出版時(shí)間:2008-1 出版社:關(guān)俊良 高等教育出版社 (2008-01出版) 作者:關(guān)俊良 著 頁數(shù):400
前言
3D Studio MAX(簡寫為3DS MAX)是Autodesk公司推出的32位微機(jī)三維設(shè)計(jì)軟件。該軟件在建模能力、材質(zhì)表現(xiàn)、動畫設(shè)計(jì)、渲染輸出等方面有強(qiáng)大的功能和突出的表現(xiàn)。該軟件易于學(xué)習(xí)、性能價(jià)格比高,推出后而受到廣大用戶的青睞,是當(dāng)前世界上擁有最大用戶群的三維設(shè)計(jì)軟件,在我國也得到普及與廣泛使用。3DS MAX主要的功能是制作效果圖和進(jìn)行動畫設(shè)計(jì)制作,隨著版本的升級更新,建模手段更豐富完善,材質(zhì)表現(xiàn)更真實(shí)精彩,強(qiáng)大的燈光系統(tǒng)和優(yōu)秀渲染器的誕生使它更易使用。速度更快。在設(shè)計(jì)領(lǐng)域。3DS MAX廣泛用于建筑效果圖、室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖、產(chǎn)品效果圖、廣告動畫、建筑動畫等方面。卓越的渲染功能使它還可以作為其他三維軟件(例如Rhino和Pro/E)的后期渲染軟件。本書是一本以3DS MAX9.0軟件為背景而編寫的基礎(chǔ)入門教材。教材前身是普通高等教育“十五”國家級規(guī)劃教材《3D Studio MAX4.O實(shí)用教程》(高等教育出版社2003年出版),此次作為普通高等教育“十一五”國家級規(guī)劃教材重新編寫,雖然保留了約20%的內(nèi)容。從章節(jié)順序編排、內(nèi)容充實(shí)更新以及實(shí)例豐富實(shí)用等方面都做了精心設(shè)計(jì)和優(yōu)化。本教材主要是依據(jù)高等職業(yè)教育的培養(yǎng)目標(biāo)和對職業(yè)能力的要求編寫的。理論部分(其實(shí)只是軟件的命令、參數(shù)等基本內(nèi)容)盡量減少,以夠用為度,盡可能通過大小不同的實(shí)例來介紹軟件的強(qiáng)大功能,編寫思路清晰,注意循序漸進(jìn)、圖文并茂、簡繁得當(dāng)、訓(xùn)練充分.符合教育教學(xué)規(guī)律。本書從高等職業(yè)教育教學(xué)的現(xiàn)狀和需要出發(fā)。突出強(qiáng)調(diào)教材的基礎(chǔ)性和入門性,針對藝術(shù)設(shè)計(jì)各專業(yè)(不包括三維動畫專業(yè))學(xué)生從零開始學(xué)習(xí)效果圖與動畫課程,學(xué)時(shí)在80-100的情況下進(jìn)行教學(xué)定位。全書分第一篇——效果圖制作和第二篇——基礎(chǔ)動畫制作。關(guān)俊良主編編寫第1-3章、第5—7章、第9章,劉遠(yuǎn)君副主編編寫第12至18章,榮琪明副主編編寫第8章,許志欣編寫第10、11章,陳國成編寫第4章,王宇提供了第9章的素材。全書由關(guān)俊良統(tǒng)稿。參與本書編寫的各位教師長期從事3DS MAx的教學(xué),有的教師來自企業(yè),有著豐富的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。大家為教材編寫盡了最大努力。但因時(shí)間緊迫、水平有限,難免存在不足和錯(cuò)誤之處,歡迎廣大讀者提出寶貴意見。
內(nèi)容概要
