出版時間:2007-8 出版社:高等教育 作者:本社 頁數(shù):205
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前言
創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)(Creative Economy)浪潮正席卷世界,而創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)正成為衡量一個國家或城市綜合競爭力高低的重要標(biāo)志,很多數(shù)字可以表明創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)正漸漸成為許多國家的戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè)和支柱產(chǎn)業(yè)。全球范圍內(nèi),創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)正以高于傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)2.4倍的速度增長著,全世界創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)每天創(chuàng)造的產(chǎn)值達(dá)到220億美元,并以5%的速度遞增,美國高達(dá)14%,英國達(dá)12%?! ?chuàng)意產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)最大的區(qū)別在于,這一新興產(chǎn)業(yè)因其個性化的奇思妙想和創(chuàng)新體驗為產(chǎn)品或服務(wù)提供了實用價值之外的文化附加值,從而提升產(chǎn)品的經(jīng)濟(jì)價值。在國際競爭日趨激烈,全球化趨勢日益明顯的今天,我們發(fā)現(xiàn),世界格局中的政治、經(jīng)濟(jì)強(qiáng)國繼續(xù)以文化輸出來鞏固其在國際家庭中的話語權(quán),而那些有著更多政治及經(jīng)濟(jì)圖謀的國家,也正試圖通過文化版圖的擴(kuò)張和滲透重新在國際秩序中建立自己的戰(zhàn)略高位?! ≡谌颉皠?chuàng)意經(jīng)濟(jì)”熱潮中,動漫游戲產(chǎn)業(yè)扮演著“黑馬”的角色。動漫產(chǎn)業(yè)是以創(chuàng)意為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)??梢?,動漫產(chǎn)品作為一種文化產(chǎn)品,有多種載體或表現(xiàn)平臺,綜合來看,動漫產(chǎn)業(yè)鏈大體上有4個環(huán)節(jié):漫畫(圖書、報刊)、動畫(電影、電視、音像制品)、舞臺劇和網(wǎng)絡(luò)動漫。漫畫創(chuàng)作是產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ),影視動漫是產(chǎn)業(yè)的主體,動漫舞臺劇是產(chǎn)業(yè)的延展和提升,網(wǎng)絡(luò)動漫是產(chǎn)業(yè)的前鋒,具有拉動和整合作用。此外,還有游戲、玩具等周邊產(chǎn)品的開發(fā)。這幾個環(huán)節(jié)是相互依存、互相促進(jìn)的關(guān)系。美國和日本等國家經(jīng)過幾十年的發(fā)展,已形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。我國由于發(fā)展晚以及受認(rèn)識觀念和行政分割等影響,動漫產(chǎn)業(yè)還未形成完整和良好的產(chǎn)業(yè)鏈。我們再來看一組數(shù)據(jù),2004年,全球數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已達(dá)2 228億美元,與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的衍生產(chǎn)品產(chǎn)值在5000億美元以上。英國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值占GDP的7%~9%,成為該國第一大產(chǎn)業(yè),美國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已連續(xù)4年超過好菜塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產(chǎn)業(yè)。而電影工業(yè)中,來自迪斯尼的二、三維動畫票房已占全美電影總票房的30%,迪斯尼衍生的游樂園、卡通、服裝、玩具等產(chǎn)品所創(chuàng)造的市場價值更是一個天文數(shù)字。2005年7月,由美國迪斯尼授權(quán)全球最大的現(xiàn)場演出制作公司——菲爾德娛樂公司策劃制作的“迪斯尼冰上匯演”第四次登陸上海,該劇目自1981年誕生以來,已在全球250多個城市演出,觀眾超過1億人次。在日本,游戲市場每年創(chuàng)造2萬億日元市值規(guī)模,動畫產(chǎn)品出口值遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于鋼鐵出口值,2001年僅電子游戲產(chǎn)業(yè)就占全國經(jīng)濟(jì)的20%,超過汽車工業(yè)成為第一產(chǎn)業(yè)。韓國動漫業(yè)產(chǎn)值占全球的30%,產(chǎn)值達(dá)200億美元,年增長率達(dá)30%~40%,動漫游戲產(chǎn)業(yè)已成為韓國國民經(jīng)濟(jì)的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。
