出版時(shí)間:2009-9-1 出版社:高等教育出版社 作者:孫祺舜 頁(yè)數(shù):345
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《電子游戲概論》是職業(yè)教育動(dòng)漫·游戲?qū)I(yè)系列教材之一。全書(shū)分為四部分,共二十章,第一部分為電子游戲發(fā)展概述,將通過(guò)電子游戲發(fā)展進(jìn)程中的重要事件與游戲平臺(tái),引領(lǐng)學(xué)生了解電子游戲的“前世今生”;第二部分為電子游戲類型概述,簡(jiǎn)述主要的電子游戲的類型、發(fā)展、融合及未來(lái)的走向;第三部分為電子游戲設(shè)計(jì)概述,主要結(jié)合實(shí)例與此前的游戲類型范例,詳盡地分析游戲設(shè)計(jì)的基本思路,并在此基礎(chǔ)上對(duì)未來(lái)游戲的發(fā)展態(tài)勢(shì)做基礎(chǔ)性的分析;第四部分為電子游戲制作概述,結(jié)合眾多國(guó)內(nèi)外游戲開(kāi)發(fā)以及游戲公司運(yùn)營(yíng)實(shí)例,向?qū)W生介紹游戲的基本研發(fā)、運(yùn)營(yíng)模式與理念,并針對(duì)有志于從事游戲產(chǎn)業(yè)的學(xué)生,介紹成為游戲從業(yè)人員所需要的基本職業(yè)素養(yǎng)以及如何進(jìn)入相關(guān)產(chǎn)業(yè)的方式與途徑?! ∪珪?shū)最后還附有常用電子游戲術(shù)語(yǔ)英漢對(duì)照表,可供讀者參閱?! 峨娮佑螒蚋耪摗愤m用于各級(jí)各類動(dòng)漫、游戲?qū)I(yè)學(xué)生使用?! 榱颂峁┰鲋捣?wù),《電子游戲概論》同時(shí)配套學(xué)習(xí)卡資源,按照《電子游戲概論》最后一頁(yè)“鄭重聲明”下方的學(xué)習(xí)卡使用說(shuō)明,可登錄http://sve.hep.com.cn,并上網(wǎng)學(xué)習(xí),下載資源?! 峨娮佑螒蚋耪摗凡捎贸霭嫖锒绦欧纻蜗到y(tǒng),用封底下方的防偽碼,按照《電子游戲概論》最后一頁(yè)“鄭重聲明”下方的使用說(shuō)明進(jìn)行操作可查詢圖書(shū)真?zhèn)尾⒂袡C(jī)會(huì)贏取大獎(jiǎng)。
書(shū)籍目錄
第一部分 電子游戲發(fā)展概述第一章 游戲的起源一、什么是游戲二、游戲的起源三、游戲是一種跨物種界限的“次本能”四、原始社會(huì)人類游戲行為的基本演化過(guò)程五、原始游戲的樣式與形態(tài)及其演變六、一些古老的游戲七、游戲的發(fā)展與科學(xué)技術(shù)思考題第二章 電子游戲的前世今生一、與電子游戲誕生相關(guān)的重要學(xué)者及技術(shù)萌芽二、電子游戲的誕生三、與游戲發(fā)展相關(guān)的一些新興技術(shù)的出現(xiàn)四、《電腦空間》和Atari的興衰思考題第三章 任天堂的興盛與日本游戲行業(yè)的崛起一、任天堂公司的發(fā)展與日本游戲產(chǎn)業(yè)的起步二、任天堂的權(quán)利金商業(yè)模式以及對(duì)早期游戲產(chǎn)業(yè)的壟斷三、任天堂早期所遭遇的一系列訴訟四、任天堂FC時(shí)代的幾款著名的游戲軟件思考題第四章 逐鹿與革命一、世嘉的發(fā)展淵源與背景二、世嘉推出MD主機(jī)以及對(duì)任天堂的挑戰(zhàn)三、世嘉的軟件策略與卡通人物SONIC的問(wèn)世四、家用游戲系統(tǒng),網(wǎng)絡(luò)概念的先行者思考題第五章 次世代一、索尼與PlayStation二、傳統(tǒng)游戲品牌的潰敗與反思思考題第六章 從單機(jī)邁向網(wǎng)絡(luò)一、世嘉Dreamcast與游戲主機(jī)的網(wǎng)絡(luò)化進(jìn)程二、微軟X.BOX與XBOX.Live在線服務(wù)三、索尼與DVD標(biāo)準(zhǔn)四、任天堂Wii與游戲網(wǎng)絡(luò)社區(qū)思考題第七章 