出版時(shí)間:2003-07-01 出版社:高等教育出版社圖書(shū)發(fā)行部(蘭色暢想) 作者:關(guān)俊良 頁(yè)數(shù):379
前言
計(jì)算機(jī)硬件與軟件技術(shù)的飛速發(fā)展對(duì)藝術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。多少年來(lái),設(shè)計(jì)師都是用畫(huà)筆和圖板進(jìn)行設(shè)計(jì)的,而豐富多彩、功能強(qiáng)大的各類(lèi)設(shè)計(jì)軟件相繼問(wèn)世為藝術(shù)設(shè)計(jì)提供了廣闊的發(fā)展空間,同時(shí)也提出了空前的挑戰(zhàn)。計(jì)算機(jī)技術(shù)對(duì)藝術(shù)設(shè)計(jì)的影響不僅僅在于提供了一種高效的工具,它在很大程度上深刻影響著現(xiàn)代藝術(shù)設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)理念、設(shè)計(jì)方法和設(shè)計(jì)規(guī)范。藝術(shù)設(shè)計(jì)畢竟不同于純藝術(shù)創(chuàng)作,在社會(huì)的信息化程度隨著現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)、傳播媒體的發(fā)展而日益提高的今天,只有扎實(shí)的繪畫(huà)功底和創(chuàng)新意識(shí)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,掌握了最先進(jìn)的設(shè)計(jì)軟件,才能使設(shè)計(jì)師的創(chuàng)作靈感和表現(xiàn)手法得到最充分的發(fā)揮。一個(gè)優(yōu)秀的計(jì)算機(jī)設(shè)計(jì)軟件的開(kāi)發(fā),不僅要依靠?jī)?yōu)秀的軟件工程師,也是優(yōu)秀的藝術(shù)設(shè)計(jì)師多年不斷沉淀并逐步形成的設(shè)計(jì)理念、設(shè)計(jì)方法和技巧的總結(jié)和優(yōu)化的結(jié)果,它對(duì)設(shè)計(jì)的影響和作用絕不同于畫(huà)筆圖板這樣的純工具,因此,在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)條件下,在商業(yè)化、信息化社會(huì)的今天,要成為一個(gè)好的設(shè)計(jì)師,必須要學(xué)習(xí)和掌握設(shè)計(jì)軟件。那種認(rèn)為掌握設(shè)計(jì)軟件是操作員和繪圖員的事的觀點(diǎn)顯然是十分片面的。3D Studio MAX(以下簡(jiǎn)稱3DS MAX),是三維設(shè)計(jì)軟件中的佼佼者,它的主要應(yīng)用領(lǐng)域就是藝術(shù)設(shè)計(jì),這一點(diǎn)已經(jīng)在世界范圍和全國(guó)范圍內(nèi)得到了證明,一個(gè)軟件不可能是十全十美的,各個(gè)軟件都有各自的特點(diǎn)和局限,3DS MAX的被廣泛應(yīng)用除了軟件廠商成功的商業(yè)運(yùn)作外,主要的一點(diǎn)就是它的操作和使用方式與設(shè)計(jì)師的思維方式相吻合,從DOS版本的3DS到目前的3DS MAX 5.0無(wú)論從功能和操作界面、對(duì)計(jì)算機(jī)硬件的要求等方面都取得了極大的成功,因此國(guó)內(nèi)絕大多數(shù)大專院校都把3DSMAX作為三維設(shè)計(jì)的首選軟件。目前市場(chǎng)上出版的3DS MAX的書(shū)籍大致可分為兩類(lèi),一類(lèi)是主要介紹命令、參數(shù)的意義和功能,如何應(yīng)用到藝術(shù)設(shè)計(jì)上的實(shí)例較少,只剩下翻譯和解釋,例子也比較膚淺。另一類(lèi)是把作者的實(shí)際工程案例原封不動(dòng)地搬到書(shū)上,步驟可謂詳盡,學(xué)生照書(shū)操作確實(shí)可以完成書(shū)上的例子,但丟開(kāi)書(shū)本,就不會(huì)自己設(shè)計(jì)了,適合于作為高校學(xué)生教材的不多。作為一本教材,主要服務(wù)對(duì)象是學(xué)生和教師,對(duì)學(xué)生來(lái)說(shuō),教材要有較高的參考價(jià)值,有利于自學(xué),能較快的掌握主要知識(shí)點(diǎn)和操作技能;對(duì)于教師來(lái)說(shuō),要能方便順利地進(jìn)行課堂教學(xué)和進(jìn)~步展開(kāi)發(fā)揮,素材的篩選、整合和優(yōu)化是必須的。
