善于溝通 1.7.8社會責(zé)任 1.8 游戲團(tuán)隊(duì)的分工 1.8.1游戲策劃的階段分工 1.8.2游戲策劃的崗位分工 1.8.3游戲程序的分工 1.8.4游戲美術(shù)的分工 1.9 游戲策劃文檔 1。9.1策劃文檔概述 1.9.2策劃文檔的基本內(nèi)容 1.9.3策劃文檔的細(xì)化 1.9.4策劃文檔注意事項(xiàng) 課外閱讀 習(xí)題 第2章游戲性與游戲體驗(yàn) 2.1 游戲性的概念 2.1.1游戲性概念溯源 2.1.2游戲性概念辨析 2.1.3游戲性概念剖析 2.1.4游戲性概念界定 2.2 玩家基本類型 2.2.1核心玩家 2.2.2普通玩家 2.3 玩家性別差異 2.3.1男性玩家 2.3.2女性玩家 2.4 玩家游戲動機(jī) 2.4.1尋求體驗(yàn) 2.4.2調(diào)整情緒 2.4.3表達(dá)宣泄 2.4.4好奇探究 2.4.5解決難題 2.4.6自我證實(shí) 2.4.7社會交流 2.5 游戲動機(jī)分析 2.5.1游戲動機(jī)與游戲體驗(yàn) 2.5,2游戲動機(jī)與性別差異 2.6 游戲體驗(yàn)分析 2.6.1游戲性 2.6.2畫面 /065/ 2.6.3故事 /066/ 2.6.4界面 2.6.5音頻  2.7 游戲體驗(yàn)的評估標(biāo)準(zhǔn) 2.7.1 沉浸度  2.7.2愉悅度 2.7.3操作性 2.7.4重復(fù)可玩性 2.7.5可用性 2.7.6藝術(shù)性 課外閱讀 習(xí)題 第3章游戲的要素 3.1 游戲的結(jié)構(gòu) 3.1.1 游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu) 3.1.2游戲系統(tǒng)的層次 3.1.3游戲設(shè)計(jì)的組成 3。1.4游戲性層次分析 3.2 游戲的基礎(chǔ) 3.2.1規(guī)則性 3.2.2系統(tǒng)性 32.3佯信性 3.2.4不確定性 3.2.5沖突性 3.2.6安全性 3.2.7非效率性 3.2.8平衡性 3.2.9文化性 3.3 游戲元素 3.3.1沉浸元素 3.3.2情節(jié)元素 3.3.3扮演元素 3.3.4競爭元素 3.3.5任務(wù)元素 3.3.6動作元素 3.3.7益智元素 3.3.8創(chuàng)造元素 3.3.9探索元素 3.3.10成長元素 3.3.11權(quán)力元素 3.3.12群聚元素 3.4 游戲設(shè)計(jì)要點(diǎn) 3.4.1游戲目標(biāo) 3.4.2游戲難度 3.4.3多樣變化 3.4.4自由度 3.4.5一致性 課外閱讀 習(xí)題 第4章游戲策劃通論 第5章類型游戲策劃 第6章游戲項(xiàng)目管理概述 第7章游戲項(xiàng)目管理 附錄 參考書目

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:   插圖:    (4)方案評估 概念草圖完成后,整個關(guān)卡制作小組應(yīng)該再次召開會議,就已有方案進(jìn)行初步評估。 討論中,美術(shù)人員和程序員需要發(fā)揮專長,從專業(yè)角度評測方案的亮點(diǎn)、不足以及可行性,比如美術(shù)制作的難度,程序?qū)崿F(xiàn)的瓶頸等。其他的策劃人員也可以就游戲性、游戲過程、游戲體驗(yàn)等提出建議。這一階段由關(guān)卡設(shè)計(jì)師主導(dǎo)講解,大家一起把握關(guān)卡的整體感覺,及早發(fā)現(xiàn)明顯的疏漏等。會后,關(guān)卡設(shè)計(jì)師要及時總結(jié),改進(jìn)關(guān)卡設(shè)計(jì)。 以上過程可以多次重復(fù),直到設(shè)計(jì)方案達(dá)到較為成熟和滿意的程度。 (5)方案原型化 在這個階段,設(shè)計(jì)師將著手構(gòu)建關(guān)卡的原型。對3D游戲而言,一般我們采用3dsmax、Maya、SketchUp之類的建模工具來建造一個臨時的場景,用簡單的面片和方塊來模擬地形、建筑和物品。這些場景僅用于測試和評估,不會出現(xiàn)在最后的產(chǎn)品中,因此不需要貼圖和燈光,有人稱之為白盒(white box)模型。 模型導(dǎo)入編輯器后,可以對各個元素添加屬性,體現(xiàn)出游戲世界的基本幾l可形狀、道具擺放、NPC位置、NPC的AJ、事件觸發(fā)器等。如果時間十分充裕,也可以加入臨時的貼圖、燈光和音樂,用以烘托氛圍。這一階段的工作重心是策劃和程序員,重點(diǎn)在于實(shí)現(xiàn)游戲的特性以及玩法。 (6)原型測試 當(dāng)程序員完成關(guān)卡原型的最終驅(qū)動后,我們應(yīng)運(yùn)行關(guān)卡并開始測試。 這時小組成員再次召集起來,聯(lián)系各自的職責(zé)來體驗(yàn)游戲(walk through)。一般來說。此階段發(fā)現(xiàn)的問題會比較具體,關(guān)卡規(guī)模、游戲時長、關(guān)卡節(jié)奏、人工智能、物品和觸發(fā)器、代碼問題等都將被一一評估,也會提出新的功能和特性。如果原型附加了材質(zhì)、燈光和音樂。也可以就藝術(shù)層面提出建議。 (7)關(guān)卡定型 原型評估完成后,設(shè)計(jì)師會根據(jù)反饋進(jìn)行修改,糾正問題并實(shí)現(xiàn)新的特性。這一階段可能是局部修改,也可能需要推倒重來。當(dāng)原型再次建立時,團(tuán)隊(duì)將重新進(jìn)行測試,展開新一輪的評審和改進(jìn)。以上過程會不斷重復(fù),直到團(tuán)隊(duì)成員或負(fù)責(zé)人認(rèn)可為止。 最后,關(guān)卡將被宣告定型,除非發(fā)現(xiàn)重大的問題,將不再進(jìn)行大的修改和添加。關(guān)卡定型是設(shè)計(jì)中的一個里程碑,需要把控進(jìn)度和成本。

編輯推薦

《教育部、文化部高等學(xué)校動漫類規(guī)劃教材:游戲策劃與管理》講述了進(jìn)入新世紀(jì)以來,我國動漫、新媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,成為文化產(chǎn)業(yè)最重要的組成部分之一。國家“十二五”規(guī)劃提出要推動文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè),大力發(fā)展動漫等重要產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展的根本是創(chuàng)新,而創(chuàng)新則要求我們建設(shè)一支適應(yīng)時代要求、富有開拓精神、善于創(chuàng)新創(chuàng)造的文化人才隊(duì)伍。

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用戶評論 (總計(jì)1條)

 
 

  •   這本書主要講的是游戲的分類,每個分類利用一個案例分析,很常見的游戲。我想游戲都玩過,作為游戲?qū)I(yè)的學(xué)生有個詳細(xì)的全面認(rèn)識也是有必要看看這本書,算是初級基礎(chǔ)課本吧。這本書不便宜,是因?yàn)樗玫募堎F,說實(shí)在沒這個必要用這貴的紙
 

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