出版時間:2009-9-1 出版社:高等教育出版社 作者:孫祺舜 頁數(shù):345
Tag標簽:無
內(nèi)容概要
《電子游戲概論》是職業(yè)教育動漫·游戲?qū)I(yè)系列教材之一。全書分為四部分,共二十章,第一部分為電子游戲發(fā)展概述,將通過電子游戲發(fā)展進程中的重要事件與游戲平臺,引領(lǐng)學(xué)生了解電子游戲的“前世今生”;第二部分為電子游戲類型概述,簡述主要的電子游戲的類型、發(fā)展、融合及未來的走向;第三部分為電子游戲設(shè)計概述,主要結(jié)合實例與此前的游戲類型范例,詳盡地分析游戲設(shè)計的基本思路,并在此基礎(chǔ)上對未來游戲的發(fā)展態(tài)勢做基礎(chǔ)性的分析;第四部分為電子游戲制作概述,結(jié)合眾多國內(nèi)外游戲開發(fā)以及游戲公司運營實例,向?qū)W生介紹游戲的基本研發(fā)、運營模式與理念,并針對有志于從事游戲產(chǎn)業(yè)的學(xué)生,介紹成為游戲從業(yè)人員所需要的基本職業(yè)素養(yǎng)以及如何進入相關(guān)產(chǎn)業(yè)的方式與途徑?! ∪珪詈筮€附有常用電子游戲術(shù)語英漢對照表,可供讀者參閱。 《電子游戲概論》適用于各級各類動漫、游戲?qū)I(yè)學(xué)生使用?! 榱颂峁┰鲋捣?wù),《電子游戲概論》同時配套學(xué)習(xí)卡資源,按照《電子游戲概論》最后一頁“鄭重聲明”下方的學(xué)習(xí)卡使用說明,可登錄http://sve.hep.com.cn,并上網(wǎng)學(xué)習(xí),下載資源?! 峨娮佑螒蚋耪摗凡捎贸霭嫖锒绦欧纻蜗到y(tǒng),用封底下方的防偽碼,按照《電子游戲概論》最后一頁“鄭重聲明”下方的使用說明進行操作可查詢圖書真?zhèn)尾⒂袡C會贏取大獎。
書籍目錄
第一部分 電子游戲發(fā)展概述第一章 游戲的起源一、什么是游戲二、游戲的起源三、游戲是一種跨物種界限的“次本能”四、原始社會人類游戲行為的基本演化過程五、原始游戲的樣式與形態(tài)及其演變六、一些古老的游戲七、游戲的發(fā)展與科學(xué)技術(shù)思考題第二章 電子游戲的前世今生一、與電子游戲誕生相關(guān)的重要學(xué)者及技術(shù)萌芽二、電子游戲的誕生三、與游戲發(fā)展相關(guān)的一些新興技術(shù)的出現(xiàn)四、《電腦空間》和Atari的興衰思考題第三章 任天堂的興盛與日本游戲行業(yè)的崛起一、任天堂公司的發(fā)展與日本游戲產(chǎn)業(yè)的起步二、任天堂的權(quán)利金商業(yè)模式以及對早期游戲產(chǎn)業(yè)的壟斷三、任天堂早期所遭遇的一系列訴訟四、任天堂FC時代的幾款著名的游戲軟件思考題第四章 逐鹿與革命一、世嘉的發(fā)展淵源與背景二、世嘉推出MD主機以及對任天堂的挑戰(zhàn)三、世嘉的軟件策略與卡通人物SONIC的問世四、家用游戲系統(tǒng),網(wǎng)絡(luò)概念的先行者思考題第五章 次世代一、索尼與PlayStation二、傳統(tǒng)游戲品牌的潰敗與反思思考題第六章 從單機邁向網(wǎng)絡(luò)一、世嘉Dreamcast與游戲主機的網(wǎng)絡(luò)化進程二、微軟X.BOX與XBOX.Live在線服務(wù)三、索尼與DVD標準四、任天堂Wii與游戲網(wǎng)絡(luò)社區(qū)思考題第七章 便攜式游戲系統(tǒng)一、便攜式游戲系統(tǒng)的雛形二、便攜式游戲系統(tǒng)的發(fā)展期三、便攜式游戲系統(tǒng)的成熟期思考題第二部分 電子游戲類型概述第八章 