內(nèi)容概要
《動漫藝術(shù)與作品欣賞》通過對動漫藝術(shù)的概述和對多種形式、風(fēng)格的動漫作品進(jìn)行分析,輔以動漫產(chǎn)品的市場開發(fā)與營銷實例剖析,讓讀者較全面地接觸動漫文化,提高動漫藝術(shù)欣賞水平,把握動漫產(chǎn)業(yè)的特征。動畫和漫畫藝術(shù)已日益成為當(dāng)前世界范同內(nèi)最為流行的大眾文化藝術(shù)形式之一。了解動漫藝術(shù)的特性和動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,對提高動漫藝術(shù)的欣賞水平及從事動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的經(jīng)營管理工作,都具有十分重要的作用?! 秳勇囆g(shù)與作品欣賞》是一本比較系統(tǒng)的動漫藝術(shù)和動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)營的入門教材。內(nèi)容分為4個部分:動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述、漫畫藝術(shù)與作品欣賞、動畫藝術(shù)與作品欣賞、動漫文化的營銷與傳播,并配有大量的圖例欣賞。此外還收錄了近年來我國出臺的主要動漫產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)政策及部分動漫院校、網(wǎng)站的相關(guān)資料,具有較高的參考價值?! 秳勇囆g(shù)與作品欣賞》可以作為本科或高職高專院校的文化產(chǎn)業(yè)管理、動漫藝術(shù)設(shè)計等相關(guān)專業(yè)學(xué)生的基礎(chǔ)課教材,也可以作為動漫藝術(shù)愛好者、動漫產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的參考書。
書籍目錄
第一章 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述 1.1 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策背景 1.2 動漫產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn) 1.3 國外動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況 1.4 國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況 思考與練習(xí)第二章 漫畫藝術(shù)與作品欣賞 2.1 漫畫的概念與分類 2.1.1 漫畫的概念和起源 2.1.2 歐美現(xiàn)代連環(huán)漫畫 2.1.3 漫畫的分類 2.1.4 漫畫的相關(guān)名詞 2.2 現(xiàn)代漫畫的藝術(shù)語言 2.2.1 現(xiàn)代漫畫的要素 2.2.2 現(xiàn)代漫畫語言的特征 2.3 漫畫的創(chuàng)作模式 2.3.1 漫畫的制作模式 2.3.2 漫畫制作的常用軟件 2.4 中國漫畫藝術(shù)與代表作品 2.4.1 中國漫畫作品的分類與代表作品 2.4.2 香港漫畫藝術(shù)與代表作品 2.4.3 臺灣漫畫家與代表作品 2.5 日本漫畫藝術(shù)與代表作品 2.5.1 日本漫畫的發(fā)展歷程 2.5.2 日本新漫畫的特征 2.5.3 日本漫畫的類型與風(fēng)格 2.5.4 日本漫畫產(chǎn)業(yè) 2.5.5 日本漫畫名家與代表作品 2.6 歐美漫畫藝術(shù)與代表作品 2.6.1 美國漫畫藝術(shù)與代表作品 2.6.2 歐洲各國的漫畫藝術(shù) 思考與練習(xí)第三章 動畫藝術(shù)與作品欣賞 3.1 動畫的概念與原理 3.1.1 動畫的概念 3.1.2 動畫的分類 3.1.3 動畫的原理 3.1.4 動畫的相關(guān)名詞 3.2 動畫的起源與發(fā)展 3.2.1 動畫藝術(shù)的起源 3.2.2 動畫技術(shù)理論的起源 3.2.3 動畫技術(shù)的發(fā)展 3.2.4 動畫媒體的發(fā)展 3.3 動畫的藝術(shù)語言 3.3.1 動畫的審美元素 3.3.2 動畫的視聽語言 3.3.3 二維動畫與三維動畫 3.3.4 全CG三維動畫的發(fā)展 3.4 動畫片的制作 