便攜式游戲系統(tǒng)一、便攜式游戲系統(tǒng)的雛形二、便攜式游戲系統(tǒng)的發(fā)展期三、便攜式游戲系統(tǒng)的成熟期思考題第二部分 電子游戲類型概述第八章 角色扮演游戲一、角色扮演游戲的簡(jiǎn)述二、角色扮演游戲的發(fā)展三、角色扮演游戲的分類四、角色扮演游戲的設(shè)計(jì)基本要素五、角色扮演游戲的發(fā)展趨向思考題第九章 冒險(xiǎn)游戲一、冒險(xiǎn)游戲簡(jiǎn)述二、冒險(xiǎn)游戲的基本類型三、動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的發(fā)展四、文本冒險(xiǎn)游戲五、冒險(xiǎn)游戲設(shè)計(jì)的基本要素六、文本冒險(xiǎn)游戲的發(fā)展趨勢(shì)思考題第十章 戰(zhàn)略游戲一、戰(zhàn)略游戲簡(jiǎn)述二、回合制戰(zhàn)略游戲三、即時(shí)戰(zhàn)略游戲四、戰(zhàn)略游戲設(shè)計(jì)的基本要素五、戰(zhàn)略游戲的發(fā)展趨向思考題第十一章 格斗游戲一、格斗游戲簡(jiǎn)述二、格斗游戲的基本形態(tài)三、平面卷軸格斗游戲四、三維空間移動(dòng)格斗游戲五、格斗游戲的基本設(shè)計(jì)要素六、格斗游戲的發(fā)展趨向思考題第十二章 第一人稱射擊類游戲一、第一人稱射擊類游戲簡(jiǎn)述二、第一人稱射擊類游戲的發(fā)展階段三、第一人稱射擊類游戲的種類劃分四、第一人稱射擊類游戲的基本設(shè)計(jì)要素五、第一人稱射擊類游戲的發(fā)展趨向思考題第三部分 電子游戲設(shè)計(jì)概述第十三章 游戲性一、從歷史角度看游戲性二、游戲性簡(jiǎn)述三、游戲性的基本要素思考題第十四章 游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)情感要素一、游戲模型二、游戲的情感世界三、游戲的行為系統(tǒng)思考題第十五章 基礎(chǔ)關(guān)卡設(shè)計(jì)概述一、什么是關(guān)卡設(shè)計(jì)二、關(guān)卡設(shè)計(jì)的基本要素三、關(guān)卡設(shè)計(jì)流程思考題第十六章 人工智能技術(shù)基礎(chǔ)概述一、人工智能的定義二、人工智能在游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用現(xiàn)狀三、基礎(chǔ)人工智能技術(shù)簡(jiǎn)介思考題第十七章 未來(lái)游戲的發(fā)展趨勢(shì)一、置入感的深化二、交互性的增強(qiáng)三、網(wǎng)絡(luò)化思考題第四部分 電子游戲制作概述第十八章 游戲開(kāi)發(fā)模式一、早期的游戲開(kāi)發(fā)模式及演變二、現(xiàn)代軟件工程與統(tǒng)一建模語(yǔ)言三、現(xiàn)代電子游戲的開(kāi)發(fā)模式思考題第十九章 游戲開(kāi)發(fā)的流程一、游戲策劃階段二、游戲設(shè)計(jì)階段三、編程、制作階段四、測(cè)試階段五、游戲?qū)徟?、分?jí)階段六、產(chǎn)品發(fā)布與維護(hù)階段思考題第二十章 游戲公司、游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)基本構(gòu)架一、公司組織架構(gòu)二、游戲研發(fā)項(xiàng)目組織構(gòu)架與工作職責(zé)思考題附錄 常用電子游戲術(shù)語(yǔ)英漢對(duì)照表參考文獻(xiàn)
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