角色扮演游戲一、角色扮演游戲的簡述二、角色扮演游戲的發(fā)展三、角色扮演游戲的分類四、角色扮演游戲的設(shè)計基本要素五、角色扮演游戲的發(fā)展趨向思考題第九章 冒險游戲一、冒險游戲簡述二、冒險游戲的基本類型三、動作冒險游戲的發(fā)展四、文本冒險游戲五、冒險游戲設(shè)計的基本要素六、文本冒險游戲的發(fā)展趨勢思考題第十章 戰(zhàn)略游戲一、戰(zhàn)略游戲簡述二、回合制戰(zhàn)略游戲三、即時戰(zhàn)略游戲四、戰(zhàn)略游戲設(shè)計的基本要素五、戰(zhàn)略游戲的發(fā)展趨向思考題第十一章 格斗游戲一、格斗游戲簡述二、格斗游戲的基本形態(tài)三、平面卷軸格斗游戲四、三維空間移動格斗游戲五、格斗游戲的基本設(shè)計要素六、格斗游戲的發(fā)展趨向思考題第十二章 第一人稱射擊類游戲一、第一人稱射擊類游戲簡述二、第一人稱射擊類游戲的發(fā)展階段三、第一人稱射擊類游戲的種類劃分四、第一人稱射擊類游戲的基本設(shè)計要素五、第一人稱射擊類游戲的發(fā)展趨向思考題第三部分 電子游戲設(shè)計概述第十三章 游戲性一、從歷史角度看游戲性二、游戲性簡述三、游戲性的基本要素思考題第十四章 游戲設(shè)計的基礎(chǔ)情感要素一、游戲模型二、游戲的情感世界三、游戲的行為系統(tǒng)思考題第十五章 基礎(chǔ)關(guān)卡設(shè)計概述一、什么是關(guān)卡設(shè)計二、關(guān)卡設(shè)計的基本要素三、關(guān)卡設(shè)計流程思考題第十六章 人工智能技術(shù)基礎(chǔ)概述一、人工智能的定義二、人工智能在游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用現(xiàn)狀三、基礎(chǔ)人工智能技術(shù)簡介思考題第十七章 未來游戲的發(fā)展趨勢一、置入感的深化二、交互性的增強三、網(wǎng)絡(luò)化思考題第四部分 電子游戲制作概述第十八章 游戲開發(fā)模式一、早期的游戲開發(fā)模式及演變二、現(xiàn)代軟件工程與統(tǒng)一建模語言三、現(xiàn)代電子游戲的開發(fā)模式思考題第十九章 游戲開發(fā)的流程一、游戲策劃階段二、游戲設(shè)計階段三、編程、制作階段四、測試階段五、游戲?qū)徟?、分級階段六、產(chǎn)品發(fā)布與維護階段思考題第二十章 游戲公司、游戲開發(fā)團隊基本構(gòu)架一、公司組織架構(gòu)二、游戲研發(fā)項目組織構(gòu)架與工作職責(zé)思考題附錄 常用電子游戲術(shù)語英漢對照表參考文獻
編輯推薦
《電子游戲概論》分為四部分。第一部分為電子游戲發(fā)展概述,將通過電子游戲發(fā)展進程中的重要事件與游戲平臺,引領(lǐng)學(xué)生了解電子游戲的“前世今生”;第二部分為電子游戲類型概述,簡述主要的電子游戲的類型、發(fā)展、融合及未來的走向;第三部分為電子游戲設(shè)計概述,主要結(jié)合實例與此前的游戲類型范例,詳盡地分析游戲設(shè)計的基本思路,并在此基礎(chǔ)上對未來游戲的發(fā)展態(tài)勢做基礎(chǔ)性的分析;第四部分為電子游戲制作概述,結(jié)合眾多國內(nèi)外游戲開發(fā)以及游戲公司運營實例,向?qū)W生介紹游戲的基本研發(fā)、運營模式與理念,并針對有志于從事游戲產(chǎn)業(yè)的學(xué)生,介紹成為游戲從業(yè)人員所需要的基本職業(yè)素養(yǎng)以及如何進入相關(guān)產(chǎn)業(yè)的方式與途徑?!峨娮佑螒蚋耪摗穬?nèi)容豐富,講解深入淺出,具有很強的可讀性和實用性。
圖書封面
圖書標簽Tags
無
評論、評分、閱讀與下載