DirectX特效游戲程序設(shè)計(jì)

出版時(shí)間:2006-6  出版社:科學(xué)出版  作者:M.麥卡斯基  頁(yè)數(shù):613  譯者:柯鵬  
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內(nèi)容概要

  本書是一部關(guān)于DirectX游戲程序設(shè)計(jì)的理論用書,本書分為三個(gè)部分,第一部分介紹了Windows編程、3D圖形學(xué)以及DirectX的基礎(chǔ)知識(shí);第二部分以示例方式介紹了在特效游戲中使用DirectX實(shí)現(xiàn)各種二維圖形效果的方法,包括火焰、二維水面、圖像反饋的扭曲、云彩、圖像模糊化及消隱等;第三部分介紹了實(shí)現(xiàn)三維圖形效果的方法,包括各種粒子、爆炸、投射、炫光、三維水體及頂點(diǎn)和像素的消隱等?! ”緯鴶⑹錾钊霚\出,代碼舉例豐富而精煉,讀者可在其指導(dǎo)下迅速上手掌握DirectX特效游戲程序設(shè)計(jì)的基本方法。本書適合各種水平的編程人員學(xué)習(xí)和參考。

書籍目錄

第一部分 基本內(nèi)容第1章  Windows程序設(shè)計(jì)介紹1.1基于事件驅(qū)動(dòng)的程序設(shè)計(jì)1.2第一個(gè)Windows程序1.3小結(jié)1.4示例程序1.5練習(xí)第2章 高級(jí)Win32 API程序設(shè)計(jì)2.1Windows GDI2.2錯(cuò)誤檢查2.3使用資源2.4制作對(duì)話框2.5小結(jié)2.6示例程序2.7練習(xí)第3章 DirectX3.1什么是DirectX3.2應(yīng)該使用DirectX嗎3.3使用DirectX的基本規(guī)則3.4DirectIllput3.5DirectAudio3.6DirectPlay3.7DirectShow3.8小結(jié)3.9示例程序3.10練習(xí)第4章 三維數(shù)學(xué)基礎(chǔ)4.1歡迎來(lái)到三維世界4.2向量4.3矩陣4.4四元數(shù)4.5小結(jié)4.6示例程序4.7練習(xí)第5章 三維概念5.1三維模型5.2高級(jí)三維模型技術(shù)5.3攝像機(jī)和視口5.4三維幾何流水線5.5深度緩沖區(qū)5.6小結(jié)5.7示例程序5.8練習(xí)第6章 Directeraphics介紹6.1DirectGraphics基礎(chǔ)6.2第一個(gè)三維程序6.3圖像的淡入、淡出、顏色閃爍——gamma控制6.4小結(jié)6.5示例程序6.6練習(xí)第7章 光照7.1自然界中的光.7.2Direct3D的光照概念7.3Direct3D光照屬性7.4Direct3D材質(zhì)屬性7.5Direct3D光照編程7.6Direct3D材質(zhì)編程7.7小結(jié)7.8示例程序7.9練習(xí)第8章 基本紋理8.1基本紋理的概念8.2基本紋理程序設(shè)計(jì)8.3小結(jié)8.4示例程序8.5練習(xí)第9章 高級(jí)紋理9.1多重紋理混合9.2光照映射9.3環(huán)境映射9.4多重紋理映射的其他用處9.5使用效果9.6小結(jié)9.7示例程序9.8練習(xí)第10章 頂點(diǎn)和像素著色器10.1為什么使用著色器10.2頂點(diǎn)著色器10.3像素著色器10.4小結(jié)10.5示例程序10.6練習(xí)第二部分 二維效果第11章 火焰11.1工作原理11.2編寫代碼11.3調(diào)整火焰效果lI.4火焰效果的用途11.5優(yōu)化火焰效果11.6小結(jié)11.7示例程序11.8練習(xí)第12章 