內(nèi)容概要
《3D Studio Max4.0實(shí)用教程》是普通高等教育“十五”國(guó)家級(jí)規(guī)劃教材(高職高專教育)。主要內(nèi)容有:第一篇效果圖設(shè)計(jì)制作,包括3DS MAX的基礎(chǔ)知識(shí),從二維圖形到三維建模,三維建模,放樣建模,三維物體的編輯修改,材質(zhì)與貼圖,相機(jī)、燈光與渲染,效果圖制作實(shí)例;第二篇?jiǎng)赢?huà)設(shè)計(jì)制作,包括電腦動(dòng)畫(huà)概述,時(shí)間控制器,軌跡視圖,視頻合成器,基礎(chǔ)動(dòng)畫(huà),粒子動(dòng)畫(huà),片頭動(dòng)畫(huà)實(shí)例等?!?D Studio Max4.0實(shí)用教程》內(nèi)容充實(shí),敘述簡(jiǎn)繁得當(dāng),命令講解和實(shí)例操作合理兼顧,配有較多的實(shí)例圖片便于讀者理解。 《3D Studio Max4.0實(shí)用教程》可作為高等學(xué)校藝術(shù)設(shè)計(jì)各專業(yè)開(kāi)設(shè)3DS MAX效果圖和電腦動(dòng)畫(huà)課程的教材,也可以作為其他專業(yè)開(kāi)設(shè)必修課和選修課的教材,同時(shí)還可以供設(shè)計(jì)人員參考使用。
書(shū)籍目錄
第一篇 效果圖設(shè)計(jì)制作第1章 3DSMAX的基礎(chǔ)知識(shí)1.1 3DSMAX的功能與使用1.2 3DSMAX的操作界面1.3 3DSMAX的基本操作1.4 基礎(chǔ)操作應(yīng)用入門(mén)實(shí)例復(fù)習(xí)思考題第2章 從二維形到三維建模2.1 二維形的創(chuàng)建2.2 二維形的編輯修改2.3 從二維圖形建立三維模型復(fù)習(xí)思考題第3章 三維建模3.1 標(biāo)準(zhǔn)幾何參數(shù)體的建立3.2 常用擴(kuò)展幾何體的建立3.3 布爾運(yùn)算建模復(fù)習(xí)思考題第4章 放樣(Loft)建模4.1 放樣的基本概念和操作4.2 放樣建模實(shí)例4.3 放樣變形修改及實(shí)例復(fù)習(xí)思考題第5章 三維物體的編輯修改5.1 EditMesh(編輯網(wǎng)格物體)命令5.2 其他常用三維編輯命令復(fù)習(xí)思考題第6章 材質(zhì)與貼圖6.1 材質(zhì)的基本概念6.2 MaterilEditor(材質(zhì)編輯器)6.3 貼圖坐標(biāo)復(fù)習(xí)思考題第7章 相機(jī)、燈光和渲染7.1 相機(jī)簡(jiǎn)介7.2 燈光簡(jiǎn)介7.3 渲染復(fù)習(xí)思考題第8章 效果圖制作實(shí)例8.1 建模及材質(zhì)8.2 燈光設(shè)計(jì)8.3 室外建筑效果圖制作概述復(fù)習(xí)思考題第二篇 動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)制作第9章 電腦動(dòng)畫(huà)概述9.1 動(dòng)畫(huà)的基本概念9.2 電腦三維動(dòng)畫(huà)的應(yīng)用范圍9.3 制作電腦三維動(dòng)畫(huà)的系統(tǒng)要求9.4.