《電腦效果圖與動畫教程》分為兩篇,第一篇為效果圖制作(第1章~第9章),包括3DS MAX的基礎(chǔ)知識與基本操作、各種建模方法、材質(zhì)與貼圖、燈光與渲染等完成效果圖制作任務(wù)所必需的內(nèi)容和綜合實(shí)例。第二篇為動畫制作基礎(chǔ)(第10章一第18章),包括基礎(chǔ)動畫制作的技能、方法和實(shí)例等內(nèi)容。教材以3DS MAX9.0為背景編寫。注意加強(qiáng)應(yīng)用性和實(shí)用性,最大限度精簡命令,增加小型應(yīng)用實(shí)例,緊密圍繞效果圖制作和基礎(chǔ)動畫制作的案例和任務(wù)來組織內(nèi)容?! 峨娔X效果圖與動畫教程》可作為高職高專院校、成人教育、五年制高職藝術(shù)類專業(yè)(除了三維動畫類專業(yè))教學(xué)用書,也可供效果圖制作人員參考?! 榉奖憬處熀蛯W(xué)生使用《電腦效果圖與動畫教程》在附盤里提供了書中全部例子的場景文件和效果圖文件、動畫文件、貼圖庫等教學(xué)資源。此外,讀者還可以通過番禺職業(yè)技術(shù)學(xué)院網(wǎng)站精品課程欄目的省級精品課程“電腦效果圖”獲得其他教學(xué)資源。
書籍目錄
第一篇 效果圖制作第1章 3DS MAX9.0基礎(chǔ)知識與基本操作1.1 3DS MAX的功能與使用1.2 三維建模初步1.3 3DS MAX的基本操作思考與練習(xí)題第2章 從二維圖形創(chuàng)建三維模型2.1 創(chuàng)建二維圖形2.2 編輯二維圖形2.3 從二維圖形創(chuàng)建三維模型2.4 綜合應(yīng)用實(shí)例思考與練習(xí)題第3章 Loft(放樣)建模3.1 放樣的基本概念和操作3.2 放樣建模實(shí)例3.3 放樣變形修改思考與練習(xí)題第4章 多邊形(Poly)建模4.1 Editable Poly(可編輯多邊形)簡介4.2 Editable Poly(可編輯多邊形)子對象的編輯4.3 Editable Poly整體建模實(shí)例(小型住宅一體化建模事例)4.4 Editable Poly無縫建模實(shí)例(洗手臺建模)思考與練習(xí)題第5章 復(fù)合建模與修改器建模5.1 三維對象的布爾運(yùn)算5.2 Shape Merge(圖形合并)5.3 建筑AEC對象建模5.4 Bend(彎曲)修改器5.5 Twist(扭曲)修改器5.6 Taper(錐化)修改器5.7 Noise(噪波)修改器5.8 FFD(自由變形)修改器5.9 Cloth(布料變形)修改器思考與練習(xí)題第6章 材質(zhì)與貼圖6.1 材質(zhì)的基本概念6.2 Matelial Editor(材質(zhì)編輯器)6.3 貼圖坐標(biāo)6.4 材質(zhì)應(yīng)用實(shí)例思考與練習(xí)題第7章 攝像機(jī)、燈光和渲染7.1攝像機(jī)簡介7.2燈光設(shè)置7.3渲染思考與練習(xí)題第8章 V-ray渲染器與室內(nèi)效果圖應(yīng)用8.1 V-ray渲染器8.2 V-ray室內(nèi)效果圖表現(xiàn)實(shí)例思考與練習(xí)題第9章 產(chǎn)品設(shè)計(jì)效果圖實(shí)例9.1 數(shù)碼相機(jī)建模9.2 數(shù)碼相機(jī)的材質(zhì)思考與練習(xí)題第二篇 動畫設(shè)計(jì)制作第10章 電腦動畫基礎(chǔ)10.1 動畫概述10.2 基礎(chǔ)動畫制作思考與練習(xí)題第11章 使用軌跡視圖11.1 軌跡視圖Track View介紹11.2 曲線編輯器模式Curve Editor思考與練習(xí)題第12章 使用控制器12.1 利用軌跡視圖理解默認(rèn)控制器12.2 控制器的使用方法12.3 復(fù)合控制器思考與練習(xí)題第13章 正向鏈接關(guān)系與運(yùn)動的合成13.1 正向鏈接關(guān)系的概念與作用13.2 制作實(shí)例:桌上彈球13.3 使用虛擬對象思考與練習(xí)題第14章 使用約束14.1 Path Constraint(路徑約束)14.2 Iink Constraint(連接約束)14.3 LookAt Constraint(視線約束)14.4 綜合應(yīng)用實(shí)例一:茶壺追逐高腳杯14.5 綜合應(yīng)用實(shí)例二:傳送機(jī)工作動畫思考與練習(xí)題第15章 粒子系統(tǒng)15.1 創(chuàng)建粒子系統(tǒng)15.2 制作實(shí)例:行星爆炸15.3 火焰思考與練習(xí)題第16章 空間扭曲16.1 空間扭曲的創(chuàng)建與綁定16.2 空間扭曲與粒子系統(tǒng)思考與練習(xí)題第17章 視頻合成器與動畫渲染輸出17.1 動畫預(yù)覽17.2 Video Post使用思考與練習(xí)題第18章 影視片頭動畫——綜合應(yīng)用實(shí)例18.1 建立場景18.2 制作動畫思考與練習(xí)題參考書目彩圖