二維水12.1工作原理12.2編寫代碼12.3改進(jìn)水面效果12.4水面效果的用途12.5優(yōu)化水面效果12.6小結(jié)12.7示例程序12.8練習(xí)第13章 圖像反饋13.1工作原理13.2編寫代碼13.3調(diào)整圖像反饋效果13.4圖像反饋的用途13.5小結(jié)13.6示例程序13.7練習(xí)第14章 圖像扭曲14.1工作原理14.2編寫代碼14.3調(diào)整圖像扭曲14.4圖像扭曲的用途14.5優(yōu)化圖像扭曲.14.6小結(jié)14.7示例程序14.8練習(xí)第15章 云15.1工作原理15.2編寫代碼15.3調(diào)整云的效果15.4云效果的用途1 5.5優(yōu)化云效果15.6小結(jié)15.7示例程序15.8練習(xí)第16章 模糊和其他形式的圖像處理16.1工作原理16.2編寫代碼16.3圖像處理的用途16.4優(yōu)化圖像處理16.5小結(jié)16.6示例程序16.7練習(xí)第17章 漸變、擦除及其他過(guò)渡.17.1簡(jiǎn)單過(guò)渡17.2高級(jí)過(guò)渡17.3用于過(guò)渡的類層次17.4小結(jié)17.5示例程序17.6練習(xí)第三部分 三維效果第18章 雨、煙、魔法及更多:粒子系統(tǒng)的樂(lè)趣18.1粒子系統(tǒng)18.2粒子系統(tǒng)要設(shè)計(jì)得多么復(fù)雜18.3粒子核心屬性18.4粒子系統(tǒng)核心屬性18.5編程實(shí)現(xiàn)一個(gè)基本粒子系統(tǒng)18.6制作粒子系統(tǒng)編輯器18.7小結(jié)18.8示例程序18.9練習(xí)第19章 高級(jí)粒子系統(tǒng)19.1制作高級(jí)粒子系統(tǒng)19.2可編腳本粒子系統(tǒng)的用途19.3優(yōu)化可編寫腳本的粒子系統(tǒng)19.4其他可能的改進(jìn)19.5小結(jié)19.6示例程序19.7練習(xí)第20章 爆炸效果20.1從簡(jiǎn)單開(kāi)始:爆炸精靈20.2爆炸群20.3加入粒子系統(tǒng)代碼20.4添加沖擊波20.5天空盒20.6小結(jié)20.7示例程序20.8練習(xí)第21章 槍支和炮彈21.1火力范圍框架21.2機(jī)槍21.3離子炮21.4光電武器21.5小結(jié)21.6示例程序21.7練習(xí)第22章 鏡頭光暈22.1什么是鏡頭光暈22.2概念22.3鏡頭光暈對(duì)象22.4渲染二維鏡頭光暈22.5渲染三維鏡頭光暈226計(jì)算是否需要繪制鏡頭光暈22.7效果:不僅僅是鏡頭光暈22.8小結(jié)22.9示例程序22.10練習(xí)第23章 三維水23.1概念23.2代碼23.3小結(jié)23.4示例程序23.5練習(xí)第24章 頂點(diǎn)和像素著色器效果24.1漫畫著色24.2在漫畫著色中添加筆劃24.3使用像素著色器進(jìn)行圖像處理24.4小結(jié)24.5示例程序24.6練習(xí)附錄A 高級(jí)C++和STLA.1精選的C++主題A.2標(biāo)準(zhǔn)模板庫(kù)A.3示例程序A.4練習(xí)附錄B DevStudio介紹B.1創(chuàng)建項(xiàng)目和工作區(qū)B.2添加源代碼文件B.3設(shè)置編譯選項(xiàng)B.4庫(kù)和包含文件的搜索路徑B.5建立和運(yùn)行程序B.6調(diào)試B.7獲取幫助B.8 DevStudio內(nèi)容總結(jié)附錄C 本書光盤所附帶的資料

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