三維動(dòng)畫(huà)制作的基本步驟9.5 防止文件損毀丟失9.6 3DSMAX軟件的三維動(dòng)畫(huà)功能復(fù)習(xí)思考題第10章 時(shí)間控制器10.1 時(shí)間控制按鈕10.2 時(shí)間設(shè)置按鈕和對(duì)話框10.3 關(guān)鍵點(diǎn)模式開(kāi)關(guān)10.4 當(dāng)前幀號(hào)10.5 時(shí)間滑塊10.6 動(dòng)畫(huà)按鈕10.7 時(shí)間標(biāo)尺復(fù)習(xí)思考題第11章 軌跡視圖11.1 軌跡視圖各組成部分概述11.2 應(yīng)用軌跡視圖的簡(jiǎn)單實(shí)例復(fù)習(xí)思考題第12章 視頻合成器12.1 VideoPost視頻合成器對(duì)話框的界面12.2 靜態(tài)圖像合成實(shí)例12.3 動(dòng)態(tài)圖像合成實(shí)例復(fù)習(xí)思考題第13章 基礎(chǔ)動(dòng)畫(huà)13.1 茶壺追逐高腳杯13.2 雙蝶戲花13.3 攝像機(jī)漫游動(dòng)畫(huà)復(fù)習(xí)思考題第14章 粒子動(dòng)畫(huà)14.1 六種粒子系統(tǒng)簡(jiǎn)介14.2 粒子動(dòng)畫(huà)實(shí)例復(fù)習(xí)思考題第15章 片頭動(dòng)畫(huà)實(shí)例15.1 建模15.2 賦予材質(zhì)15.3 錄制動(dòng)畫(huà)15.4 視頻后處理復(fù)習(xí)思考題
章節(jié)摘錄
插圖:1.1.2 3DSMAX的工作流程從上述介紹的3DSMAX的功能來(lái)看,3DSMAX的主要用途就是制作效果圖和制作動(dòng)畫(huà)。制作動(dòng)畫(huà)也必須先生成靜幀畫(huà)面。效果圖最后輸出的雖然是一幅平面圖像,但它的形成是從建模開(kāi)始,而不是像其他二維軟件直接在平面上畫(huà)圖。3DSMAX的工作方式正像影視導(dǎo)演的工作,一個(gè)成功的動(dòng)畫(huà)作品或效果圖相當(dāng)于影視作品,先要有規(guī)劃和設(shè)想(編?。偻瓿蓤?chǎng)景中各物體的建模(使用演員和道具),賦予各物體材質(zhì)表達(dá)物體的物理屬性(服裝、道具體現(xiàn)性格身份),安排場(chǎng)景,設(shè)計(jì)動(dòng)畫(huà)(演員表演),打燈光,建立攝像機(jī),渲染動(dòng)畫(huà)(拍攝、剪輯)最后完成作品。綜上所述,3DSMAX基本的工作流程如下:(1)建模。根據(jù)設(shè)計(jì)的物體形狀選擇建模方法,同樣的物體造型可以有多種方法生成,要選擇既準(zhǔn)確又快捷的方法,還要考慮建模完成以后的修改編輯。在滿足結(jié)構(gòu)要求和渲染精度的前提下盡量減少物體的頂點(diǎn)數(shù)和面數(shù),以減少渲染時(shí)間,這一點(diǎn)對(duì)于復(fù)雜場(chǎng)景特別重要。(2)編輯修改。初步創(chuàng)建好三維模型,需要進(jìn)一步編輯修改才能達(dá)到要求,編輯方法很多,要選擇最方1更有效的,編輯命令的使用要考慮先后順序。(3)賦予材質(zhì)。完成建模只完成了物體的幾何形狀,色彩、質(zhì)感等物理屬性必須通過(guò)材質(zhì)編輯才能實(shí)現(xiàn)。(4)打燈光。有了燈光才能看見(jiàn)物體,對(duì)于體現(xiàn)物體的形態(tài)燈光很重要,特別在室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖中,燈光更加重要。(5)建立攝像機(jī)。要產(chǎn)生好的效果圖,攝像機(jī)也很重要,直接影響透視效果。選擇視點(diǎn)、視角以產(chǎn)生令人滿意的透視圖。(6)必要時(shí)設(shè)置背景、環(huán)境氣氛和效果。(7)選擇渲染參數(shù),渲染成圖,用其他軟件進(jìn)行后期處理。對(duì)于效果圖到此就完成了。對(duì)于動(dòng)畫(huà)制作,還需要繼續(xù)以下流程。(8)以完成的靜態(tài)圖為動(dòng)畫(huà)的第一幀,設(shè)計(jì)動(dòng)作(物體的各種變化或場(chǎng)景里燈光、攝像機(jī)的變化),反復(fù)調(diào)試、渲染和修改,最后制作成動(dòng)畫(huà),經(jīng)后期處理完成作品。在實(shí)際工作時(shí),這一過(guò)程并非一成不變的,有時(shí)需要交叉進(jìn)行,反復(fù)幾次。
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