章節(jié)摘錄
插圖:(2)位置和方向。一個(gè)光源的位置和方向可以用3DSMAX程序提供的標(biāo)準(zhǔn)導(dǎo)航或幾何變換工具控制。一般地講,將光源放進(jìn)模擬三維空間的工具與放置相機(jī)的32具相同:簡單的和組合的平移、旋轉(zhuǎn)。在線框顯示模式中。光源通常用各種圖形符號表示,例如,燈泡表示點(diǎn)光源,圓錐表示聚光燈,帶箭頭的圓柱表示平行光源等。但當(dāng)重演一個(gè)場景時(shí),通常不能看到真正的光源本身(而是來自它們的光),除非它們有可見的模型對象作原型。(3)顏色和強(qiáng)度。事實(shí)上,模擬光可有任意顏色。在大多數(shù)重演程序中,光的顏色基于光的模型。RGB(紅、綠、藍(lán))模型和HSB(色彩、濃度、亮度)模型。3DSMAX提供調(diào)光器以控制一個(gè)光源的強(qiáng)度或亮度。光的強(qiáng)度與顏色相互影響.光的顏色的任何變化幾乎都似乎影響它的強(qiáng)度,例如,我們有兩束強(qiáng)度相同的紅色光,但它們其中之一是暗紅色,另一個(gè)是亮紅色,則后者看上去具有更高的強(qiáng)度。(4)衰退與衰減。光的衰退值控制一個(gè)光源的強(qiáng)度,所以,它也控制著光離開光源后能傳播多遠(yuǎn)。弱光衰退迅速,而強(qiáng)光衰退緩慢,而且傳播的距離遠(yuǎn)。在現(xiàn)實(shí)世界中,光的衰退總是與產(chǎn)生光的光源強(qiáng)度聯(lián)系在一起的,但在3DSMAX中,衰減參數(shù)獨(dú)立于強(qiáng)度參數(shù)。衰減參數(shù)定義光離光源而去時(shí)的強(qiáng)度變化。由點(diǎn)光源產(chǎn)生的光在所有方向一致衰退,由聚光燈產(chǎn)生的光不僅隨著光離開光源而衰減,而且也隨著離光束圓錐中心向邊緣移動而衰減。為取得慢速衰退效果,用線性插值控制衰退和衰減;為取得迅速衰退效果,用指數(shù)插值控制。(5)圓錐或光束角度。光的圓錐角度特征是聚光燈所特有的。聚光燈的圓錐角定義了光束的直徑,也定義了由覆蓋的表面區(qū)域。該參數(shù)模擬實(shí)際聚光燈的擋光板,它控制光束的傳播。(6)陰影。原理上,所有的光源都產(chǎn)生陰影,但陰影投射這個(gè)光源的特征可以打開或關(guān)閉。因?yàn)殛幱巴队耙彩且粋€(gè)可選的對象屬性和著色技術(shù)。陰影的最后視覺外表不僅由陰影的屬性決定,而且還由陰影投射對象的屬性和采用的重演方法決定。陰影可由幾個(gè)參數(shù)決定,包括陰影的顏色、半陰影的顏色和陰影邊緣的模糊程度。一起阻擋直射光的陰影的部分被稱做全影,這是陰影的內(nèi)部部分;與環(huán)境中的其他光相混合的陰影邊緣區(qū)域被稱做半陰影。陰影邊緣的模糊程度可用各種方法控制。隨著實(shí)踐的積累,經(jīng)驗(yàn)的積累,參數(shù)選項(xiàng)的熟悉,不斷地總結(jié)歸納,就可以掌握燈光設(shè)置的規(guī)律,做出好的作品。
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《電腦效果圖與動畫教程:基于3D Studio MAX9.0》由高等教育出版社出版。
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