3.4.1 傳統(tǒng)動畫制作工具與材料 3.4.2 數(shù)字時代的動畫制作設(shè)備與軟件 3.4.3 動畫片的制作流程 3.4.4 動畫游戲的制作流程 3.5 中國動畫藝術(shù)與作品欣賞 3.5.1 中國動畫歷程 3.5.2 中國動畫的民族風(fēng)格 3.5.3 經(jīng)典動畫片《大鬧天宮》賞析 3.6 日本動畫藝術(shù)與作品欣賞 3.6.1 日本動畫歷程 3.6.2 日本動畫的特征 3.6.3 日本動畫的主要機(jī)構(gòu) 3.6.4 日本動畫大師與作品欣賞 3.7 美國動畫藝術(shù)與作品欣賞 3.7.1 美國動畫概覽 3.7.2 美國動畫公司介紹 3.7.3 美國動畫的特征 3.7.4 美國經(jīng)典動畫作品欣賞 3.8 韓國動畫的崛起 3.8.1 韓國動畫的歷程 3.8.2 韓國的動畫產(chǎn)業(yè)政策 3.9 其他國家動畫的發(fā)展?fàn)顩r 3.9.1 德國動畫 3.9.2 前蘇聯(lián)及俄羅斯動畫 3.9.3 法國動畫 3.9.4 加拿大動畫 3.9.5 英國動畫 3.9.6 捷克動畫 思考與練習(xí)第四章 動漫文化的營銷與傳播 4.1 動漫營銷與傳播的過程 4.1.1 市場調(diào)研和策劃 4.1.2 動漫產(chǎn)品營銷 4.1.3 開發(fā)衍生產(chǎn)品市場 4.1.4 動漫形象授權(quán) 4.2 動漫營銷案例分析 4.2.1 迪斯尼動漫 4.2.2 “藍(lán)貓”營銷案例 思考與練習(xí)附錄一 國內(nèi)動漫政策附錄二 迪斯尼經(jīng)典動畫列表附錄三 世界經(jīng)典動畫列表附錄四 國際知名動畫節(jié)一覽附錄五 國內(nèi)開設(shè)動漫相關(guān)專業(yè)主要院校名錄參考文獻(xiàn)
章節(jié)摘錄
2.美國漫畫的類型與風(fēng)格 美國漫畫豐富多彩,風(fēng)格各異。從20世紀(jì)初開始,美國創(chuàng)造了大量膾炙人口的漫畫作品,有不少成為經(jīng)典之作,許多動漫形象深入人心,至今仍受到人們的喜愛,還有部分漫畫作品反復(fù)被改編為動畫電影,不斷引起轟動。美國漫畫大致可以分為以下5種類型: (1)太空幻想漫畫 太空幻想漫畫反映了科學(xué)家的探索,生動描繪了太空旅行的奇幻歷程,為美同漫畫帶來了題材上的拓展,也符合時代的發(fā)明探索精神,滿足了人們的冒險精神。1926年,美國發(fā)行了世界上第一本科學(xué)小說雜志《驚奇小說》。1929年科幻漫畫《阿曼吉東2419》在日報和星期天版上發(fā)表。漫畫中首次出現(xiàn)了火箭、飛船、戰(zhàn)爭機(jī)器、光束槍以及各種機(jī)械裝備。1934年,藝術(shù)家阿里克斯·雷蒙德創(chuàng)作了《弗蘭兩·高額》,捕述了弗蘭兩和同伴們進(jìn)入一個陌生的星球,與惡勢力作戰(zhàn),完成了一次充滿異國情趣的冒險旅行。太空漫畫想象豐富,畫面空間開闊,線條明快,手法精湛。 繼太空漫畫之后,出現(xiàn)了一系列有關(guān)電子、醫(yī)學(xué)、生物等領(lǐng)域的科幻題材漫畫,有不少優(yōu)秀的漫畫被改編成影視作品,如《星球大戰(zhàn)》等??梢哉f,太空漫畫是美國漫畫新的里程碑?! 。?)偵探漫畫 20世紀(jì)20至30年代,美國爆發(fā)經(jīng)濟(jì)大蕭條。經(jīng)濟(jì)衰退、社會治安不好,人們期望有警察出來懲治兇害。于是,偵探題材的漫畫應(yīng)運(yùn)而生了,其中比較著名的有漫畫家商斯穗的《迪克·特雷西》系列以及李·福爾克的兩部作品:《曼陀鈴魔術(shù)師》和《幽靈》?! 。?)英雄漫畫 美國是個崇尚英雄主義的國家,超級英雄人物一直是人們的偶像。從20世紀(jì)30年代后期開始,英雄漫畫成為美國漫畫的主流。其中人們最熟悉的有《幻影戰(zhàn)士》、《超人》、《蝙蝠俠》等作品?! ≡凇痘糜皯?zhàn)士》中第一次出現(xiàn)了“超人制服”式的角色,是美國首部超級英雄漫畫,具有里程碑的意義?!冻恕酚?938年首次發(fā)表,講述了一個身著藍(lán)、紅、黃三色緊身衣,披著紅色斗蓬的超級英雄幫助人們除暴安良的系列故事?!冻恕返某霈F(xiàn),標(biāo)志著美國“英雄漫畫”時代的來臨。
編輯推薦
《動漫藝術(shù)與作品欣賞(附光盤動漫游戲?qū)I(yè)系列教材)》(作者郭肖華、劉蔚)是結(jié)合動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀而編寫的。試圖站在全球動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局的角度,以更廣闊的視野,以學(xué)習(xí)和借鑒的心態(tài),了解和展示世界范圍內(nèi)動漫藝術(shù)的種類、風(fēng)格和創(chuàng)作、制作過程,并以豐富的實例,佐證每一章節(jié)的理論。 本教材作為動漫專業(yè)的入門書,主要是為學(xué)生進(jìn)入專業(yè)學(xué)習(xí)之前奠定動漫藝術(shù)歷史觀、價值觀和審美觀的基礎(chǔ)。
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